Hordes of the old hammer

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ARMEES

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Les armées d'autres univers que le vieux-mondes (En construction)

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Hauts-Elfes d' Aelorion

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Il s'agit d'une armée envoyée au delà des mers par les roi phénix Caledor Ier dit le Conquérant : 1 à 550 (-2749 à -2199 du calendrier impérial)  et son successeur Caledor II dit le Guerrier : 1 à 598 (-2198 à -1600 du calendrier impérial) Elle combattit, sous les ordres du général Aelorion Lothariel lors des expéditions contre l'île blafarde et lors de la guerre de la barbe. Elle mena également d'autres actions limitées  sur les rivages du vieux monde.

 

<< Dans les cieux d'azur, ils volent, majestueux,
Les Dragons d'Ulthuan, créatures des cieux,
Gardiens des anciens secrets, sages et fiers,
Leur souffle de feu pur, une danse de lumière.

 

Parmi les étoiles, leurs écailles scintillent,
Ensemble avec les elfes, leur force nous éveille.
Tels des esprits ancestraux, nobles et radieux,
Ils protègent notre terre, comme des dieux lumineux.

 

O, Dragons d’Eataine, porteurs d’éternité,
Dans vos serres d’argent, la fierté de l'elfe.
À jamais dans nos cœurs, votre légende brillera,
Car dans le chant du vent, votre gloire vivra.>>

 

 

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Aelorion Lothariel

 

Ce prince des haut-elfes d'Ulthuan, est un seigneur guerrier réputé pour sa sagesse autant que pour sa vaillance sur le champ de bataille. Héritier de la noble maison Lothariel, du royaume de Caledor, il est connu pour son lien unique avec les créatures majestueuses d'Ulthuan, et particulièrement avec son griffon, Aetherion, une bête légendaire qui l'accompagne depuis sa jeunesse. Aelorion est à la tête d'une importante force expéditionnaire déployée sur le Vieux Monde, visant à contrer les invasions chaotiques et à défendre les intérêts de son royaume sur ces terres hostiles.

 

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Aelorion Lothariel est un prince complexe, tiraillé entre ses devoirs militaires, ses responsabilités diplomatiques, et une quête personnelle de rédemption. Formé très jeune à la guerre et à la magie dans les hautes tours de Saphery, il a toujours ressenti une pression intense pour se montrer digne de l'héritage de sa maison. Les prophéties sombres qui entourent son lignage l'ont marqué profondément, créant en lui une peur constante de l'échec. Cela le pousse à être un perfectionniste, exigeant autant de lui-même que de ses subordonnés. Son lien avec son griffon, Aetherion, est un symbole de cette quête de perfection, leur relation étant presque télépathique, fondée sur un respect mutuel et une compréhension intime de la nature de l'autre. Bien que charismatique et un stratège brillant, Aelorion porte en lui une grande solitude. La grandeur des responsabilités qui pèsent sur ses épaules l'empêche souvent de nouer des relations personnelles profondes. Il admire son frère d'armes, Eldanir Cythral, mais jalouse parfois la liberté de cœur de ce dernier, plus insouciant et moins hanté par le destin. Le réveil des dragons, sous son commandement, lui procure un sentiment d'accomplissement mais également un rappel constant de la fragilité de l’équilibre du monde. Croyant fermement en la nécessité de ses actions, il se bat avec la certitude que sa chute sera inévitable, mais que son devoir, jusqu'au bout, est de défendre les siens et de retarder l'ombre qui menace Ulthuan et le Vieux Monde.

 

Ses armées, composées de guerriers très disciplinés et de maîtres du savoir, sont fréquemment soutenues par des dragons antiques qui, guidés par les prières d'Aelorion et les princes de son entourage, se réveillent d’un sommeil millénaire pour combattre aux côtés des elfes. Aelorion, avec son sens tactique aiguisé et sa maîtrise des arts martiaux et magiques, est également un diplomate habile, capable de négocier des alliances précaires avec les royaumes humains et nains. Il est néanmoins hanté par une ancienne prophétie prédisant la chute de son lignage lors d'une ultime bataille contre les forces du Chaos. Malgré ce fardeau, Aelorion mène ses armées avec une détermination inflexible, sachant que l'avenir du Vieux Monde pourrait bien dépendre de la victoire ou de la défaite de ses expéditions. Aelorion est classé en Héros volant.

 

 

Eldanir Cythral

 

Ce prince elfique au tempérament farouche, combatsous les ordres d’Aelorion Lothariel, mais jouit d’une grande autonomie au sein de l’armée expéditionnaire et assure le commandement en second.

 

Contrairement à la majorité des princes asur, Eldanir préfère se battre à pied, au cœur de ses troupes, partageant les dangers du champ de bataille avec ses guerriers. Il est aussi renommé pour son style de combat personnel, brutal et direct, rare chez les elfes qui privilégient habituellement la grâce et la finesse. Dans la mêlée, Eldanir sème le chaos avec une maîtrise implacable de l'Orbe de Lumière, un ancien artefact magique qu’il manie avec une expertise redoutable. L’orbe projette des éclats éblouissants de lumière pure, aveuglant ses ennemis et désorganisant leurs rangs au corps à corps, permettant ainsi à ses soldats de les massacrer avec une précision implacable.

 

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Eldanir est marqué par une grande rigueur morale et une discipline de fer. Il est distant et peu enclin à nouer des liens personnels, se concentrant uniquement sur la réussite de ses missions. Contrairement à Aelorion, qui est hanté par des prophéties et un sens du destin, Eldanir croit fermement que seule la maîtrise de soi et l’action dans le présent déterminent l’avenir. Cette conviction le rend souvent austère et peu communicatif, mais également redoutablement efficace. Son dévouement absolu à l’ordre et à la stratégie lui vaut la loyauté inébranlable de ses troupes, qui voient en lui un commandant inflexible et inébranlable. Malgré son apparent détachement, Eldanir nourrit un profond respect pour Aelorion, qu’il considère comme un visionnaire, bien que trop souvent distrait par les énigmes du futur. Eldanir voit son rôle comme celui du garant de l’efficacité immédiate sur le terrain, permettant à Aelorion de mener ses grandes batailles stratégiques et diplomatiques. Il est classé en 3Bd (HOTT-De Mir) ou en Lame (HOTT).

 

 

 

Prince Thalanir Draugael

 

Autrefois un chevalier dragon redouté, ce prince est désormais un officier supérieur sous les ordres d’Aelorion Lothariel, où il occupe un rôle important au sein de son état-major. Issu d’une longue lignée de nobles guerriers ayant combattu les forces du Chaos à dos de dragon, Thalanir a quitté les rangs des chevaliers dragons pour embrasser un rôle de commandement plus stratégique. Malgré cela, il reste profondément lié à ses anciens frères d’armes et, dès que l’occasion se présente, il s’engage aux côtés de ses chevaliers, menant des charges puissantes et dévastatrices. Le rugissement des dragons et le fracas de l'acier contre l'ennemi font partie intégrante de son identité, et lorsqu'il combat avec ses anciens compagnons, il redevient cet impétueux guerrier des cieux, assoiffé de gloire et d'honneur.

 

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Thalanir est un homme déchiré entre son passé glorieux en tant que chevalier dragon et son présent, plus cérébral, en tant que stratège. Il se méfie de la distance croissante entre lui et les combats où il excellait autrefois. Au sein de l’état-major, il se montre parfois impatient, trouvant la stratégie pure frustrante en comparaison avec l’action directe. Cela le pousse à prendre des risques lorsqu’il en a l’occasion, cherchant à se prouver à lui-même qu’il est encore digne de son ancienne vie. Son caractère est marqué par une fierté presque inébranlable, parfois perçue comme de l’arrogance par ses pairs. Il est extrêmement exigeant, autant envers lui-même qu'envers les autres, et ne tolère pas l’inefficacité ou la lâcheté. Pourtant, sous cette carapace de rigueur, se cache un profond attachement pour ses anciens compagnons de la cavalerie draconique. Ce lien fait de Thalanir un commandant loyal, mais également un homme habité par une nostalgie sourde. Il respecte Aelorion, reconnaissant en lui un chef visionnaire, mais il n’hésite pas à exprimer son désaccord si une stratégie lui semble trop éloignée des réalités du champ de bataille. Cette dualité entre son passé de chevalier dragon et son rôle actuel fait de Thalanir un personnage complexe, partagé entre la gloire d’antan et les responsabilités d’aujourd’hui. Il combat pour honorer ses ancêtres, mais également pour prouver qu’il est encore digne de ce nom, craignant plus que tout de perdre son éclat martial en tant que figure légendaire des cieux. Il est classé en classé en 4Kn en HOTT-De Mir. En HOTT, il est classé en Chevalier.

 

 

Le char d'attaque elfique de Tielindrion

 

Il s'agit d'une machine de guerre impressionnante, tirée par quatre coursiers gris aux muscles saillants, capables de galoper à une vitesse fulgurante tout en conservant une agilité sans égale. Ce char, construit avec le plus grand soin par les artisans de Caledor, est conçu pour la rapidité et la destruction sur le champ de bataille. 

 

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À bord du char, le prince Tielindrion se tient droit, incarnant la noblesse martiale des elfes, prêt à semer la désolation parmi ses adversaires. Équipé d'une lance magique et d'une armure légère mais résistante, Tielindrion se bat avec une précision chirurgicale. À ses côtés, son garde du corps, un vétéran impassible, protège le prince des menaces immédiates, tandis que l'aurige manœuvre habilement les coursiers pour déjouer les embuscades et maintenir une vitesse optimale. Derrière eux, le porte-bannière arbore un étendard royal aux couleurs de la lignée de Tielindrion, un symbole de fierté qui inspire ses alliés et ébranle ses ennemis. 

 

Bien que Tielindrion soit peu présent dans les cercles aristocratiques de Caledor, son char surgit souvent de nulle part lors des campagnes militaires, frappant au moment opportun. Ce héros solitaire, apparenté au prince Lolair Gilandiril*, préfère l’action du champ de bataille aux intrigues des cours. Sa réputation de guerrier redoutable et insaisissable fait de lui un élément imprévisible mais puissant pour l'armée elfique. Il est classé en Paladin.

* plus d'informations sur ce prince Lolair Gilandiril sur ce lien

 

 

Ithilion Caradhras 

 

Cemage haut-elfe est doté de talents exceptionnels, formé à la fois aux arcanes de la Haute Magie, ainsi qu'à la magie lumineuse et dorée, ce qui fait de lui un érudit polyvalent et redoutable. Issu du royaume de Caledor, terre des dragons et des guerriers, Ithilion s’est distingué non seulement par sa maîtrise des arcanes mais également par ses capacités diplomatiques, le plaçant parmi les conseillers les plus influents d’Aelorion Lothariel. Sa double expertise en Haute Magie et dans les collèges de la magie humaine fait de lui une figure rare, capable de comprendre les subtilités des énergies mystiques d'Ulthuan tout en étant familier avec les forces arcaniques utilisées dans le Vieux Monde. Ithilion a toujours eu une ambition intellectuelle inébranlable, cherchant à percer les secrets les plus profonds des énergies magiques. Sa maîtrise de la Haute Magie lui permet de manipuler le Vent d’Azyr avec une précision inégalée, le rendant capable de repousser des armées entières ou d'annuler les sorts ennemis. Son apprentissage au Collège Lumineux lui confère la capacité de conjurer des éclairs de lumière pure pour éblouir et brûler ses ennemis, tandis que sa connaissance du Collège Doré le rend expert dans la manipulation des métaux et des énergies matérielles, lui permettant de transformer des champs de bataille en véritables labyrinthes de pièges alchimiques. 

 

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Sur le plan politique, Ithilion est un pilier de soutien pour Aelorion à la cour de Caledor, usant de son influence pour apaiser les tensions entre les factions nobles. Son prestige en tant que mage reconnu et son appartenance à une ancienne famille de Caledor lui permettent de jouer un rôle stratégique dans les cercles de pouvoir. Il est respecté autant pour sa sagesse que pour sa froideur calculatrice. Contrairement à d'autres mages, qui peuvent se perdre dans leurs études et négliger le monde réel, Ithilion garde toujours un œil attentif sur les jeux de pouvoir et les intérêts politiques. Cependant, cette froideur, alliée à son intellect supérieur, peut le rendre distant, voire méprisant envers ceux qu’il considère comme inférieurs. Il croit fermement que seuls les plus puissants et les plus érudits devraient guider Ulthuan, et il n’hésite pas à manipuler les intrigues politiques pour assurer que son vision du monde prévaut. Sa loyauté envers Aelorion est indéfectible, mais elle est également fondée sur un pragmatisme : il sait que l'avenir d'Ulthuan dépend de leaders éclairés et puissants, et Aelorion incarne ces qualités. Ithilion se voit comme le protecteur non seulement de son prince, mais aussi des valeurs qui, selon lui, maintiendront l’équilibre et la prospérité d’Ulthuan. Il est classé en Mage.

 

 

Les Chevaliers Dragons de Caledor

 

Cette unité est l'une des plus redoutées et respectées de la cavalerie lourde des Hauts Elfes. Originaires du royaume montagneux de Caledor, connu pour ses liens étroits avec les dragons ancestraux, ces chevaliers incarnent l'héritage martial et la puissance brute de la noblesse elfique. Ils montent de majestueux coursiers caparaçonnés, des chevaux d'une grande taille et robustesse, élevés dans les écuries de Caledor. Ces destriers sont sélectionnés pour leur force et leur endurance, et ils portent des armures dorées et finement ouvragées, qui protègent à la fois le cheval et son cavalier sans entraver leur agilité naturelle.

 

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Les Chevaliers Dragons sont vêtus de lourdes armures rutilantes aux motifs gravés de dragons et de runes anciennes, renforçant à la fois leur prestige et leur protection. Chaque chevalier est armé d'une grande lance et d'une épée longue, capables de transpercer les armures les plus épaisses grâce à la force combinée de leur charge. Lorsqu’ils foncent sur l'ennemi, ils frappent avec une telle violence que même les lignes de bataille les plus disciplinées se brisent sous leur assaut. Leur charge, symbole de leur pouvoir destructeur, est souvent comparée à celle des dragons ancestraux eux-mêmes. Fortement disciplinés, ils parviennent à contrôler leur impétuosité chevaleresque afin de ne pas s'exposer inutilement lors de la poursuite d'un ennemi en fuite. Ils sont donc classés en 4Kn en HOTT-De Mir. En HOTT, ils sont classés en Chevaliers.

 

 

 

Les grands-dragons

 

Autrefois, à l'apogée de leur alliance avec les elfes, les dragons de Caledor étaient fréquemment montés par les nobles cavaliers du royaume, formant l’élite des armées elfes. Les Chevaliers Dragons de Caledor étaient ainsi nommés parce qu'ils combattaient littéralement en chevauchant ces puissants êtres. À cette époque, les dragons régnaient dans les cieux, capables de semer la terreur et la destruction sur les forces ennemies grâce à leur souffle ardent et leur force colossale.

 

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Cependant, avec les siècles, les dragons de Caledor sont entrés dans un long sommeil, souvent décrit comme le Grand Sommeil des Dragons, une sorte de torpeur millénaire. Les raisons de ce sommeil sont mal comprises, mais il est souvent lié à l'affaiblissement général des forces magiques du monde, ou peut-être à une lassitude des dragons eux-mêmes après tant de guerres. De nos jours, seuls quelques-uns de ces êtres légendaires se réveillent encore à l’appel des princes de Caledor, et même cela devient de plus en plus rare. L'armée d'Aelarion comporte deux de ces créatures menées par de téméraires princes haut-elfes mais Aelarion ne contôle ni leur réveil ni même leur venue.

 

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Malgré leur sommeil, les dragons de Caledor sont toujours vénérés et traités avec un respect presque divin par les elfes. Les plus puissants seigneurs de Caledor, s’ils sont suffisamment dignes et liés par un ancien pacte, peuvent encore réveiller ces majestueuses créatures pour qu’elles combattent à leurs côtés. Lorsqu’un dragon de Caledor rejoint la bataille, il est capable de dévaster des armées entières, et leur simple présence inspire un courage inébranlable aux troupes elfes, tout en semant la terreur parmi leurs adversaires. Certains dragons plus anciens, appelés Grands Dragons, sont dotés de sagesse millénaire et de pouvoirs magiques considérables, surpassant même les jeunes dragons en puissance et en intelligence. Ces Grands Dragons ne se réveillent que pour les causes les plus justes et les plus désespérées, et seuls les héros les plus nobles peuvent espérer gagner leur respect et leur alliance. Ils sont classés en Dragon.

 

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Les cavaliers ellyriens

 

Dans l'armée d'Aelorion Lothariel, les Cavaliers Ellyriens jouent un rôle crucial en assurant la mobilité et la flexibilité des forces elfes. Alors que l’armée d’Aelorion compte de puissantes unités de cavalerie lourde, comme les Chevaliers Dragons, les Cavaliers Ellyriens complètent cette force par leur capacité à frapper rapidement et à disparaître avant que l’ennemi ne puisse réagir. Ils sont souvent déployés en éclaireurs pour explorer et cartographier les territoires ennemis, identifier les points faibles des lignes adverses, ou tendre des embuscades précises aux troupes isolées.

En raison de leur nature légère, les Cavaliers Ellyriens ne s'engagent pas dans des combats prolongés contre des unités ennemies mieux équipées. Ils préfèrent utiliser leur rapidité pour harceler les flancs des armées adverses, les désorganiser, et attirer l'ennemi dans des pièges ou des positions désavantageuses. Leurs arcs longs et leurs javelots sont des armes de prédilection, leur permettant de maintenir une distance avec l’ennemi tout en infligeant des pertes considérables.

 

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En dehors de leurs rôles militaires, les Cavaliers Ellyriens servent également de messagers rapides au sein de l'armée d'Aelorion, transmettant des ordres à travers de vastes champs de bataille ou entre les différentes forces de l’expédition. Grâce à leur maîtrise exceptionnelle de la vitesse, ils peuvent traverser rapidement des territoires périlleux et fournir à Aelorion des informations vitales pour ses stratégies. Les Ellyriens sont des cavaliers indépendants et audacieux, habitués aux vastes plaines de leur patrie. Leur caractère est marqué par une grande fierté, mais aussi par une discipline stricte et un attachement profond à la liberté. Ils sont perçus comme des éléments clés de la tactique d’Aelorion, car ils offrent à l’armée une souplesse stratégique qui complète les forces plus lourdes et rigides des autres unités. Leur présence permet à Aelorion de contrôler non seulement le champ de bataille, mais aussi les mouvements de l’ennemi, rendant ses tactiques plus imprévisibles et redoutables. Ils sont classés en LH (Hott-De Mir) ou Riders (HOTT)

 

 

 

Les maîtres des épées de Hoeth

 

Au sein de l’armée d’Aelorion Lothariel, les Maîtres des Épées constituent souvent l'élite de l'infanterie. Ils sont déployés dans les moments les plus critiques, notamment pour contrer les unités d'élite ennemies ou pour défendre des positions stratégiques. Leur calme et leur discipline inébranlable en font des piliers sur lesquels reposent les plans tactiques les plus complexes. Lorsque la bataille fait rage, leur présence inspire confiance à leurs alliés et effraie leurs ennemis. Originaires de la Tour Blanche de Hoeth, le grand temple et centre d'apprentissage mystique d'Ulthuan, ces guerriers sont à la fois des érudits et des maîtres du combat à l’épée. Formés dans l'art martial le plus raffiné des elfes, ils manient d'immenses épées à deux mains avec une dextérité et une précision inégalées. Les Maîtres des Épées ne sont pas seulement des combattants ; ils sont également formés dans la philosophie, les sciences mystiques, et l'histoire d'Ulthuan. Leur dévotion à Hoeth, le dieu de la sagesse et de la connaissance, fait d'eux des penseurs aussi bien que des guerriers. Ils s'entraînent pendant des décennies, apprenant à lire le flux des vents magiques et à anticiper chaque mouvement de leurs adversaires avec une acuité presque surnaturelle.

 

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Les Maîtres des Épées sont des individus réfléchis et austères, souvent perçus comme distants en raison de leur concentration constante et de leur dévotion à l’apprentissage et à la maîtrise de leur art. Ils parlent peu, préférant que leurs actions sur le champ de bataille parlent pour eux. La plupart d’entre eux aspirent à atteindre une forme de perfection, tant dans le combat que dans la compréhension de la sagesse divine de Hoeth. Leur quête de l'excellence en fait des guerriers d’élite, mais également des êtres solitaires, absorbés dans leurs études et leur quête de connaissance. Ils sont classés en 3Bd (HOTT-De Mir) ou en Lames (HOTT)

 

 

 

 

Les gardes maritimes de Lothern,

 

Combattant au delà des mers, l'armée d'Aelarion dispose de plusieurs unités de ces unités militaires d'élite des Hauts Elfes, chargées en temps ordinnaires de la protection des côtes et des ports d'Ulthuan, en particulier autour de la ville portuaire de Lothern, capitale du royaume maritime d'Eataine. 

 

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Ce qui distingue les Gardes Maritimes des autres unités elfiques est leur polyvalence : ils sont à la fois des archers habiles et des lanciers disciplinés. Équipés d’arcs longs elfes, ils peuvent tirer des volées de flèches mortelles avec une grande précision depuis la distance. Lorsqu'ils sont engagés au corps à corps, ils se battent avec de longues lances, formant des rangs serrés capables de tenir des lignes face à des forces adverses plus nombreuses. Cette dualité entre combat à distance et en mêlée fait des Gardes Maritimes une force d’une efficacité redoutable, tant sur terre que sur mer. Les Gardes Maritimes sont également des marins expérimentés, capables de défendre les navires elfes en haute mer et de mener des batailles navales contre les pirates ou les flottes ennemies. Leur rôle va bien au-delà de la simple défense des côtes : ils participent activement aux expéditions maritimes des Hauts Elfes, assurant la sécurité des flottes marchandes et guerrières. Ils sont souvent déployés en tant que forces d'élite sur les ponts des majestueux navires de guerre elfiques.

 

Dans l'armée d'Aelorion Lothariel, les Gardes Maritimes jouent un rôle clé lors des campagnes maritimes ou des invasions nécessitant des débarquements sur les côtes ennemies. Grâce à leur maîtrise du combat en terrain côtier et à leur capacité à combattre aussi bien en mer que sur terre, ils sont souvent déployés lors des premières vagues d'assaut. Leur flexibilité les rend également précieux pour la défense des arrières ou la tenue de points stratégiques. Ils sont classés en 8Bw à HOTT-De mir (la complémentarité de leur équipement les conduisent à utiliser des arcs plus petits que les autres archers elfes) ou Tireurs à HOTT.

 

 

La phalange de Garnison

 

Les piquiers Hauts-Elfes se distinguent par leur capacité à tenir des positions stratégiques tout en restant exceptionnellement mobiles par rapport aux piquiers d'autres factions. Leur formation rigoureuse, leur agilité, et leur capacité à utiliser le terrain à leur avantage en font une force indispensable sur le champ de bataille. Leur rôle dans l'armée d'Aelorion n'est pas seulement celui de défenseurs, mais aussi de manœuvriers habiles, capables de tirer parti des faiblesses de l'ennemi tout en soutenant leurs alliés. Ils sont particulièrement efficaces pour défendre des points stratégiques ou des lignes de front. Leurs longues piques, souvent de plusieurs mètres de long, créent une barrière mortelle contre les charges ennemies, permettant aux elfes de maintenir une ligne stable face à des adversaires plus nombreux ou plus lourds. Cette capacité à tenir une position est renforcée par leur formation en rangs serrés, où chaque piquier soutient le rang devant lui, créant une ligne inébranlable de métal et de discipline.

 

Contrairement aux piquiers d'autres peuples, qui peuvent être contraints par leur équipement lourd et leur besoin de maintenir des formations rigides, les Phalanges de Piquiers Hauts Elfes bénéficient d'une formation spécialisée qui leur permet de se déplacer rapidement et de manière organisée. Leur entraînement rigoureux et leur agilité naturelle leur permettent d’exécuter des manœuvres complexes, comme des formations en échelon ou des pivots rapides, tout en maintenant leur cohésion. Cette mobilité leur permet non seulement de se repositionner sur le champ de bataille pour répondre aux menaces, mais aussi d’exploiter des opportunités offensives. Ils ont classés en 3Pk (HOTT-De Mir) ou en Lanciers (HOTT)

 

 

La phalange citoyenne

 

Bien qu’ils soient composés de citoyens-soldats, ces combattants sont bien mieux entraînés et équipés que la majorité des troupes comparables des autres civilisations, grâce à la nature militarisée et perfectionniste de la culture haute elfe. Contrairement aux phalanges de garnison, composées uniquement de professionnels, ces lanciers citoyens sont tirés des rangs des civils des cités d’Ulthuan. Ces elfes ne sont pas des soldats de métier, mais leur longue espérance de vie et leur culture de la guerre leur permettent d’atteindre un niveau d’expertise impressionnant même en tant que miliciens. Les lanciers sont équipés de longues lances élégamment forgées, capables de percer les lignes ennemies ou de tenir en respect des troupes montées. Leurs armures, généralement faites de mailles légères et renforcées de plaques brillantes d’ithilmar (un métal précieux et résistant typique des elfes), leur offrent une excellente protection tout en permettant des mouvements rapides.

 

Sur le champ de bataille, les lanciers hauts elfes se battent en formations profondes, capables de tenir une ligne défensive ou d’absorber un choc frontal. Leur discipline martiale leur permet de maintenir leurs rangs serrés, multipliant ainsi l’efficacité de leurs lances dans une attaque coordonnée. Leur formation est également très efficace pour contenir des adversaires plus nombreux. Les hauts elfes considèrent la défense de leur patrie comme un devoir sacré. Cela se traduit par une cohésion inégalée au sein des régiments de lanciers, qui agissent de manière quasi professionnelle malgré leur statut de citoyens. Leur longévité leur permet aussi d’acquérir une expérience guerrière au fil des siècles, ce qui les distingue largement des troupes humaines

 

 

Les lanciers citoyens sont une force clé pour tenir la ligne tout en permettant à des unités plus mobiles et spécialisées de prendre l’initiative. Ils sont particulièrement efficaces contre les charges frontales, notamment celles de cavalerie lourde, et peuvent soutenir de longues batailles grâce à leur endurance et leur discipline. En somme, ces régiments de citoyens-soldats incarnent à la fois la fierté et l’efficacité des hauts elfes : un peuple pour qui même les non-professionnels surpassent les soldats d’élite de nombreuses autres civilisations. Ils ont classés en 3Pk (HOTT-De Mir) ou en Lanciers (HOTT)

 

Les guerriers fantômes

 

Ces combattants Ils appartiennent à l'ordre des Maîtres des Ombres, un groupe de guerriers spécialisés dans la furtivité, l'embuscade et les attaques éclair. Ces combattants opèrent souvent loin des lignes principales, frappant rapidement avant de disparaître, ce qui leur a valu leur nom. Ces guerriers sont rarement vus en grand nombre, mais leur efficacité réside dans la capacité à désorganiser et perturber les forces ennemies avant une bataille décisive, ou à éliminer des cibles de haute valeur.

 

Ils sont experts en infiltration et peuvent se déplacer pratiquement invisibles à travers les lignes ennemies, ce qui leur permet de frapper des cibles clés ou d'embusquer leurs adversaires. Ils privilégient les frappes rapides et précises, utilisant la surprise pour maximiser l'effet de leurs attaques. Leurs armes sont l'arc courts composites d'une grande précision ainsi que des dagues ou épées courtes pour le combat rapproché. Leur équipement léger leur permet de se déplacer avec une agilité exceptionnelle. Ils portent souvent des capes enchantées qui leur permettent de se fondre dans leur environnement, renforçant leur invisibilité sur le champ de bataille. Ils sont classés en Psiloi (HOTT-De Mir) ou en Sneakers (HOTT)

 

 

Baliste

 

Les balistes haut-elfes sont souvent construites en bois d’arbres ancestraux d’Ulthuan, renforcées par des éléments métalliques et magiques. Les artisans elfes, réputés pour leur maîtrise de l’artisanat, embellissent ces armes avec des motifs elfiques gravés qui non seulement renforcent leur structure mais leur confèrent aussi une beauté visuelle. La baliste est généralement ornée de motifs inspirés de la nature, tels que des feuilles, des fleurs ou des motifs marins, qui reflètent le lien profond des elfes avec leur environnement. La baliste fonctionne grâce à un système de tension élaboré, permettant de propulser de gros projectiles à des distances impressionnantes. Ces projectiles sont souvent en bois renforcé ou en métal, parfois même avec des pointes empoisonnées ou enchantées, ce qui leur permet d’infliger des dégâts considérables à des cibles terrestres ou même à des bâtiments. La précision de la baliste est telle qu'elle peut toucher des cibles spécifiques, comme des chefs de guerre ou des mages, à des distances éloignées.

 

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Sur le champ de bataille, les balistes haut-elfes sont souvent placées en retrait des lignes de front, offrant un soutien à distance tout en restant à l’abri des attaques ennemies. Elles sont particulièrement efficaces pour détruire des formations ennemies avant qu'elles n'atteignent les lignes de combat des Hauts Elfes. Les balistes peuvent infliger des pertes significatives aux unités lourdes et aux structures adverses, ce qui contribue à affaiblir la détermination de l'ennemi. Grâce à leur précision, les balistes sont souvent utilisées pour cibler des éléments clés de l'armée ennemie, comme les chefs ou les mages, mais aussi pour détruire des équipements de siège ou des formations de soutien. Cela peut provoquer la panique dans les rangs adverses, sapant leur moral et les rendant plus vulnérables à des assauts ultérieurs. Les balistes sont classées en Artillerie.

 

 

 

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Royaume montagneux et faiblement peuplé, Caledor s’étend à l’ouest d’Eataine. Dans l’ancien temps, ce royaume donna plusieurs Roi Phénix à Ulthuan car la contrée jouissait d’un pouvoir démesuré par rapport au nombre peu élevé de sa population. La raison de ce pouvoir s’expliquait en deux mots : les  dragons!

 

Ces puissantes créatures se terraient sous les pics en éruption de la chaîne de l’Échine du Dragon car les hautes terres volcaniques et les vallées fertiles qui serpentent entre les monts étaient assez giboyeuses pour contenter leur appétit. Caledor le maître des dragons, vint autrefois en ces lieux. Ce puissant mage soumit les terribles créatures à sa volonté en utilisant des harnais de vif-acier enchantés, forgés dans le cœur en fusion de l’Enclume de Vaul. C’est en son honneur que cette contrée fut baptisée Caledor par ses descendants.

 

Des forteresses de granit jaillissant de ces vallées brumeuses, les Princes dragons prenaient leur essor pour chevaucher les courants ascendants au-dessus des mornes volcans. Nul ne pouvait se mesurer aux princes de Caledor qui n’étaient pas seulement d’effrayants sorciers, mais aussi de puissants guerriers, et la seule vue de leurs montures infligeait une peur sans nom à l’ennemi. Les Princes Dragons n’étaient guère nombreux, mais la destruction qu’ils pouvaient causer était sans égal. Rares étaient ceux qui osaient encore encourir les foudres de Caledor !

Mais les montagnes finirent par se refroidir et les éruptions s’espacèrent. A mesure que les sommets épuisaient leur source de feu, les Dragons voyaient décroître la leur. Ils commencèrent à hiberner et il devint de plus en plus dur de les réveiller. Ceux qui n’étaient pas plongés dans le sommeil étaient engourdis et sujets à des sautes d’humeur. Leurs cavaliers évitaient de les chevaucher sauf en cas de force majeure. La lente diminution de la puissance des Dragons sonna le déclin du pouvoir des Princes Dragons. Leur long règne et leur emprise sur le trône du Roi Phénix prirent fin. Le vieux royaume de Caledor fut éclipsé par d’autres, dont la cité marchande de Lothern, alors en pleine expansion.

En dépit de leur déclin, les Princes Dragons sont encore redoutables. Ils sont farouches et nobles, et bien que les Dragons ne soient plus très nombreux, ils peuvent être réveillés par les Mages-dragons . Même si ceux-ci ne peuvent réveiller que les jeunes Dragons Solaires, la plupart des habitants d’Ulthuan voient en ces Elfes le signe d’un nouvel espoir. L’actuel prince de Caledor, descendant des Rois Phénix, se nomme Imrik.

 

Caledor est également célèbre pour abriter l’ Enclume, le plus redoutable de tous les volcans. Sur cette île noire et ardente, à l’extrême pointe de l’Échine du Dragon se dresse le temple de Vaul, dédié au dieu des forgerons. Cette tour adamantine noire, dont l’unique accès est un pont-levis d’acier enchanté, s’élève au milieu de la lave bouillonnante du cratère. Les forgerons aveugles de Vaul y fabriquent des armes de pouvoir et des objets minutieusement ciselés destinés aux seigneurs elfes.

[Bibliothèque impériale]


13/10/2024
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Baronnie de Saligne (Bretonniens)

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<< Sous le ciel d’azur, les lances s’élèvent,
Les nobles cœurs battent, courage en trêve.
Échos de trompettes, rugissements de fer,
Face à la horde, la bravoure en éclairs.

 

Dans l’ombre des orcs, la lumière jaillit,
Des armures brillantes, la noblesse s’unit.
Au galop des destriers, l’honneur s’enflamme,
Pour Saligne, ils avancent, fiers et sans drame.

 

Ensemble, ils luttent, invincibles, unis,
Des héros de légende, au cœur de l’infini. >>

 

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saligne

 

 

 

Lordin de Saligne

 

Ce baron bretonnien est né dans la forteresse de Saligne, un domaine ancestral niché au cœur des collines du nord de Bretonnie, bordé de forêts profondes et de rivières tumultueuses au coeur du duché de Parravon. Dès son plus jeune âge, il se distingue par son intelligence tactique et son aptitude naturelle à la guerre. Mais au-delà de ses compétences martiales, c'est son dévouement absolu à la Dame du Lac qui le marque dès son adolescence. Considéré comme béni par la Dame, il est souvent vu priant devant le lac sacré qui borde son domaine, demandant conseils et visions. Porté par des rêves de grandeur, Lordin a passé de nombreuses années à la recherche du Saint Graal, sans jamais renoncer à sa quête malgré les épreuves cruelles qu’il a dû endurer. Bien qu'il n'ait pas encore trouvé le Graal, cette quête mystique a renforcé sa foi et forgé son caractère, lui donnant une aura quasi mystique parmi ses hommes. Chaque bataille pour Lordin est une opportunité de prouver sa valeur devant les yeux de la Dame, et c'est avec cet objectif qu'il mène ses troupes.

 

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Lordin de Saligne est aussi connu pour sa fierté intransigeante et son côté flamboyant, qui font de lui un personnage à part dans la cour bretonnienne. Il porte toujours des armures d'acier noir, magnifiquement ornées d’or et d’argent, gravées de runes anciennes censées invoquer la protection de la Dame. Ses épaulières massives représentent des lions rugissants, symbole de son lignage, tandis qu'une longue cape en fourrure noire tombe sur ses épaules, ajoutant à son air intimidant. Il a une relation particulière avec ses chevaliers, qu'il traite non comme des soldats, mais comme des compagnons d’armes. Il partage souvent des moments de prière avec eux avant la bataille, et il est connu pour son humour sec et ses exigences implacables envers ses hommes. 

 

Parmi ses plus grandes victoires peut être citée la bataille des Champs de Minuit : Face à une armée d’Orques menée par un chef de guerre redoutable, Lordin a lancé une charge nocturne, une manœuvre audacieuse et dangereuse qui a pris l'ennemi par surprise. À la lueur de la lune, ses chevaliers, guidés par la clarté argentée du lion sur son blason, ont fendu les lignes orques, détruisant leurs forces principales et mettant leur chef en déroute. La seconde de ses victoire fut la défense de Fort-de-Brume : Lorsqu'une armée de Nordiques a déferlé sur les côtes bretonniennes, brûlant et pillant les villages le long de la route, c'est Lordin qui a rassemblé les chevaliers des baronnies voisines et mené une défense héroïque. Il a affronté en duel le seigneur de guerre nordique, un colosse couvert de runes de sang, et l’a terrassé devant ses troupes, brisant le moral des envahisseurs. Malgré ses nombreuses victoires, Lordin de Saligne demeure un homme hanté par la quête du Graal, une quête qui lui échappe encore. Certains disent que la Dame du Lac lui réserve un destin encore plus grand, peut-être celui de devenir un Chevalier du Graal, ou de mener un jour toute la Bretonnie dans une guerre sainte contre les forces du mal. D’autres racontent que Lordin aurait des visions sombres, des rêves où des forces chaotiques cherchent à envahir Bretonnie, et que cela le pousserait à rechercher désespérément des réponses auprès des oracles et prêtresses. Lordin de Saligne est classé en 3Kn (HOTT-De Mir) ou Chevaliers (HOTT). Il est le général en chef de l'armée.

 

 

Hue de Saligne

 

Hue de Saligne, frère cadet de Lordin, est un personnage aussi fascinant que complexe. Contrairement à son frère aîné, qui incarne la chevalerie idéale, Hue se distingue par une nature plus romantique, hésitante, et parfois en proie aux tourments de l'âme. Sa vie est marquée par des décisions parfois impulsives, guidées par ses rêves d’aventure, d’amour, et de grandeur, mais souvent freinées par son incapacité à agir avec détermination. Hue de Saligne porte un blason similaire à celui de son frère : de sable au lion rampant d’argent couronné d’or, mais barré de gueules, symbole de sa place de frère cadet, souvent dans l'ombre de Lordin. 

 

L’histoire de Hue a basculé lors des joutes de Quenelles, où il a croisé, ne serait-ce qu'un instant, le regard d'une princesse elfique venue de la lointaine Athel Loren. Ce moment fugace, où leurs yeux se sont rencontrés alors qu'elle observait les chevaliers disputer des tournois, a marqué Hue à jamais. Depuis, il vit dans un tourment amoureux, obsédé par cette princesse dont il ne connaît même pas le nom, rêvant de pouvoir un jour la retrouver. Cet amour l’a poussé à rédiger des poèmes maladroits, à composer des chants pleins de passion, et à fantasmer sur des exploits héroïques qu'il pourrait accomplir pour elle. Mais Hue, souvent indécis, n’a jamais eu le courage de chercher à la revoir ni de se déclarer ouvertement. Ce sentiment romantique inassouvi le plonge dans des moments de grande mélancolie, où il se perd dans ses rêveries plutôt que d’agir.

 

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Hue de Saligne est aussi célèbre pour son train de vie extravagant et son amour du faste. Convaincu que la grandeur s'exprime dans l’apparence, il est souvent vu dans des armures finement décorées, des tenues somptueuses, et des banquets somptueux qu'il organise pour impressionner la noblesse. Mais derrière cette façade, Hue est profondément endetté. Il a vendu des terres et emprunté des sommes considérables pour maintenir cette image, espérant que sa grandeur apparente lui permettrait de trouver des alliés puissants, ou peut-être même de gagner le cœur de la princesse elfique. Malgré cela, il est régulièrement moqué pour son imprévoyance et son incapacité à gérer ses finances. Même ses compagnons chevaliers se demandent combien de temps il pourra encore maintenir cette illusion de richesse et de grandeur avant que la vérité ne soit révélée.

 

Lors des batailles, Hue est connu pour ses moments d’hésitation, où il réfléchit trop longuement à la meilleure tactique à adopter, ce qui le mène parfois à manquer des opportunités cruciales. L’épisode de la bataille des Collines d’Épine est particulièrement révélateur de son caractère : alors qu’il menait une petite troupe de chevaliers dans une embuscade contre des maraudeurs norses, Hue a tergiversé au moment de lancer la charge. Cette hésitation a permis aux maraudeurs de réorganiser leurs forces, et bien que la victoire ait été obtenue, elle fut plus coûteuse que nécessaire. Cet événement est devenu un sujet de plaisanterie parmi les chevaliers, bien que Hue, profondément blessé dans son honneur, cherche toujours à prouver sa valeur.

 

Hue de Saligne marche sur un fil entre la grandeur potentielle et la chute. Son amour non partagé pour la princesse elfique, ses dettes croissantes, et sa lutte intérieure contre son indécision forment un mélange d’aspirations héroïques et de vulnérabilité humaine. Beaucoup se demandent s'il trouvera un jour le courage d'embrasser pleinement son destin, ou s'il continuera à se perdre dans ses rêveries romantiques et ses illusions de grandeur. Il est classé en Héros . Il est l'un des généraux de l'armée.

 

 

Galthié de Saligne

 

Galthié de Saligne, frère aîné mais bâtard de Lordin et de Hue, est une figure énigmatique et souvent mal comprise au sein de la baronnie. Taciturne et d'une apparence austère, il est peu apprécié par la noblesse locale, qui se méfie de lui à cause de sa naissance illégitime et de son caractère introverti. Les rumeurs courent, le dépeignant comme une âme sombre et même dangereuse, mais ces murmures ne saisissent pas la complexité de son être. Galthié de Saligne porte un blason similaire à celui de son frère : de sable au lion rampant d’argent couronné d’or, mais avec une lance brisée et un lambel de gueules, symbole de sa place de frère cadet, souvent dans l'ombre de Lordin. 

 

G

 

 

Loin d'être le simple homme qu'on imagine, Galthié possède une intelligence fine et une capacité à voir au-delà des apparences, lui permettant de manœuvrer dans les intrigues de la cour avec une discrétion presque imperceptible. Sa loyauté envers la famille de Saligne et la baronnie est indéfectible, même s'il n'est jamais reconnu à sa juste valeur.

 

C'est à Galthié que l'on doit l'implantation de la commanderie des chevaliers d'Origo dans la baronnie, une décision qu'il a prise en prévision des menaces futures. Ce sont ses talents stratégiques et son instinct protecteur qui ont mené à ce développement, bien que son implication soit souvent éclipsée par les actions plus visibles de ses frères. Il a également discrètement déjoué un complot visant le duc à la cour de Parravon, une victoire silencieuse qui ne lui a rapporté ni louanges ni reconnaissance. Galthié semble destiné à demeurer dans l'ombre, à porter le fardeau de sa réputation tout en servant fidèlement et avec une lucidité que peu soupçonnent. Il est classé en Héros . Il est l'un des généraux de l'armée.

 

 

Demoiselle Lohyse de Neelle

 

Lohyse de Neelle est une enchanteresse au charme envoûtant et à la personnalité complexe.

Lohyse est une femme d'une intelligence vive et d'une sensibilité profonde. Son esprit est aussi agile que ses sorts, naviguant entre le sérieux des responsabilités et la légèreté des plaisanteries. Elle se montre souvent élégante et gracieuse, mais derrière cette façade se cache une âme tourmentée, constamment à la recherche de son propre chemin dans un monde qui peut être à la fois merveilleux et dangereux. Lohyse de Neelle ressent parfois le poids des attentes qui pèsent sur elle en tant qu’enchanteresse. Elle est partagée entre son désir de plaire aux nobles de Bretonnie et sa volonté de suivre son propre cœur. Ses moments de doute se mêlent à une passion ardente pour la magie et la nature, ce qui la rend à la fois attachante et complexe. Lohyse a un lien particulier avec la faune et la flore. Elle communique avec les esprits des rivières et ruisseaux et les créatures qui y vivent, forgeant des alliances avec elles. Son amour pour la nature se traduit par une détermination à protéger les lacs et les rivières de la baronnie.

 

 

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Lohyse est une magicienne talentueuse, capable de manier la magie des éléments, des plantes et des esprits. Ses pouvoirs sont vastes et variés. Elle utilise des sorts pour manipuler la lumière et l'ombre, créant des illusions qui peuvent séduire ou tromper ses adversaires. Ces illusions lui permettent de dissimuler ses véritables intentions et de déjouer les plans des envahisseurs. Sa connexion avec la nature lui permet de faire croître les plantes lacustres à volonté, de guérir les blessures avec des herbes médicinales et d'invoquer des créatures aquatiques pour l'aider dans ses quêtes. Elle peut également appeler des tempêtes pour protéger ses terres ou pour attaquer ses ennemis. Louise possède un don naturel pour le charme, ce qui lui permet de séduire et d’influencer les nobles, d’utiliser sa beauté et sa grâce pour gagner des alliés. Ses mots sont souvent envoûtants, et elle peut apaiser les cœurs les plus endurcis.

 

Un aspect tragique de la vie de Lohyse est son amour interdit pour Lanzelet d'Orfemont un chevalier de la baronnie de Saligne, un amour qui doit rester secret en raison des rivalités politiques et des conventions sociales. Cet amour lui apporte à la fois joie et douleur, renforçant sa nature conflictuelle. Lorsqu’elle est avec lui, elle est pleine de vie, mais en son absence, la mélancolie s’empare d’elle. Cette lutte interne entre le devoir et le désir rend Lohyse encore plus vulnérable, mais aussi plus résiliente. 

 

En tant qu'enchanteresse de la baronnie de Saligne, Lohyse joue un rôle crucial dans les affaires de la région. Elle agit en tant que conseillère auprès de Lordin et Hue de Saligne, offrant des conseils sages basés sur ses visions magiques et son intuition. Elle est souvent appelée à l’aide lors des conflits, utilisant ses pouvoirs pour défendre la baronnie contre les menaces extérieures, qu'elles soient d’origine humaine ou surnaturelle. Les habitants la respectent et l’admirent, et bien qu’elle soit parfois perçue comme une figure mystérieuse, elle est aussi considérée comme une protectrice. Usant de magie protectrice et véritable bouclier de l'armée contre la sorcellerie, elle est classée en Clerc

 

 

La chevalerie montée

 

La chevalerie montée bretonnienne est le pilier central des armées de Bretonnie, incarnant à la fois le cœur militaire et l'idéal culturel de cette nation. Inspirés par une vision romantique de la chevalerie médiévale, les chevaliers bretonniens se distinguent non seulement par leur maîtrise du combat monté, mais surtout par leur ethos héroïque, fondé sur des idéaux de courage, d'honneur et de dévotion aux vertus chevaleresques. Cet idéal de la chevalerie joue un rôle prépondérant dans leur organisation militaire, leur société, et dans chaque bataille où ils s’engagent. 

 

A

 

 

Le chevalier bretonnien n’est pas qu’un guerrier monté : c’est un être lié à une quête spirituelle, une vie dédiée à la poursuite des vertus chevaleresques et à la protection des faibles. La chevalerie en Bretonnie est un ordre sacré, guidé par des valeurs morales exigeantes qui imprègnent chaque aspect de la vie des chevaliers. Les chevaliers bretonniens sont profondément influencés par un code d’honneur appelé les Vertus de la Dame du Lac, une divinité mystique qui incarne la pureté, la protection et la grâce. Ces vertus définissent leur conduite sur le champ de bataille et dans la vie quotidienne. Ces vertus ne sont pas simplement des idéaux abstraits. Elles influencent directement leur comportement sur le champ de bataille. Les chevaliers refusent de combattre de manière déloyale, évitent les armes jugées "lâches" (comme les arbalètes), et cherchent constamment à prouver leur valeur à travers des exploits héroïques.

 

B

 

 

Ce type de troupe constitue une partie disproportionnée des forces militaires. Contrairement à d’autres armées du Vieux Monde, où l’infanterie ou les troupes à distance forment l’essentiel des effectifs, les chevaliers montés représentent la majorité des forces bretonniennes. Cette prépondérance de la cavalerie lourde reflète la nature féodale de la société bretonnienne, où chaque seigneur est tenu de fournir des troupes à cheval lorsqu'il est appelé à la guerre. Les forces de paysans et d’infanterie légère (archers, vilains) sont souvent reléguées à des rôles de soutien. Ils sont considérés comme des combattants inférieurs, et c’est la charge des chevaliers qui est toujours vue comme décisive sur le champ de bataille.

 

C

 

 

La charge de cavalerie est la tactique suprême des chevaliers bretonniens. C’est à travers cette manœuvre que les chevaliers cherchent à prouver leur valeur, en se jetant courageusement contre les lignes ennemies, leur lance en avant, en une démonstration de puissance brute et de précision. La charge représente non seulement une action militaire, mais aussi un acte de foi et de bravoure. Lorsqu'une charge de chevaliers bretonniens s'élance, elle a souvent un impact psychologique aussi grand que physique. Le fracas des destriers, le scintillement des armures et des bannières, et la réputation d’invincibilité des chevaliers inspirent souvent la terreur chez leurs ennemis, qui peuvent être amenés à fuir avant même l'impact. La force d’une charge bretonnienne repose sur la combinaison de la vitesse, de la masse des destriers, et des lances de cavalerie capables de transpercer même les armures lourdes. Lorsqu'ils frappent une ligne ennemie, ils la brisent, semant la désorganisation et permettant aux chevaliers de s’enfoncer dans les rangs adverses. Les chevaliers sont classés en 3Kn (HOTT-De Mir) ou Chevaliers (HOTT)

 

 

Les Frères du Saint Ordre de Saint Origo

 

Il s'agit d'un ordre de chevalerie né des croisades d'Arabie. Plus d'informations sur cet ordre ici.

Les chevaliers d'Origo  de mon armée sont classés en Paladins.

 

Une petite commanderie de l'ordre bretonnien des chevaliers d'Origo, installée dans la baronnie de Saligne, se situe au sommet d'une colline stratégique, entourée de forêts et de plaines verdoyantes. Ce lieu modeste mais imposant se compose d'une tour principale en pierre grise surmontée d'une herse, flanquée de quelques bâtiments annexes tels que des écuries, une forge, et des quartiers pour les chevaliers et écuyers. Le blason des chevaliers d'Origo, probablement inspiré par un symbole solaire ou une étoile à plusieurs branches, est arboré fièrement sur les bannières et boucliers des chevaliers.

 

 

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La commanderie, bien que modeste, dégage un air de noblesse et de discipline.  Les chevaliers d'Origo, une petite force d'élite montée, sont réputés pour leur maîtrise de la cavalerie lourde et leur loyauté indéfectible à la couronne bretonnienne. Ils se dévouent particulièrement à la défense de la baronnie de Saligne et n’interviennent que lors de crises majeures, pour appuyer les troupes de Lordin de Saligne. En temps de paix, ils se consacrent à des tournois et des exercices, tout en gardant un œil vigilant sur les frontières. Leur présence inspire le respect autant que la crainte.

 

Ces chevaliers arborent des armures finement forgées, souvent gravées de motifs représentant des étoiles ou des symboles sacrés liés à leur ordre. Leurs chevaux sont tout aussi imposants, porteurs de caparaçons décorés et entraînés au combat monté, symbole de leur prestige martial et de leur discipline.

 

 

Les chevaliers à pied

 

Les premières armées bretonniennes étaient moins organisées et manquaient des montures nobles et de l'équipement de qualité que l'on associe aux chevaliers modernes. Au cours de cette période, les nobles, bien qu'aspirant à l'idéal chevaleresque, combattaient souvent à pied en raison du manque de chevaux de guerre ou de l'incapacité à se les procurer. Ces nobles chevaliers pouvaient se battre comme des fantassins lourdement armés et protégés. De fait les listes d'armées des premières versions de Warhammer proposaient d'aligner des chevaliers à pieds.

 

H

 

 

Même après que les chevaliers montés soient devenus la norme, les chevaliers bretonniens étaient parfois contraints de combattre à pied, surtout lors de batailles défensives ou de sièges. Lorsque les circonstances empêchaient la cavalerie de manœuvrer efficacement, les chevaliers descendaient de cheval pour défendre les murs des châteaux ou tenir des positions stratégiques. Ils formaient alors une unité d'infanterie lourde, armée d'épées, de haches ou de masses, et protégée par des boucliers et des armures de plaques.

 

Avec le temps, la cavalerie lourde est devenue l'épine dorsale de l'armée bretonnienne, et les chevaliers à pied ont progressivement été remplacés par des unités de paysans, comme les Hommes d'Armes. Toutefois, les chevaliers descendaient toujours de leur monture si nécessaire, pour démontrer leur bravoure ou leur maîtrise des armes, même à pied. Classés en 4Bd (HOTT-De Mir) ou Lames (HOTT)

 

 

Les chevaliers sur pégase 

 

Ces combattants occupent une place unique et prestigieuse, même au sein de la noblesse déjà très hiérarchisée et élitiste de ce royaume. Ces chevaliers, montés sur des pégases ailés dotés de grâce et de puissance, sont non seulement des héros sur le champ de bataille, mais également des figures de légende, à mi-chemin entre le monde des mortels et celui des êtres bénis par la Dame du Lac. Leur statut privilégié et leur rôle tactique font d'eux des unités clés dans les armées bretonniennes, tant pour leurs compétences martiales que pour leur symbolisme divin.

 

 

Les chevaliers sur pégase portent des armures ornées, souvent décorées de symboles de la Dame du Lac, de lys, ou de griffons pour signifier leur statut sacré. Leurs bannières et caparaçons arborent des couleurs vives et des motifs héroïques, ce qui fait d’eux des figures de proue sur le champ de bataille, visibles de tous et symbolisant l’espoir et la foi. Leurs montures sont des pégases ailés, créatures majestueuses dotées de plumes argentées ou blanches, qui ajoutent une dimension mythique à leur allure. Ces montures, rapides et agiles, ne sont pas seulement des instruments de guerre, mais aussi des symboles de pureté et de la bénédiction divine.

 

 

Les chevaliers sur pégase occupent une place particulière dans la stratégie militaire bretonnienne grâce à leurs capacités uniques de vol et de mobilité rapide. Ils forment une cavalerie aérienne d'élite, capable de frapper l'ennemi là où il est le plus vulnérable, d'opérer des manœuvres d'encerclement, et de semer la confusion parmi les lignes adverses. Leur rôle est crucial dans les tactiques de harcèlement, de chasse aux cibles prioritaires, et de soutien aux forces terrestres.

 

Les chevaliers sur pégase sont souvent utilisés pour harceler les flancs de l'ennemi ou frapper ses lignes arrières. Ils peuvent voler au-dessus des lignes de front pour attaquer les unités vulnérables, comme les archers, les mages, ou les généraux ennemis. En perturbant les lignes de commandement ou en anéantissant les soutiens à distance, ils sapent la cohésion de l'armée ennemie. Leur capacité à voler silencieusement et à frapper rapidement les rend parfaits pour des raids éclair, où ils surgissent sur les forces ennemies sans prévenir, semant la confusion et la panique. Ils peuvent attaquer de manière imprévisible et désorganiser l'ennemi avant que celui-ci n'ait eu le temps de réagir. Les chevaliers sur pégase sont souvent envoyés pour neutraliser des cibles stratégiques telles que des généraux ennemis, des mages puissants, ou des machines de guerre qui pourraient représenter une menace pour les chevaliers bretonniens au sol. Leur capacité à atteindre rapidement ces cibles, à les éliminer, puis à se retirer fait d’eux une unité redoutée. Dans les batailles où des créatures volantes sont impliquées, les chevaliers sur pégase sont souvent la première ligne de défense. Ils sont appelés à affronter des monstres volants, des dragons, ou des unités d’infanterie volante, utilisant leur agilité et leur monture rapide pour neutraliser ces menaces avant qu’elles ne puissent frapper les troupes au sol. Les chevaliers sur pégase, avec leur mobilité et leur vue aérienne, sont également utilisés pour des missions de reconnaissance. Ils peuvent surveiller les mouvements ennemis, identifier des points faibles dans les défenses adverses, ou préparer le terrain pour une attaque décisive des chevaliers au sol. Ils sont classés en Volants.

 

Les sergents à pied

 

Bien que les chevaliers montés occupent la place la plus prestigieuse, il existe aussi des forces de soutien composées de soldats non nobles. Parmi ces derniers, les sergents à pied, armés de haches à deux mains et protégés par des haubergeons de mailles, pourraient jouer un rôle important. Ils représenteraient des combattants d’élite parmi les roturiers, avec des tactiques et un recrutement qui diffèrent de ceux des chevaliers.

 

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Les sergents à pied sont issus de classes sociales plus modestes que les nobles chevaliers, mais ils occupent néanmoins une position supérieure aux simples paysans et hommes d’armes. Ce sont souvent des soldats plus expérimentés, voire des anciens écuyers qui n'ont pas pu être anoblis ou qui n'ont pas eu les moyens de se procurer un cheval. Leur équipement, bien que plus modeste que celui des chevaliers, reste relativement coûteux pour un roturier.  Les sergents à pied peuvent être issus de petites familles de terriens, de la classe moyenne des artisans ou de soldats ayant servi longtemps sous un chevalier. Ils reçoivent une formation militaire plus poussée que les paysans, ce qui les rend plus fiables au combat.

 

 Armés de haches à deux mains, les sergents à pied sont spécialisés dans le bris de formations blindées ou dans les combats où la puissance d'impact est essentielle. Leur protection est plus légère que celle des chevaliers, avec des haubergeons de mailles, des casques simples et parfois des boucliers d'appoint, leur donnant une bonne mobilité tout en leur offrant une protection décente. Grâce à leurs haches à deux mains, les sergents sont idéaux pour briser les lignes ennemies lorsque celles ci se sont abritées derrière des fortifications temporaires en bois lors des combats en forêt. Ils sont classés en 4Aux (HOTT-De Mir) ou Lames (HOTT)

 

 

Les vilains

 

Le recrutement de ces vilains se fait principalement dans les régions montagneuses, forestières ou marécageuses de Bretonnie, où les nobles ne peuvent pas toujours déployer leurs forces montées. Contrairement aux simples hommes d'armes qui sont souvent à peine formés, ces vilains reçoivent un entraînement spécifique au combat sur des terrains irréguliers. Ils apprennent à se battre en formation serrée, mais aussi à se déplacer rapidement à travers les forêts, les collines et les marais. L'accent est mis sur la défense, la mobilité, et la connaissance du terrain, leur permettant de tendre des embuscades ou de retenir des forces plus importantes dans des environnements où la cavalerie et les grandes formations ont du mal à manœuvrer.

 

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Bien que ces unités de vilains soient souvent considérées comme une force auxiliaire, elles peuvent être utilisées en coordination avec les chevaliers montés. Leur rôle est de préparer le terrain pour les charges de cavalerie ou de harceler l'ennemi avant que la charge finale ne soit lancée. Ils protègent aussi les arrières et les flancs de l'armée pendant que la cavalerie engage l’ennemi sur le front principal.  Les vilains sèment la confusion dans les rangs ennemis, forçant les troupes adverses à entrer dans des positions désavantageuses ou dans des zones où les chevaliers bretonniens pourraient lancer une charge décisive.

 

Comme pour toute unité issue des classes paysannes, les vilains sont limités par leur équipement léger et leur manque d'entraînement militaire formel comparé aux chevaliers ou même aux soldats professionnels. Ils sont aussi plus vulnérables sur des terrains ouverts où la cavalerie ennemie ou les troupes mieux équipées peuvent les submerger. Leur rôle est donc très spécifique au terrain difficile et à des tactiques de guérilla. Ils sont classés en 4Aux (HOTT-De Mir) ou Lames (HOTT)

 

 

Les chasseurs

 

En raison des valeurs chevaleresques qui glorifient le combat au corps à corps et l'arc long, les chevaliers bretonniens méprisent l’arbalète. Ils la considèrent comme une arme de lâches, principalement en raison de sa capacité à percer les armures lourdes à distance sans nécessiter une grande force ou une compétence exceptionnelle. Toutefois, l’arbalète est vue comme une arme pratique pour les paysans et les chasseurs roturiers, notamment pour les villageois vivant dans des régions forestières où la chasse est essentielle à leur survie. 

 

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En de rares occasions, des nobles peuvent faire appel à des chasseurs armés d’arbalètes pour traquer des créatures surnaturelles qui hantent les forêts bretonniennes. Ces chasseurs accompagnent parfois des chevaliers, servant de soutien contre des créatures trop dangereuses ou rapides pour être affrontées directement par la cavalerie lourde. Certaines nobles maisons peuvent organiser des chasses contrôlées, où les arbalétriers sont utilisés pour éliminer les animaux qui menacent les cultures ou les villages, comme des loups ou des monstres errants. Dans ce cas, l’usage de l’arbalète est toléré, car elle remplit un rôle pratique dans la gestion des terres. Les carreaux utilisés sont souvent simples, mais certains chasseurs peuvent se procurer des carreaux plus sophistiqués, avec des pointes larges pour abattre des cibles plus massives comme les cerfs ou les sangliers, ou des pointes renforcées pour percer les peaux épaisses de créatures surnaturelles.

 

Recrutés parmi les habitants de la forêt (voir plus bas), les chasseurs s'en distinguent par l 'usage de l'arbalète au lieu de l'association lance courte-bouclier. Plus légers, ils combattent essentiellement en tirailleurs. Ils sont classés en Ps (HOTT-De Mir) ou Tireurs (HOTT)

 

 

Les bouffons

 

Dans un contexte aussi particulier que celui de Bretonnie, où l’honneur chevaleresque règne en maître, l’idée d’utiliser des bouffons comme troupes légères pourrait paraître improbable, voire comique. Cependant, ces personnages, souvent sous-estimés pour leurs talents d’acrobates et leur capacité à se sortir des situations délicates, pourraient être adaptés à des rôles spécifiques sur le champ de bataille. Les bouffons sont souvent des jongleurs, des acrobates, des comédiens et des trompeurs de talent. Ils proviennent des cours nobles, où leur rôle est de divertir les seigneurs avec leurs pitreries. Ces bouffons, habitués à esquiver les objets lancés par leurs maîtres agacés, sont naturellement agiles et ont une excellente coordination, ce qui les rend aptes à des rôles légers sur le champ de bataille. Leur apparence est à la fois leur force et leur faiblesse. Ils sont vêtus de manière éclatante et ridicule, mais cette extravagance fait partie de leur stratégie pour déstabiliser l’adversaire. Les bouffons portent des costumes bariolés et des clochettes, semblables à ceux qu’ils arborent dans les cours des seigneurs, mais renforcés pour le combat. Leurs tenues leur donnent une apparence inoffensive et ridicule, mais cette allure cache leur ruse. Ces couleurs vives sont aussi un moyen de détourner l’attention des véritables manœuvres militaires qui se déroulent ailleurs.

 

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Le principal atout des bouffons de guerre est leur capacité à semer la confusion dans les rangs ennemis. En se déplaçant rapidement sur le champ de bataille, ils peuvent attirer l’attention de l’ennemi vers eux, le poussant à poursuivre des cibles insignifiantes tandis que la véritable menace se prépare ailleurs. Les bouffons, malgré leur ruse et leur agilité, restent des troupes vulnérables. Leur manque d’armure et d’armes puissantes les rend inefficaces dans un combat prolongé ou face à des forces disciplinées. Si l’ennemi ignore leurs provocations et les attaque directement, ces troupes risquent de se dissiper rapidement ou de subir de lourdes pertes. Ils sont classés en Espion (HOTT-De Mir) ou Sneaker (HOTT)

 

 

Les archers

 

Les archers roturiers jouent un rôle important dans les armées de Bretonnie, malgré la dominance des chevaliers et des idéaux chevaleresques. Ces tireurs à l'arc, issus des rangs des vilains (paysans), sont souvent méprisés par la noblesse, mais leur efficacité sur le champ de bataille les rend indispensables pour compléter la stratégie militaire bretonnienne. Les archers roturiers de Bretonnie sont généralement des paysans recrutés parmi la population rurale. Ils n’ont ni l’honneur ni le prestige des chevaliers, mais leur maîtrise de l'arc est souvent due à des années de pratique pour la protection des récoltes. Contrairement aux nobles qui s’entraînent à la joute et au combat monté, les roturiers sont familiers avec des formes de combat à distance plus modestes.

 

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Les archers sont principalement armés d'arcs courts, des armes efficaces pour le tir à distance. Ils portent généralement des vêtements de cuir renforcés ou des protections rudimentaires comme des casques en fer ou des gambisons (vestes matelassées), offrant une protection minimale mais favorisant leur mobilité. Les archers bretonniens ne portent pas de lourdes armures, car cela entraverait leur capacité à se déplacer rapidement et à tirer efficacement. En complément de leur arc, les archers roturiers sont souvent équipés de dagues, de couteaux ou de bâtons pour se défendre en cas de combat rapproché, bien que leur rôle principal soit d’éviter l’engagement direct. Ils sont classés en 4Bw (HOTT-De Mir) ou Tireurs (HOTT)

 

Le trébuchet

 

Les trébuchets sont des pièces d'artillerie emblématiques dans les armées de Bretonnie, un royaume pourtant fortement influencé par la chevalerie et les traditions martiales. En effet, en dépit de la préférence des chevaliers bretonniens pour le combat direct et l'honneur chevaleresque, le trébuchet est l'une des rares armes à distance que les chevaliers tolèrent dans leurs rangs. Cela est dû à son caractère à la fois imposant et noble, étant perçu non pas comme une arme de lâches, mais comme un outil de destruction de fortifications, nécessaire lors de sièges et dans les batailles contre des forces retranchées.

 

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Les trébuchets bretonniens sont des armes de siège lourdes, conçues pour lancer de grands projectiles à longue distance avec une force considérable. Ils fonctionnent grâce à un mécanisme de contrepoids, ce qui leur permet de projeter des charges massives sur de longues distances. Un trébuchet bien placé peut causer des dégâts dévastateurs aux fortifications et aux unités ennemies.  Sur des terrains ouverts, les trébuchets ciblent souvent les unités massives d'infanterie ou les machines de guerre ennemies. Le but est d'affaiblir ou de désorganiser les formations ennemies avant que les chevaliers ne lancent leurs charges décisives.

 

En Bretonnie, l’usage du trébuchet est aussi lié à une certaine fierté. Les trébuchets sont souvent des armes héritées de familles nobles ou construites sur commande pour des sièges importants. Ils sont décorés de blasons et d'ornements représentant les maisons nobles qui les déploient. En raison de leur coût et de leur importance, ils sont parfois considérés comme des symboles de puissance pour la noblesse bretonnienne. Ils sont classés en Artillerie.

 

Campement

 

En guise de socle de campement (utilisé en HOTT-De Mir), l'armée dispose d'une petite avancée vers un lac d'où surgit à l'occasion la dame du lac (ou pour le moins l'une de ses demoiselles de compagnie). Bordée d'herbes hautes et de plantes semi aquatiques, cet espace a conservé un aspect sauvage et inquiétant.

 

Y convergent valets et écuyers accompagnant leur seigneur blessé, dans l'espoir d'une guérison grâce à la sainteté des lieux. Une foule de péllerins se rend également parfois en procession sur le rivage lacustre.

 

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La seigneurie de Saligne fait partie du duché de Parravon. 

 

Selon le Verrah Rubicon :

<< À certains égards, le Parravon rappelle le Gisoreux : la majeure partie du territoire est couverte de montagnes ou de forêts. Toutefois, la forêt du Parravon est constituée de la portion nord-est de la forêt de Loren, un endroit bien différent de la forêt d’Arden. La majeure partie de la frontière séparant le Parravon du royaume des fées longe la Grismerie. Toutefois, là où le fleuve dévie vers le sud, la frontière part au nord à la rencontre des montagnes. Elle est marquée par une rangée d’arbres, qui au fil des siècles semblent avoir délibérément formé un réseau complexe de branches entremêlées. Même les plus citadins des nains peuvent voir qu’il n’est pas naturel. Les fées [ie les elfes sylvains] restent à l’écart du Parravon et attendent des Parravonais qu’ils leur retournent la politesse. Mais on n’a aucune pitié pour ceux qui franchissent délibérément la frontière.

 

Les Bretonniens répugnent à abattre les arbres en masse dans la forêt de Loren, même dans la portion que les fées leur ont permis de s’approprier. On pense que la forêt tout entière est étroitement liée à la Dame du Lac, et par conséquent sacrée. Le bois qu’on en tire est souvent utilisé pour construire des chapelles du Graal, mais même dans ce cas, on l’utilise avec parcimonie. Les villages de forêt vivent de l’élevage des porcs, de la cueillette, et du strict minimum en matière de cultures. Beaucoup sont bâtis autour des arbres plutôt que de les abattre, et la plupart disposent de plates-formes juchées dans les branches qui servent de refuges lors des attaques des orques.

 

On trouve l’essentiel de la population du Parravon dans le val de Parravon, une vallée fertile nichée au creux des montagnes. Les flancs sont couverts de pâturages, mais la partie centrale, qui longe la Grismerie, est cultivable. Les villages locaux sont typiques de Bretonnie. Les Montagnes Grises se font moins escarpées et déchiquetées en traversant le Parravon, et le nombre d’habitants qui peuvent y vivrent et y pratiquer l’agriculture est plus important. On trouve des villages accrochés au flanc des collines au nord, mais au sud de la ville de Parravon, on trouve des terres planes et infertiles, et la plupart des maisons sont bâties sur terrain plat. Cependant, aucun habitant des montagnes ne construirait sa demeure sur une terre fertile, et on trouve des habitations accrochées aux pentes raides dans toute la région.

 

Les châteaux de Parravon sont caractérisés par de hautes tours. Dans la forêt, cela leur permet de dominer les arbres, bien qu’il soit alors impossible de distinguer ce qui approche par la forêt elle-même. Partout ailleurs, il s’agit plus d’une préférence esthétique, bien que les chevaliers possédant des pégases logent souvent leurs montures au sommet de ces tours. La plupart des pégases apprécient en effet de vivre en altitude.

 

<< (...) Les habitants de la forêt du Parravon sont quelque peu distants du reste de la population. Bien des Bretonniens ordinaires pensent qu’ils sont à moitié fées (ce qui est absurde) et qu’ils ont un sens particulier leur permettant de sentir les dangers du monde qui les entoure (ce qui est exact). Les habitants de la forêt traversent l’existence comme s’ils pouvaient être punis de mort pour s’être gratté le dos contre un arbre. Même ceux qui quittent la région s’efforcent de ne jamais rien déranger, fût-ce un tas de déchets. Beaucoup s’en vont parce qu’ils sont las de se sentir constamment observés par des forces qui n’attendent que de sanctionner la moindre infraction.

 

Les autres Parravonais voyagent beaucoup. Depuis des siècles, il est de coutume pour les enfants de quitter leur foyer à l’adolescence et d’être élevés par des parents habitant un autre village. Par la suite, ils se rendent dans une autre communauté pour subir une véritable formation. Quand ils se marient, ils sont censés s’installer ailleurs encore. Ces coutumes dispersent les familles dans tout le duché, mais tous les parents se réunissent pour l’une des fêtes annuelles, presque toujours pendant l’été. Les nobles parravonais ont des coutumes semblables et accordent toujours la permission de voyager dans ce but. En premier lieu, cela signifie que les Parravonais savent qu’il y a un monde hors de leur village et qu’ils ont assez confiance pour voyager. D’un autre côté, ils ont tendance à penser qu’ils ont tout vu et que tout ce qui est considéré comme acquis en Parravon doit être vrai dans le reste du monde. Cette attitude, associée à la volonté des nobles parravonais de permettre aux habitants de voyager, attire un grand nombre d’aventuriers hors du duché. Si nombre d’entre eux reviennent à la maison au bout de leur première aventure après avoir découvert que le monde était un peu différent, les autres persévèrent.>>

 

 


24/09/2024
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L'armée impériale de l'Ostermark

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<<En Ostermark, où le vent des guerres gronde,
Un jour de gloire, par la force et le fer,
Wolfram Hertwig, héros aux bras de pierre,
Triompha du Chaos, sauvant notre monde.

 

Sous un ciel noir, où l'ombre se confond,
Ses troupes vaillantes marchaient sans faillir,
Le désespoir semblait prêt à surgir,
Mais en son cœur, nul doute ne répond.

 

Les dieux impies voyaient leur chute proche,
Sous l’épée d’or et l’étendard sacré,
Wolfram frappait, les braves à ses côtés.

 

De ses exploits, l’Ostermark est ébauche,
Un chant s’élève, d'un honneur éclatant,
Hertwig vainqueur, pour un âge triomphant !>>

 

 

 

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Le comte électeur  Wolfram Hertwig

 

Le comte électeur  Wolfram Hertwig, chancelier de la Ligue d’Ostermark et prince de Bechafen, est le souverain de la grande province d’Ostermark (L'Ostermark est dirigé par un  conseil de nobles dirigé par un chancelier). Bien que dans sa jeunesse, il ait été tristement célèbre pour son caractère borné et son orgueilleux, il est devenu un homme dur, réputé pour son approche méthodique de la guerre. En tant que comte électeur d’Ostermark, il avait le droit de manier un Croc runique connu sous le nom de Couperet-à-trolls. Ses enchantements rendaient les Trolls et autres ennemis régénérateurs immondes incapables de guérir leurs blessures. Il  combat sur son Griffon Plumes-de-sang et est classé en Héros volant.

 

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Plus d'informations sur ce personnage: Lien ici.

 

 

Ute von Eichenwald

 

Cette magicienne impériale est une figure saisissante. Sa beauté est à la fois sombre et envoûtante, marquée par des traits délicats mais empreints d'une intensité mystique. Sa peau est pâle comme l'ivoire, contrastant avec ses longs cheveux châtains qui tombent en vagues élégantes sur ses épaules. Ses yeux, d'un irréel violet profond, semblent percer l'âme de ceux qui osent croiser son regard. Autour de son cou, elle porte un pendentif représentant un crâne stylisé, symbole du Collège Améthyste, la tradition de la magie de la mort. Son visage est souvent marqué d'un air impénétrable, comme si elle comprenait des vérités qui échappent aux mortels ordinaires. Dans sa main, elle tient une épée élégante, fine mais incroyablement affûtée. La lame est bleue  sertie de cristaux sombres qui vibrent avec l'énergie des Royaumes des Morts.  L'épée fut enchantée par des maîtres du Collège, permettant à Isolde de drainer la force vitale de ses ennemis à chaque coup porté.

 

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Ute, en tant que membre du Collège Améthyste, maîtrise la magie de la Mort, également appelée la Loi de Shyish. Lorsqu'elle entre en combat, les vents sombres de Shyish tourbillonnent autour d'elle, faisant baisser la température et obscurcissant l'air. Elle peut invoquer des sorts mortels qui drapent ses ennemis de terreur et aspirent leur force vitale. Un de ses sorts signature est la Faucheuse d'âmes, un vortex de pure énergie nécromantique qui tourbillonne autour d'elle, tranchant la vie de ses adversaires et les laissant comme des coquilles vides sur le sol. Un autre de ses sorts favoris est le Toucher de la Mort, une capacité à canaliser l'essence de Shyish directement à travers son épée. Lorsqu'elle frappe un ennemi, elle peut absorber une partie de son âme, renforçant sa propre vigueur pendant que son adversaire s'effondre, vidé de son essence.

 

Ute est réputée dans tout l'Ostermark non seulement pour sa beauté mais aussi pour sa froideur implacable. Bien que séduisante, sa présence inspire la crainte. Elle est une figure d'autorité dans les rangs impériaux, respectée pour sa puissance, mais peu se risqueraient à croiser son chemin. Certains la surnomment "La Dame de l'Éternelle Nuit", en raison de l'aura de mort qui l'entoure constamment. Les rumeurs murmurent qu'elle aurait pactisé avec les esprits des morts pour obtenir un pouvoir plus grand que celui de ses pairs, mais cela ne fait qu'ajouter à son mystère. Elle est classée en Magicienne.

 

 

Siegfried von Helborg 

 

Ce guerrier réputé naquit dans une famille noble de l’Ostermark, terre connue pour ses reliefs accidentées et ses fréquentes incursions de créatures chaotiques venant des Désolations du Chaos. Le domaine familial, Dornwald, était une petite forteresse isolée, cernée de forêts sombres et hantées, typiques de cette région sauvage. Dès son plus jeune âge, Siegfried fut confronté aux réalités du danger qui planait sur ses terres, avec des récits constants d’attaques de maraudeurs du Chaos, de morts-vivants et de peaux-vertes. Élevé dans la ferveur de Sigmar et l’honneur du sang, Siegfried fut entraîné dès l’adolescence à l’art de la guerre. Après une éducation militaire rigoureuse au service de son père, lui-même un vétéran de nombreuses batailles contre les forces du mal, il choisit de quitter les terres familiales à l’âge de 18 ans pour rejoindre l’un des ordres chevaleresques les plus prestigieux de l’Empire : les Chevaliers-Panthères. Cet ordre, fondé après la Grande Croisade contre Araby, se distinguait par sa haine farouche des forces du Chaos et par son usage fréquent de puissants destriers, arborant l'emblème du grand fauve tacheté qui les définissait.

 

Siegfried fit rapidement ses preuves au sein de l'ordre. Grâce à ses talents de cavalier, sa force martiale et sa dévotion envers Sigmar, il fut promu après quelques années à des postes de commandement. Son nom devint légendaire dans les batailles contre les hommes-bêtes qui infestaient les forêts du Middenland, ainsi que lors de campagnes lointaines contre les pillards norses. Arborant fièrement son armure décorée de la fourrure de panthère, Siegfried mena de nombreuses chevauchées fulgurantes au cœur des lignes ennemies, jouant un rôle décisif dans les défaites infligées aux armées du Chaos. Sa plus grande gloire vint lors de la bataille de la Vallée de l’Agonie, où il conduisit un détachement de Chevaliers-Panthères dans une embuscade contre un ost du Chaos. Contournant les forces ennemies à travers des chemins de montagne périlleux, il parvint à écraser leur flanc gauche, provoquant la panique et assurant ainsi la victoire des armées impériales. Cette victoire lui valut non seulement l’admiration de ses pairs, mais aussi le titre honorifique de Grand Maître Adjoint de l’Ordre des Chevaliers-Panthères.

 

 

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À l’âge de 45 ans, après des décennies passées à parcourir l’Empire en tant que guerrier et champion de Sigmar, Siegfried fut rappelé dans l’Ostermark par de sombres nouvelles : son père était mourant, et la province, affaiblie, subissait des attaques répétées des forces du Chaos venues de l'est. Les terres de sa jeunesse, autrefois difficiles mais nobles, étaient désormais en grande partie dévastées, et Dornwald lui-même avait souffert de nombreux raids. Siegfried retourna dans sa province natale avec le poids de la responsabilité sur ses épaules. En tant que Comte de Dornwald, il se retrouva à la tête d'une population décimée et démoralisée, mais il était décidé à ne pas laisser ses terres tomber aux mains du Chaos. Son premier acte fut de restaurer les fortifications de Dornwald, renforçant la garnison avec des soldats d’élite, des arquebusiers et des mercenaires kislévites. Reconnaissant que les menaces auxquelles l’Ostermark faisait face nécessitaient une défense acharnée, Siegfried recruta aussi des vétérans de son ancien régiment des Chevaliers-Panthères, formant un corps de cavalerie lourd d’élite capable de contre-attaquer rapidement les forces ennemies. Son expérience dans les guerres contre le Chaos lui permit d’organiser une défense stratégique, alliant embuscades, harcèlement et combats frontaux pour repousser les hordes chaotiques qui cherchaient à pénétrer plus profondément dans l'Empire.

 

Sous son commandement, l’Ostermark parvint à repousser plusieurs invasions du Chaos et des hommes-bêtes. La bataille décisive de la Passe des Crocs Noirs fut le point culminant de sa carrière de défenseur de la province. Avec l’aide de ses chevaliers, il mena une charge héroïque contre les champions du Chaos, mettant en déroute les forces ennemies et sauvant ainsi plusieurs cités frontalières. La population, reconnaissante, le considérait désormais non seulement comme un seigneur, mais comme un héros. Siegfried von Helborg reste un symbole de la force et de la détermination de l’Ostermark. Malgré la rudesse de ses terres et les horreurs auxquelles il avait été confronté, il ne cessa jamais de défendre ses gens, fidèle à la devise de sa maison : « Par la Gloire et le Fer ». Son retour dans l’Ostermark, après des années de service dans l’ordre des Chevaliers-Panthères, marqua une nouvelle ère de résistance dans cette province souvent oubliée mais jamais soumise. Il  est classé en Héros

 

La figurine est inspirée de la peinture Knight Panther de John Blanche, 1986 (reproduit dans le cadre de Warhammer Fantasy en1997). Elle même dérivée du tableau Le  Chasseur de la garde de Géricault (musée du Louvre): cheval, gris pommelé, vu par la croupe, se cabrant, tandis que son cavalier (le lieutenant des guides Dieudonné), le sabre à Ia main, se retourne vers la droite.

 

 

Les chevaliers de la Reiksguard

 

Les Chevaliers de la Reiksguard sont également un symbole fort du prestige de l'Empire. Ils incarnent l'autorité impériale. Lors des grandes cérémonies, des parades militaires ou des événements officiels, leur présence est essentielle pour montrer la grandeur et la force de l'Empire. Force provinciale et frontalière ces unités de chevaliers privilégient, au contraire des chevaliers de l'Empire, des montures véloces et dépourvues de caparaçon afin de pouvoir intervenir plus rapidement contre toute incursion ennemie.

 

 

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En tant que chevaliers lourdement blindés et montés, la Reiksguard agit également comme une unité de cavalerie d'élite. Ils sont souvent employés pour des charges de cavalerie dévastatrices, brisant les lignes ennemies et renversant des formations adverses. Grâce à leur discipline et à leur équipement supérieur, ils sont capables de tenir tête à des adversaires redoutables. L'armée compte une de ces unités classée en 6Kn (HOTT-De-Mir) ou Chevaliers (HOTT).

 

 

 

Les Hallebardiers des milices urbaines

 

Les bourgeois des cités constituent des unités d'infanterie de l'Empire, armées d'hallebardes, une arme polyvalente qui combine les avantages de la lance et de la hache. Ils constituent l'épine dorsale des armées impériales et sont souvent vus comme un symbole de discipline militaire au sein de l'Empire. Contrairement à d'autres troupes plus fanatiques ou efficaces de l'Empire, les Hallebardiers sont des soldats peu formés, recrutés dans les villes, les milices ou les armées professionnelles, ne disposant pour tout atout que de lmeur forte motivation à défendre leurs biens . Leur formation leur permet de tenir une ligne de bataille solide et de soutenir d'autres unités mais ils se revèlent généralement capables d'emporter par eux mêmes la décision.

 

 

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Les Hallebardiers sont conçus pour être une unité polyvalente. Leur hallebarde leur permet de faire face à la fois à l'infanterie et à la cavalerie, ce qui les rend utiles dans la plupart des situations tactiques. Les Hallebardiers sont généralement équipés d'une armure légère, ce qui les protège modérément contre les attaques, mais ils ne sont pas aussi lourdement protégés que les unités d'élite de l'Empire. Ils sont classés en 7Hd (HOTT-De-Mir) ou Hordes (HOTT).

 

 

Les Piquiers

 

Les piquiers dans Warhammer Fantasy Battle sont une unité d'infanterie lourdement équipée avec des piques, de longues armes d'hast conçues pour arrêter les charges de cavalerie et former des murs défensifs contre les assauts ennemis. Les piquiers sont excellents pour défendre des positions ou tenir une ligne contre les charges. Leur efficacité réside dans leur capacité à se protéger mutuellement, formant un bloc infranchissable de pointes acérées. L'Ostermark, une province de l'Empire située au nord-est, est une région régulièrement exposée aux invasions du Chaos et aux raids de créatures venant des Terres Sombres. Le recrutement de piquiers dans cette région s'inspire de la nécessité de se défendre contre ces menaces constantes.

 

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Une fois sélectionnées, les recrues sont envoyées dans les citadelles ou villes fortifiées de l'Ostermark, comme Bechafen, pour recevoir une formation rigoureuse sous la supervision d'officiers vétérans. Leur formation débute par l’apprentissage des bases de l’utilisation de la pique, une arme exigeant de la force et de la coordination. Ils sont formés à maintenir des formations serrées, à garder la ligne dans des conditions de pression intense, et à utiliser leur pique pour tenir à distance les ennemis. L’entraînement inclut des simulations de charges de cavalerie, où les piquiers apprennent à rester immobiles et à pointer leurs piques en direction des chevaux et des cavaliers. Les recrues apprennent à opérer en formations défensives, où la coopération entre soldats est cruciale. Ils sont souvent entraînés avec d’autres unités comme les hallebardiers ou les arquebusiers. Avant d’être envoyés au combat, les piquiers nouvellement formés sont conduits dans les temples de Morr, le dieu de la mort et des rêves, pour recevoir une bénédiction. Cette pratique est particulièrement importante dans l’Ostermark, une région ravagée par la mort et les invasions. Les prêtres de Morr donnent aux piquiers des médaillons sacrés pour les protéger dans la bataille. Ils sont classés en 4Pk (HOTT-De-Mir) ou Lances (HOTT).

 

 

Les joueurs d'épées

 

Leur arme principale est une épée zweihänder, une immense épée conçue pour infliger des coups dévastateurs capables de percer l'armure et de découper les ennemis. Bien que plus lente à manier qu'une épée ordinaire, elle permet de frapper avec une force brutale. Sur le champ de bataille, les Joueurs d'épées sont utilisés comme une force d'infanterie lourde de mêlée. Leur rôle est de briser les lignes ennemies et d'affronter les troupes d'élite adverses. Grâce à leur discipline et à leur équipement, ils peuvent affronter des ennemis bien plus nombreux ou mieux équipés.

 

 

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Les Joueurs d'épées sont recrutés parmi les soldats les plus expérimentés des régiments réguliers de l'Empire, souvent des vétérans de plusieurs campagnes militaires. Ils doivent non seulement faire preuve de prouesses martiales, mais aussi de courage exceptionnel et de loyauté inébranlable. Les Joueurs d'épées sont souvent déployés pour contre-attaquer les unités d'élite ennemies ou pour protéger des positions stratégiques cruciales. Ils sont capables de résister aux charges de cavalerie lourde, aux monstres ou aux unités de choc ennemies, tout en étant capables de rendre des coups mortels. Ils sont classés en 3Bd (HOTT-De-Mir) ou Lames (HOTT).

 

Les Ogres

 

L’utilisation d’unités d'ogres dans les armées de l'Ostermark est à la fois pragmatique et stratégique. L’Ostermark, étant une province de l'Empire située près des terres des morts-vivants et des dangers des Désolations du Chaos, a souvent besoin de forces brutales et résistantes pour soutenir ses armées, surtout contre des ennemis implacables. Les ogres, grands mercenaires à la force colossale, sont des alliés idéaux pour ces campagnes où la force brute est essentielle. Les ogres sont souvent engagés par des nobles ou des généraux impériaux, en particulier lorsque l’Ostermark doit affronter des hordes de morts-vivants, de maraudeurs du Chaos ou même d'autres bêtes monstrueuses des régions sauvages. Bien qu’ils ne soient pas des troupes régulières de l’Empire, les ogres servent comme mercenaires dans le cadre de contrats d’or et de viande, car ils sont principalement motivés par la nourriture et les richesses.

 

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Les ogres sont rarement intégrés dans les rangs réguliers des armées impériales de l’Ostermark. Leur nature mercenaire les amène à respecter les chefs militaires uniquement en fonction de la rémunération et de la nourriture promise. En tant qu'unité externe, ils ne sont pas toujours fiables, et des problèmes peuvent survenir s'ils estiment ne pas recevoir ce qui leur est dû. Cependant, tant que leur appétit est satisfait et que les contrats sont respectés, ils se battent férocement pour leurs employeurs.

 

Les généraux impériaux, tout en reconnaissant leur valeur brute, doivent souvent équilibrer leur utilisation avec des négociations constantes pour s'assurer de leur loyauté temporaire. Cependant, dans des situations désespérées, comme lors de sièges ou de grandes batailles contre les forces du Chaos ou des morts-vivants, les ogres deviennent des alliés indispensables. Ils sont classés en 3Bd (HOTT-De-Mir) ou Warbands (HOTT). L'armée en comporte 4 unités.

 

 

Les Halflings

 

Le Mootland, bien que petit et gouverné de façon semi-autonome, est une province officiellement intégrée à l’Empire. Les halflings sont donc des sujets impériaux loyaux. De plus, ils entretiennent une longue tradition de service militaire au sein de l'Empire. Leur participation dans des campagnes militaires est bien établie, en particulier à travers le célèbre régiment de halflings, les Archers du Moot, qui ont prouvé leur valeur dans de nombreuses batailles impériales. Les halflings voient souvent dans leur participation militaire une manière de rendre service à l'Empire qui les protège, tout en apportant leurs compétences uniques qui peuvent être sous-estimées par d'autres races. Cette loyauté et ce sens du devoir sont particulièrement appréciés dans des provinces frontalières comme l’Ostermark, qui doivent souvent compter sur tous les renforts disponibles pour faire face aux menaces extérieures.

 

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L'Ostermark est une région frontalière souvent confrontée à des invasions des forces du Chaos ou des morts-vivants, ce qui nécessite des tactiques de guérilla et des embuscades. Les halflings, avec leur petite taille et leur capacité à se fondre dans la nature, peuvent exceller dans les embuscades, en particulier dans des zones boisées ou montagneuses. Utiliser des unités de halflings pour tendre des embuscades sur des colonnes de ravitaillement ennemies ou perturber leurs lignes de communication peut grandement affaiblir des forces numériquement supérieures.

Leur capacité à frapper rapidement puis à se replier dans la nature les rend difficiles à éliminer pour des armées plus grandes ou plus lentes, faisant d'eux une force mobile et imprévisible. L’Ostermark, avec ses vastes territoires sauvages, peut tirer parti de cette mobilité pour contenir des forces envahissantes avant que des renforts impériaux plus importants ne puissent arriver. Les archers halflings de l'armée sont classés en 3Bw (HOTT-De-Mir) ou Tireurs (HOTT). L'armée en comporte 4 unités.

 

Les villageois

 

Bien qu’ils soient agriculteurs de métier, les hommes d’Ostermark sont des combattants robustes et capables, prêts à prendre les armes contre l’ennemi commun. Depuis la destruction de Mordheim : certains des Ostermarkers ont abandonné leurs fermes, laissées à l’état de ruines fumantes, et formées de leurs propres bandes, cherchant à reprendre ce qui était à eux et qui leur a été enlevé, défendant leurs terres jusqu’à la fin, ou simplement pour prendre une part du pillage d’un Empire plongé dans l’anarchie. L'armée comporte une <<unité>> de villageois, classée en 7Hd (HOTT-De-Mir) ou Horde (HOTT).

 

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Les Flagellants

 

Les Flagellants apparaissent souvent lorsque des crises sévères frappent l'Empire, comme des invasions de forces chaotiques, des épidémies ou d'autres désastres. Ces événements alimentent leur conviction que la fin des temps est proche. Ils sont souvent conduits au combat par des prophètes ou des prêcheurs itinérants, qui les mènent vers des batailles suicidaires dans l'espoir de racheter l'Empire par le sang et les souffrances. Ces individus particulièrement dévots sont des fanatiques religieux qui combattent au sein des armées de l'Empire. Ils sont des hommes obsédés par l'idée de l'apocalypse et convaincus que leur fin est proche. Souvent victimes de visions ou de prophéties apocalyptiques, les Flagellants parcourent les routes du Vieux Monde en prêchant la fin des temps et en recherchant une mort glorieuse sur le champ de bataille. Les Flagellants sont des adorateurs fervents de Sigmar, le dieu protecteur de l'Empire, ou d'autres divinités liées à la destruction et au jugement dernier. Ils croient que le monde est condamné et que leur souffrance et leur sacrifice les purifieront.

 

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Ils se flagellent eux-mêmes avec des chaînes, des fouets ou des outils acérés, croyant que la douleur et la pénitence sont des moyens d'obtenir le salut. Cela se traduit par leur apparence souvent macabre : couverts de cicatrices, de bandages ensanglantés, et arborant des croix ou des symboles religieux. Ne craignant pas la mort, les Flagellants se lancent dans la bataille avec une rage fanatique, cherchant à mourir pour leur cause, et deviennent des combattants imprévisibles et dangereux. 

 

Les Flagellants ne sont pas spécialement bien équipés ni protégés. Ils ne portent généralement pas d'armures, et leurs armes sont souvent rudimentaires (masses, chaînes, fouets), mais leur fureur religieuse compense ce manque. Résolus à mourir, leur perte n'entraine aucune conséquence sur le moral de l'armée. Frénétique, ils se ruent sur l'ennemi sans chercher à se protéger et sont particulièreent vulnérables au ie; Ces divers points en font de parfais Sh pour Hott-De Mir. Ils sont donc classés en Sch (HOTT-De-Mir) ou 3Wb (HOTT). L'armée en comporte 2 unités.

 

 

Le Feu-Roulant

 

Le "feu-roulant" est une formation tactique d’haquebutiers de l’armée d’Ostermark, organisée en profondeur sur plusieurs rangs, inspirée par les méthodes des canons feu d'enfer, ces redoutables armes de siège. Ce régiment se spécialise dans un tir continu et discipliné, créant une véritable muraille de feu. L’unité est composée de nombreux rangs, avec une profondeur importante permettant de maintenir une cadence de tir constante.

 

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Les trois premiers rangs sont ceux qui tirent activement. Ils lèvent leurs haquebutes en même temps pour lâcher une salve dévastatrice, visant à submerger l'ennemi sous une pluie de balles. Une fois leur tir effectué, ils se retirent vers l'arrière. Les rangs situés derrière, tout en étant protégés, sont chargés de recharger leurs armes. Dès qu’ils sont prêts, ils prennent la place des tireurs à l’avant. Cette rotation assure que l’unité peut maintenir un tir quasiment ininterrompu, créant une impression de vague continue de tirs, d’où le nom de "feu-roulant".Grâce à cette organisation, les haquebutiers d’Ostermark peuvent compenser la lenteur de rechargement des haquebutes et maintenir une pression constante sur l’ennemi, transformant une unité de tir généralement faible en une force redoutable sur le champ de bataille. La principale faiblesse réside dans la nécessité de maintenir une formation serrée et disciplinée. Un désordre ou une brèche dans les rangs peut briser le rythme de la rotation et rendre l'unité vulnérable, notamment face à une charge rapide ou des tirs d'artillerie précis. l'unité est classé en 4Cb (HOTT-De Mir) et Tireurs (HOTT)

 

 

Le tank à vapeur

 

C'est l'une des machines de guerre les plus puissantes et redoutées de l'Empire. Conçu par les ingénieurs du célèbre Collège des Ingénieurs d'Altdorf, ce véhicule blindé combine la technologie de la vapeur à une conception robuste pour fournir une puissance de feu et une capacité de choc dévastatrices. Dans une armée de l'Ostermark, l'utilisation d'un tank à vapeur est un atout stratégique majeur, notamment face aux forces du Chaos ou aux légions mort-vivantes de Sylvanie.

 

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Le tank à vapeur est équipé d'un canon à vapeur, une arme extrêmement puissante capable de tirer des projectiles destructeurs ou de libérer des jets de vapeur brûlante. Cela lui permet d'agir en tant que pièce d'artillerie mobile sur le champ de bataille. Dans l'Ostermark, où les champs de bataille peuvent souvent être inhospitaliers ou imprévisibles (terres marécageuses, forêts sinistres de Sylvania), le fait que le tank puisse se déplacer tout en fournissant un soutien de feu lourd est un atout majeur. Il est classé en Fourgon de guerre (HOTT-De-Mir) ou Behemoth (HOTT).

 

 

Le chariot de guerre impérial

 

C'est une machine de combat mobile et polyvalente utilisée dans plusieurs armées impériales, y compris celle de l'Ostermark. Ce véhicule lourd, tiré par des chevaux robustes, est équipé de diverses armes (canons, mortiers légers, ou balistes) et transporté par une petite équipe de soldats bien armés. Il combine à la fois une force de choc, un soutien d'artillerie léger, et une plateforme mobile pour des troupes de mêlée. Dans l'armée de l'Ostermark, le chariot de guerre serait utilisé pour exploiter la mobilité, fournir un appui-feu flexible et déstabiliser les lignes ennemies.

 

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Le chariot de guerre excelle dans le rôle d'unité de flanc, où sa vitesse et sa polyvalence lui permettent de frapper là où les ennemis sont les plus vulnérables. Face aux chevaliers vampires de Sylvania ou aux maraudeurs du Chaos, le chariot est généralement positionné pour absorber l'impact initial de la charge et, une fois l'ennemi ralenti, riposter avec des tirs d'artillerie légère ou permettre aux soldats montés de combattre en mêlée. Il est classé en Fourgon de guerre (HOTT-De-Mir) ou Behemoth (HOTT).

 

 

Le Canon Feu d'Enfer

 

L'Empire est connu pour sa technologie avancée en matière de poudre noire, et le canon Feu d'Enfer est l'une de leurs armes les plus redoutables. Le canon Feu d'Enfer est une arme à projectiles multiple équipée de plusieurs canons montés en batterie, qui tirent des salves de boulets de manière quasi simultanée. C'est une pièce d'artillerie terrifiante, capable de dévaster des formations entières d'infanterie ou même de causer de sérieux dégâts à des monstres ou des unités lourdement blindées.

 

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Les principales caractéristiques de cette arme sont:

 

  • Tirs multiples : L'arme tire en rafales, projetant un grand nombre de boulets, ce qui en fait une arme extrêmement efficace contre les grandes formations ennemies.
  • Puissance destructrice : À courte portée, il peut causer des ravages énormes, mais sa fiabilité diminue avec la distance et l'incertitude du tir.

 

Le canon Feu d'Enfer est souvent déployé pour briser les charges ennemies ou pour infliger des pertes massives avant que les troupes ennemies n'atteignent les lignes impériales. Bien qu'il soit redoutable, son efficacité dépend fortement de la chance, car ses tirs peuvent être dévastateurs ou totalement imprécis. Il est classé en Artillerie.

 

 

Le grand canon

 

Le grand canon est principalement utilisé pour sa force de frappe à longue portée, capable de causer des dégâts massifs contre des cibles lourdes et blindées comme des monstres géants, des chars ou des créatures imposantes. Grâce à sa puissance de tir, il peut percer des armures ou des peaux épaisses que les armes conventionnelles peinent à blesser.

 

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Le grand canon est un atout stratégique incontournable pour l’armée impériale, capable de renverser le cours d'une bataille avec un seul tir bien placé. Sa puissance, alliée à la discipline de l'Empire, en fait une arme redoutée par les ennemis de Sigmar. Le grand canon, bien qu'extrêmement puissant, n’est pas sans failles : Il est lourd et difficile à déplacer une fois en place, rendant son positionnement crucial au début de la bataille. Une mauvaise préparation ou une menace inattendue peut le rendre vulnérable aux attaques rapides, comme la cavalerie légère ou les unités volantes. Il est classé en Artillerie.

 

 

La Sainte-Barbe

 

La Sainte-Barbe est le lieu de stockage de la poudre noire et des munitions nécessaire à toutes les armes à feu et pièces d'artillerie de l'armée. Il s'agit d'une zone très protégée et strictement contrôlée en raison du danger extrême que représente la manipulation et le stockage de la poudre noire, qui est hautement inflammable et explosive. Le nom "Sainte-Barbe" fait référence à  la patronne des artificiers, des mineurs, et de tous ceux qui manipulent des explosifs. Elle est invoquée pour protéger les soldats et marins de ces dangers. La Sainte-Barbe est souvent située sous terre dans les fortifications ou en profondeur dans les navires pour minimiser les risques d'explosion en cas d'attaque ou d'accident. Le terme désigne, plus largement, l'ensemble des équipes spécialisées dans la gestion de la poudre à canon et des explosifs. Il s'agit du Campement de l'armée.

 

 

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15/09/2024
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La Throng Braldri

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<< Sous les montagnes aux roches sacrées,
Là où résonne l’enclume du destin,
La Throng Braldri se dresse, fière et parée,
Prête à se battre, à vaincre ou mourir en chemin.

 

Leurs haches scintillent, forgées dans la fureur,
Leurs boucliers claquent comme tonnerre en tempête,
Leurs cœurs battent fort, emplis de l’ardeur,
À défendre leurs royaumes, à tenir leur conquête.

 

Ivres de bière, d’hydromel et de joie
Les braves s'avancent, chantant en cadence,
Le rire aux lèvres, célébrant leurs exploits,
Car leur joie est leur force, leur foi, leur vaillance.

 

Ô Throng Braldri, tu es notre fierté,
Héros de Karaz Azul, espoir des batailles,
Ton nom résonnera dans l’éternité,
Comme un marteau sur l’enclume, ta gloire ne déraille.

 

Va, vaillante armée, dans la brume du matin,
Et que le sang des peaux-vertes coule sur la pierre !
Pour la montagne, pour les tiens, pour le destin,
Que chaque coup de hache soit une prière !

 

Car sous les montagnes où le roc est sacré,
Ton histoire se grave, Throng Braldri, sans fin.
Ta vaillance, ton courage, jamais ne failliront,
Car en toi brûle l’âme immortelle des Nains.>>

 

 

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Thorgren Braldrissen, Roi des Hauts-Sommets

 

Le roi nain Thorgren Braldrissen est un souverain imposant, descendant direct du légendaire roi Braldri, dont les exploits martiaux sont encore contés avec admiration dans les grandes salles des forteresses naines. Thorgren incarne à la perfection les idéaux de son peuple : résolu, intrépide et d'une loyauté sans faille envers sa lignée et ses alliés. Ce roi est souvent vu juché sur son trône d’obsidienne et de métal ciselé, porté par quatre guerriers d’élite connus sous le nom de "Porteurs de l’Enclume". D’un air impassible et farouche, Thorgren scrute le champ de bataille comme un seigneur inébranlable, son regard acier capable de transpercer aussi bien l’ennemi que ses propres troupes, exigeant d’eux un courage à l’image de sa propre bravoure. Thorgren est un roi intraitable, réputé pour sa rigueur mais également pour son sens aigu de l’honneur. Sa politique est marquée par la défense des territoires ancestraux et la préservation des traditions de son peuple, qu’il considère comme un devoir sacré. La justice est pour lui un pilier fondamental ; quiconque transgresse les lois ancestrales naines subit la punition sans exception, qu’il soit ami ou ennemi. Thorgren valorise aussi les alliances durables et n’hésite pas à soutenir les royaumes nains alliés en difficulté, même si cela nécessite des sacrifices. Pour lui, chaque forteresse naine est une pierre dans l'édifice plus grand de l’héritage des Anciens.

 

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Thorgren est proche du vénérable Grimthur Roc-Ancien, un chef militaire nain qui, malgré son âge avancé, est réputé pour sa vision stratégique sans pareille. Grimthur, surnommé le "Sage du Roc", est toujours posté sur les hauteurs en plein champ de bataille, dominant les lignes ennemies et guidant les mouvements des troupes avec une précision d'orfèvre. La confiance mutuelle entre Thorgren et Grimthur est inébranlable ; le roi sait qu’il peut compter sur le vieil expert pour assurer la victoire lorsque lui-même inspire ses guerriers depuis son trône de guerre.

 

Un autre allié précieux pour Thorgren est Thrainn Drakkrul, le fameux Brise-Dragon. Ce héros nain a tué maints dragons au cours de sa vie, amassant ainsi un prestige exceptionnel parmi les guerriers nains. Thrainn et Thorgren partagent un respect réciproque forgé dans le sang et le feu des batailles. Thorgren, admirant le courage de Thrainn face aux créatures les plus redoutables de ce monde, considère ce héros comme un atout inestimable dans la défense du royaume. Enfin, Thorgren maintient de solides liens avec la citadelle de Karak Kadrin, grâce à l’amitié qui le lie à Durgar Gronbaraz, héros légendaire de ce bastion allié. Durgar, en tant que défenseur de Karak Kadrin, est à la fois redoutable en bataille et d’une fidélité absolue envers Thorgren. Leur alliance s’étend bien au-delà de la guerre : Thorgren et Durgar partagent une vision commune de la préservation des terres naines face aux menaces croissantes, qu’elles viennent des peaux-vertes, des skavens, ou d’autres forces sombres.

Thorgren Braldrissenest classé en Litière (HOTT-De Mir) ou Héros (HOTT)

 

 

Grimthur Roc-ancien, descendant de Braldri

 

Ce vieux seigneur nain, continue de mener ses troupes avec une sagesse forgée par des décennies de combats. Connu pour sa patience légendaire et sa détermination inébranlable, Grimthuor a perfectionné une tactique défensive qui est devenue sa signature : il se positionne systématiquement sur un rocher ou un autre point élevé, d'où il commande ses troupes avec une vue imprenable sur le champ de bataille. Autour de lui, sa garde royale des Marteliers forme un cercle de protection, un rempart de boucliers et de marteaux prêts à repousser quiconque oserait s'approcher. Cette formation, surnommée le "Cercle d'Acier", est conçue pour maximiser la défense et minimiser les risques. Les Marteliers, réputés pour leur discipline de fer et leur loyauté sans faille, savent qu'ils ne doivent jamais rompre la formation, même si l'ennemi se tient à portée de frappe. Grimthur leur a appris à être immuables comme la roche elle-même, attendant que l'adversaire vienne à eux et s'épuise contre leur mur de boucliers

 

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En se plaçant sur un point en hauteur, Grimthur maximise les avantages de la vue et de la portée. De cette position, il peut surveiller les mouvements ennemis, coordonner ses forces, et anticiper les attaques. La formation circulaire autour de lui, composée des Marteliers, crée une défense complète à 360 degrés. Cette configuration empêche les tentatives d'encerclement et permet aux nains de défendre contre des attaques de tous côtés sans se désorganiser. La tactique de Grimthur repose sur une cohésion sans faille. Il ne permet jamais à ses troupes d'avancer ou d'attaquer, car il sait que la clé de leur invincibilité réside dans leur capacité à rester ensemble. L'ennemi doit venir à eux, se heurter à leur mur de boucliers, et subir de lourdes pertes en tentant de percer leur défense.

 

Grimthur Roc-ancien est connu pour sa patience infinie et sa capacité à exploiter la moindre erreur de l'ennemi. Son approche défensive lui permet de minimiser les pertes tout en tenant les positions les plus stratégiques. Les autres seigneurs nains admirent sa prudence et sa ténacité, même si certains plus jeunes le considèrent trop prudent, trop ancré dans ses traditions. Pour Grimthur, chaque bataille est une nouvelle opportunité de prouver la sagesse des anciens et la solidité de sa méthode éprouvée. Son nom est murmuré avec respect dans les halls des Karaks, et ses ennemis savent que là où se dresse le "Roc-ancien", aucune armée ne passera. Il est classé en CP en HOTT-De Mir et en Lames en HOTT. Il est l'un des généraux de l'armée.

 

 

Thrainn Drakkrul, le Brise-Dragon


Thrainn Drakkrul, surnommé "le Brise-Dragon," est un héros parmi les Nains de Karak Azul, une forteresse célèbre pour ses maîtres forgerons et ses guerriers inébranlables. Thrainn est un guerrier au passé sombre et mystérieux, réputé pour son incroyable maîtrise du combat rapproché, armé d'une simple hache à une main, forgée avec un acier exceptionnel et ornée de runes naines. Ce qui le distingue sur le champ de bataille, c’est son casque en forme de tête de dragon, un artefact orné de runes protectrices et forgé à partir des écailles d'un dragon légendaire qu'il a vaincu de ses propres mains.

 

 

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Thrainn Drakkrul est un nain de stature imposante, bien que plus petit que les humains, avec une carrure large et des muscles noueux sculptés par des années de combat et d'entraînement. Sa barbe rousse comme le feu, entrelacée de mèches grises, et tressée avec des anneaux d’acier forgés. Son torse et ses bras sont marqués par des cicatrices de batailles passées, et son visage est souvent dissimulé derrière un casque en forme de dragon, fait de métal noirci et d’écailles de dragon. Ses yeux brillent d'un bleu perçant, un regard que peu osent croiser. Sa hache, Drongaz, est une arme simple mais terriblement efficace, forgée dans les forges de Karak Azul et bénie par les Maîtres des Runes. Elle est ornée de runes de puissance et de fureur, lui permettant de percer les protections magiques et de déchaîner une force surhumaine contre ses ennemis.

 

Thrainn est né à Karak Azul, dans une famille modeste de mineurs et de forgerons. Son enfance fut marquée par la tragédie : ses parents furent tués par un dragon noir, Skargrimm, lors d'un raid sur les montagnes environnantes. Cet événement a façonné sa vie et lui a insufflé une haine tenace contre toutes les créatures de la destruction, en particulier les dragons. En quête de vengeance, Thrainn rejoignit les guerriers de Karak Azul dès sa jeunesse. Il montra rapidement un talent naturel pour le combat rapproché et une ténacité indomptable. Pendant des années, il parcourut les montagnes à la recherche de Skargrimm, et finalement, après une traque longue et dangereuse, il trouva la bête dans une caverne profonde. Le combat qui suivit fut épique. Armé de sa seule hache et protégé par un courage sans bornes, Thrainn triompha du dragon, lui arrachant la tête avec un coup puissant. Il fit fondre les écailles de la bête pour en forger un casque en forme de tête de dragon, qui devint son symbole et sa marque de fabrique. Ce casque, gravé de runes de protection, est dit pour le protéger des flammes et de la peur. Après sa victoire contre Skargrimm, Thrainn s'est juré de traquer tous les dragons qui menaceraient les forteresses naines. Son plus grand exploit dans cette quête fut la chasse au Dragon de Fer, Kurgaz le Tempêteux, une créature si immense que sa simple présence obscurcissait le ciel. Thrainn traqua Kurgaz pendant des mois, jusqu'à une vallée oubliée des Montagnes du Bord du Monde. Dans un combat titanesque, Thrainn, armé de sa seule hache, réussit à briser les écailles de métal vivant du dragon et à l’abattre. Le corps de Kurgaz repose aujourd'hui dans la vallée, devenu un site de pèlerinage pour les Nains. Thrainn est l'un des généraux de la Throng et est classé en Héros.

 

 

Durgar Gronbaraz, le Marteau Rouge


Durgar Gronbaraz est un héros légendaire des Nains de Karak Kadrin, une forteresse renommée pour ses tueurs intrépides. Ce guerrier barbu est connu pour ses exploits martiaux et son audace sans bornes sur les champs de bataille du Vieux Monde. Contrairement à beaucoup de ses congénères, Durgar préfère combattre sans armure lourde, exhibant fièrement ses cicatrices de bataille. Toujours torse nu, il brandit deux haches runiques de manière experte, fendant l'air avec une rapidité et une précision mortelle. Il est souvent vu chevauchant un sanglier gigantesque, son fidèle compagnon de guerre, qu'il a nommé Poings-de-Grim. 
Né dans une famille de forgerons réputés de Karak Kadrin, Durgar est le dernier d'une longue lignée de guerriers. Bien que les attentes de sa famille fussent qu'il devienne maître forgeron, il était attiré par le combat et les épopées des héros nains. Dès son jeune âge, Durgar a montré un talent naturel pour manier des armes, et il a rapidement gagné le respect de ses pairs pour son habileté à la hache. Sa carrière de guerrier a vraiment commencé lorsqu'il a rejoint une expédition pour traquer un puissant Dragon des Montagnes Grises. Ce combat contre la bête gigantesque, au cours duquel il a réussi à lui arracher une de ses griffes en plein vol, a marqué le début de sa légende. Durgar est un Nain trapu mais extrêmement musclé, avec une longue barbe rousse tressée et des tatouages runiques couvrant son torse et ses bras, symboles de son serment de vengeance éternelle contre les ennemis des Nains. Ses haches runiques, Gromdrak et Varazdrin, sont gravées de runes de puissance, forgées par son propre père et bénies par les Maîtres des Runes de Karak Kadrin. Elles sont capables de trancher même l'acier le plus résistant et d'infliger de terribles blessures aux créatures magiques.

 

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L'un des plus grands exploits de Durgar fut sa victoire lors de la Bataille de la Passe du Sanglier. Alors que des orques massifs, accompagnés de trolls de guerre, tentaient de percer les défenses d'une vallée stratégique menant à Karak Kadrin, Durgar et ses guerriers furent les premiers à les affronter. Monté sur Grimfist, il chargea en tête de l'armée, ses deux haches dansant dans ses mains, tranchant le métal et la chair des envahisseurs. Son courage inébranlable et sa maîtrise martiale galvanisèrent les autres Nains, transformant une bataille perdue d'avance en une victoire éclatante. Depuis ce jour, la passe porte son nom, en hommage à sa bravoure. Durgar se distingua également lors de la traque de Zargoth, un redoutable Seigneur de Guerre Skaven qui terrorisait les routes commerciales de l'Est. Refusant de laisser ce fléau s'intensifier, il rassembla une petite troupe d'élite et pénétra dans les tunnels souterrains des Skavens. Au cours d'un combat désespéré, il affronta Zargoth en combat singulier. La ruse et la vitesse du Skaven ne purent rivaliser contre les haches de Durgar, et avec un coup magistral, il trancha la tête du Seigneur de Guerre. Sa victoire affaiblit considérablement la présence Skaven dans cette région, assurant la sécurité des routes pour de nombreuses années.

 

Revetu d'un drapeau de la Throng Braldri en guise de cape, Durgar ne craint pas de combattre de façon isolée sur les champs de bataille, reccherchant une glire immortelle. Il est classé en Paladin.

 

 

Gotrek et Felix

 

Gotrek et Félix sont des personnages emblématiques de l'univers de Warhammer Fantasy Battles, connus pour leurs aventures épiques et leurs combats contre des forces obscures. Gotrek Gurnisson est un Tueur nain, un guerrier condamné à chercher une mort héroïque pour expier une faute personnelle. Il est réputé pour sa force incroyable et son habileté au combat, n'hésitant pas à affronter les créatures les plus redoutables, des monstres aux hordes du Chaos.

 

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Félix Jaeger, quant à lui, est un humain et le compagnon de Gotrek. Initialement attiré par l'envie d'écrire une saga sur les exploits de son ami, Félix devient un aventurier à part entière. Sa loyauté envers Gotrek et son sens de la justice l'amènent à se battre à ses côtés contre des ennemis variés, allant des morts-vivants aux démons du Chaos. Ensemble, ils parcourent le Vieux Monde, affrontant des dangers et découvrant des mystères. Leur relation est au cœur de leurs récits, avec Félix souvent en train de tempérer l'impulsivité de Gotrek et d'apporter une perspective humaine à leurs aventures. Leur saga est marquée par l'amitié, le courage et la lutte contre le mal, tout en soulignant les thèmes de la rédemption et du sacrifice.Leur élément est classé en Paladin.

Plus d'informations sur ces deux personnages: Lien ici

 

 

Josef Bugman et ses brasseurs

 

Josef Bugman était le plus célèbre des brasseurs de tous les temps. Pour un Nain l’art du brassage est une aptitude aussi louable que celles des meilleurs artisans. Tous les Nains boivent d’énormes quantités de bières, et n’aiment rien de plus que de bruyants soirs à boire et à chanter. Il y a beaucoup de fameux Nains brasseurs, et beaucoup de brasseurs de renommée, mais Bugman est le plus emblématique et légendaire.

 

Un jour que Bugman revenait chez lui, il vit les ruines de son établissement. Une bande de pillards gobelins avait détruit sa brasserie. Toute la bière avait été engloutie par les gobelins , les cuves avaient été rasées, les tonneaux vides flottaient sur la rivière et il n’y avait aucun signe de vie naine. Bugman et ses compagnons jurèrent de se venger des Gobelins pour leurs actes immondes et commencèrent à les pourchasser pour tenter de sauver les membres de leurs familles prisonniers, s’ils le pouvaient. Le groupe traqua les Gobelins à travers les Montagnes du bord du monde et au-delà. Si bien que l'on finit par perdre leur trace. Seules quelques histoire racontées dans les bars parlaient des ravages fait par Bugman et ses brasseurs et de leurs embuscades sur des camps gobelins en pleine nuit.

 

Quelques fois le groupe sort des ténèbres pour se joindre à une armée naine ayant besoin de renforts pour une grande bataille contre les Gobelins. Certains racontent que lorsqu’un Nain est perdu et que des Gobelins veulent l’attaquer, Bugman et ses Rangers/brasseurs sortent de nulle part et massacrent les Peaux-Vertes. Ainsi, les rares fois ou Bugman passe dans une citadelle, les seigneurs des forges le couvrent de cadeaux. C'est de cette manière que la Rune Majeure de Vitalité aurait été gravée sur la chope préférée de Bugman. Ce dernier est plus qu’un simple héros Nain, il est une légende incarnée, la source d’innombrables soirées d’ivresse et d'admiration chez les Nains. Intervenant ou disparaissant de façon inattendue, combattant de façon exceptionnelle et doté d'un moral inébranlable, Bugman est classé en Dieu

 

 

L'ogre Hrothyogg

 

 

Le nom de Hrothyogg se classe aux côtés de celui de Golgfag comme l’un des mercenaires ogres les plus infâmes à avoir jamais servi dans les guerres sanglantes entre les Nains et les Gobelins. Les deux rivaux se sont battus dans toutes les grandes batailles de ces guerres, généralement dans des camps opposés.  Pour honorer leur dieu « Grande Gueule », les Ogres avaient l’habitude de terminer une bataille par un grand match de mangeur, le vainqueur remportant la Ceinture du Mangeur, le plus grand trophée des tribus ogres du nord. Au cours d’une de ces beuveries, Hrothyogg est devenu le seul Ogre à surpasser Golgfag en dévorant tout un village de halflings (y compris du bétail et une botte de foin pour prévenir la constipation) dans un match qui a duré trois jours et trois nuits. Depuis, Hrothyogg est le détenteur de la garde sacrée du ventre. Pourtant Hrothyogg est très différent de son rival. Là où Golgfag est bruyant et vantard, Hrothyogg est calme et taciturne. Là où Golgfag est toujours agité, impatient et plein de fureur, Hrothyogg est calme, froid et presque infiniment patient (un trait très rare chez un Ogre).

 

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Hrothyogg est connu pour être un maître de la « renégociation stratégique », sachant exactement quand présenter de modestes demandes de plus de provisions ou de salaire, généralement juste après qu'il ait définitivement fait ses preuves, mais avant que la prochaine vague de combats ne puisse se produire. Ses compétences professionnelles sont telles que de nombreux commandants humains se sont appuyés sur son jugement tactique sur la meilleure façon de déployer ses troupes pendant une bataille et même quelques mercenaires non-ogres ont servi sous ses ordres sans se plaindre.

 

Vous trouverez plus de représentations de Hrothyogg sur ce lien.

 

Une célèbre illustration de John Blanche le montre aligné aux côtés d'une armée naine. Il m'a semblé tout naturel de le recruter pour combattre aux côtés de la Throng Braldri (d'autant que cette illustration a forgé mon imaginaire des armées naines). Il est classé en 3Bd (HOTT de Mir) et en Héros (HOTT)

 

 

 

Les guerriers

 

L'infanterie de ligne naine armée d'armes de poing (comme des haches ou des marteaux) et de boucliers constitue l'épine dorsale des armées des royaumes nains. Ces guerriers représentent la masse principale des troupes de mêlée, fournissant une ligne solide et disciplinée capable de résister aux assauts ennemis tout en avançant méthodiquement sur le champ de bataille. Le recrutement de l'infanterie de ligne naine se fait parmi les clans nains, qui considèrent le service militaire comme un devoir sacré et un honneur. Tout nain capable de porter une arme est susceptible d'être appelé à servir dans cette unité. Souvent, il s'agit de citoyens nains ordinaires, des artisans, des mineurs, des forgerons et des ouvriers qui, en temps de guerre, prennent les armes pour défendre leur Karak (forteresse naine) ou les intérêts de leur seigneur.

 

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Ces guerriers sont généralement formés dès leur jeune âge dans l'art du combat en mêlée et du maniement du bouclier. Les jeunes nains reçoivent une formation militaire de base au sein de leurs clans, apprenant à manier des armes comme la hache ou le marteau, ainsi qu'à utiliser un bouclier pour la défense. Une fois intégrés à l'infanterie de ligne, ils continuent de s'entraîner régulièrement, développant leur discipline et leur coordination sur le champ de bataille.  

 

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L'infanterie de ligne naine sert de fondation solide à l'armée naine. Leur rôle principal consiste à former une ligne défensive stable et résistante qui peut absorber et repousser les charges ennemies. Grâce à leur discipline exceptionnelle, ces nains maintiennent une cohésion parfaite, même sous une attaque intense. Leur bouclier robuste les protège des projectiles et des coups, tandis que leurs armes de poing permettent de frapper à courte portée contre les ennemis qui tentent de briser la formation.

 

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Les nains sont connus pour leur endurance et leur capacité à tenir une position pendant de longues périodes. L'infanterie de ligne naine utilise cette force pour épuiser les forces adverses. En maintenant une défense obstinée, ils forcent l'ennemi à se battre à leurs conditions, l'épuisant progressivement jusqu'à ce qu'il ne puisse plus soutenir l'assaut. Cette tactique permet aux nains de contre-attaquer au moment opportun, souvent avec un soutien d'unités de choc ou d'artillerie. L'armée en comporte neuf unités classées en 4Bd en HOTT-De Mir et en Lames en HOTT.

 

 

 

Les Piquiers

 

Il s'agit d'une unité de piquiers nains constituée d'anciens marchands nains ayant passé du temps dans l'Empire possède des caractéristiques tactiques uniques. Enrichis par leur expérience chez les humains, ces nains conservent néanmoins les traditions martiales propres à leur race. Ayant adopté la technique de la phalange durant leur séjour dans l'Empire, ces piquiers nains combattent en formation serrée, où chaque guerrier protège ses camarades avec une lance longue ou une pique. La phalange se compose de plusieurs rangs de nains armés de longues piques, créant une muraille impénétrable de pointes dirigées vers l'ennemi. Cette formation s'avère particulièrement efficace contre la cavalerie, empêchant les charges frontales et désorganisant les attaques adverses. En tant que nains, ces piquiers bénéficient naturellement d'une grande résilience, d'une discipline inégalée et d'un moral inflexible. Leur petite taille, combinée à leur force physique et leur expertise en armure, leur permet de maintenir une ligne de défense ferme, même sous une pression intense. Leur phalange est d'autant plus solide que les nains sont moins sujets aux effets de peur et de terreur que d'autres races, grâce à leur obstination légendaire.

 

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Contrairement aux phalanges humaines traditionnelles, cette unité se distingue par un soutien d'innovations technologiques naines. Certains d'entre eux portent des armes à feu ou des armes de jet, comme des pistolets nains ou des haches de lancer, ce qui leur permet de répondre à des menaces à courte portée tout en maintenant leur formation. Bien que la formation en phalange donne à cette unité une excellente capacité défensive et une puissance dissuasive contre la cavalerie, les nains demeurent une race peu mobile. Leur faible taille et leurs courtes jambes les rendent moins rapides pour manœuvrer ou changer de position, même si leur discipline leur permet de pivoter et de s’adapter plus rapidement que d’autres phalanges. Leur efficacité repose donc sur la prise et la défense de positions stratégiques plutôt que sur des mouvements offensifs rapides.

 

En tant qu'anciens marchands ayant vécu dans l'Empire, ces piquiers nains adoptent une mentalité distincte par rapport aux unités naines plus traditionnelles. Ils se montrent plus ouverts aux idées étrangères et développent une vision plus pragmatique du commerce et de la guerre, combinant la mentalité commerciale avec une rigueur militaire. Leur motivation se concentre sur la défense de leurs intérêts économiques et la protection des routes commerciales qu'ils jugent vitales pour leur prospérité. L'armée en comporte quatre unités classées en 4Pk à HOTT-De Mir et en Lanciers en HOTT.

 

 

Les Gob-Lobbers

 

Il s'agit est d'une sorte de catapulte naine très particulière utilisée par les armées des royaumes nains. C’est une machine de guerre emblématique qui reflète à la fois l’ingéniosité mécanique des nains et leur humour noir légendaire. Le Gob-Lobber, également connu sous le nom de lance-gobelins, est une catapulte qui ne projette pas de simples rochers ou boulets, mais des gobelins capturés ou même morts. Le principe de cette arme est assez simple mais brutal : capturer des gobelins vivants (ou utiliser les corps de gobelins tués au combat) et les utiliser comme projectiles pour semer le chaos et la terreur au sein des rangs ennemis. Le Gob-Lobber est essentiellement une grande catapulte, renforcée et adaptée pour lancer des projectiles plus gros et plus "inhabituels" que les catapultes classiques. Elle est construite en bois robuste et renforcée avec des plaques de métal, avec des engrenages et des mécanismes conçus par des ingénieurs nains.

 

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L'arme est particulièrement efficace contre les troupes d'orques et de gobelins, car voir leurs propres alliés ou congénères voler dans les airs et s'écraser au milieu de leurs lignes sape leur moral et peut provoquer des effets psychologiques dévastateurs. Elle peut également provoquer des effets similaires contre d’autres adversaires, en particulier ceux qui ne s’attendent pas à ce type de projectile. Le Gob-Lobber est aussi un exemple parfait de l’humour sombre des nains. Ces derniers trouvent amusant d'utiliser les ennemis mêmes de leur race comme munitions, retournant ainsi leur sauvagerie contre eux. Cette arme reflète bien la nature pragmatique, ingénieuse, et légèrement cruelle des nains, qui utilisent tous les moyens à leur disposition pour se défendre.

 

Comme beaucoup d'armes de siège naines, le Gob-Lobber est complexe à opérer. Il requiert une équipe d'ingénieurs et de servants nains spécialisés, capables de charger et de tirer efficacement tout en maintenant la machine en bon état de marche, et qui comprennent également comment capturer et préparer les gobelins pour leur nouvel usage ! L'armée compte cinq de ces machines, classées en Artillerie.

 

 

Borin Loin-des-Halls

 

Cet ermite nain vit dans les montagnes escarpées des Royaumes Nains, loin des Karaks fortifiés et des halls résonnants des clans. Solitaire et taciturne, il a choisi de se retirer des affaires des siens pour vivre en harmonie avec la nature brute et sauvage des hauts sommets. Borin est un nain au visage buriné par le vent, aux yeux perçants et à la barbe grise, touffue et mal entretenue, qui témoigne de ses nombreuses années passées loin de la civilisation. Borin est un personnage farouchement indépendant, préférant la compagnie des montagnes silencieuses et des créatures qui y rôdent à celle des autres nains. Il vit dans une humble caverne qu’il a aménagée avec simplicité mais efficacité, un lieu modeste où une forge de fortune côtoie un âtre toujours fumant. Il passe de longues heures à fumer sa pipe, tirant lentement des bouffées de tabac des montagnes, le regard perdu dans les profondeurs de la vallée ou vers le ciel assombri par les nuages. Le silence ne lui pèse jamais ; il apprécie le calme et le simple rythme de la vie sauvage.

 

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Borin est un nain peu loquace, préférant l'action au discours, et s'exprime rarement par plus que quelques mots. Ceux qui l’ont rencontré rapportent son regard intense et son sourire rare mais sincère. Bien que peu enclin aux bavardages, il est un nain droit et honnête, et ses rares paroles sont souvent empreintes de sagesse et de pragmatisme. Il est d’une patience à toute épreuve, que ce soit pour apprivoiser les ours ou pour guetter, immobile, une proie ou un ennemi. Malgré son désir de solitude, Borin est profondément attaché aux siens et à sa patrie. Lorsqu'il entend le tambour de guerre résonner dans les montagnes, ou que les nouvelles d'un danger imminent se répandent jusqu’à son ermitage, il n'hésite jamais. Il descend de sa caverne, sa hache à la ceinture, accompagné de ses ours. Son armure est vieille, faite de mailles épaisses recouvertes de runes usées par le temps, mais elle est toujours solide, comme son porteur.

 

Car Borin n’est pas complètement seul dans son ermitage. Il a domestiqué plusieurs ours, ces grands animaux des montagnes aux poils épais et aux griffes redoutables. Ces bêtes sauvages, qui se tiennent généralement à l'écart des nains, ont trouvé en Borin un maître qui les comprend et les respecte. Grâce à sa patience infinie et à sa connaissance instinctive de la nature, il a su gagner leur confiance. Désormais, ces ours sont ses compagnons loyaux, patrouillant autour de sa caverne, montant la garde ou chassant pour lui dans les forêts enneigées. Ils obéissent à ses gestes et à ses murmures rauques, formant une troupe redoutable lorsqu'il descend des hauteurs.

 

Lorsque Borin se joint aux armées naines, il est accueilli avec un mélange de respect et de crainte. Tous connaissent sa réputation de guerrier féroce et sa capacité à lire le terrain mieux que quiconque. Il se bat souvent sur les flancs des forces naines, utilisant ses ours pour tendre des embuscades, harceler l’ennemi et couper les lignes de ravitaillement. Dans la mêlée, il est implacable, sa hache frappant avec une précision et une puissance redoutables. Il ne crie pas de défi, ne chante pas les chants de guerre, mais combat en silence, le regard concentré et déterminé, ne laissant aucun répit à ses ennemis. Borin Loin-des-Halls est un nain forgé par la nature sauvage, un ermite par choix mais un guerrier par devoir. Sa présence est une bénédiction pour les armées naines lorsqu'elles sont en danger, car tous savent que même le plus farouche des ennemis aura bien du mal à faire plier un nain qui a vécu seul contre la montagne. Son retour aux halls après la bataille est toujours bref ; il s’éloigne rapidement des foules, remontant vers ses montagnes en compagnie de ses ours, pour retrouver le calme et la solitude qu'il chérit tant. Il est classé en Bêtes.

 

 

Les Mineurs

 

Les mineurs nains sont des experts du combat souterrain et de l'infiltration. Leur action tactique, surtout lorsqu'ils opèrent en petits groupes à l'arrière des lignes ennemies, est marquée par une précision et une discrétion redoutables. Les mineurs nains creusent des tunnels complexes, souvent loin derrière les lignes ennemies. Grâce à leur connaissance inégalée de la roche et du terrain, ils créent des passages secrets qui leur permettent de surgir de manière inattendue en plein cœur du camp ennemi, loin des points de garde principaux.

 

Conscients que leur force réside dans l'élément de surprise, les mineurs nains évitent tout contact inutile avec les troupes ennemies. Ils préfèrent utiliser leur savoir-faire pour se déplacer silencieusement et furtivement, souvent la nuit ou dans des environnements où le bruit et l'agitation masquent leur approche. Ils évitent les escarmouches, passant d'ombre en ombre pour ne laisser aucune trace de leur passage.  L'objectif principal des mineurs est de frapper au cœur de la chaîne de commandement ennemi. Ils traquent spécifiquement les généraux ennemis et les magiciens, des cibles stratégiques dont l'élimination peut semer la confusion et briser le moral des troupes adverses. Pour ce faire, ils se déplacent rapidement et furtivement à travers les camps, ciblant les tentes de commandement, les points de ralliement, et les zones protégées.

 

Les mineurs nains utilisent souvent des explosifs qu'ils placent discrètement sous des tentes, des wagons de ravitaillement ou des lieux de rassemblement stratégique, provoquant des explosions soudaines qui sèment la panique et la confusion. Ils posent également des pièges complexes, tels que des charges à retardement, des pièges à loups ou des fausses galeries effondrables pour dérouter et ralentir toute tentative de poursuite. Une fois leur mission accomplie, les mineurs nains ne cherchent pas à prolonger le combat. Ils disparaissent rapidement dans les tunnels ou se fondent dans le terrain, effaçant toute trace de leur présence. Leur capacité à se mouvoir sous terre et à utiliser des sorties secrètes leur permet de s'évaporer avant que l'ennemi ne comprenne ce qui s'est passé.  Ils sont classés en Espions/Sneakers. L'armée en possède une unité.

 

 

Les Gyrocoptères

 

Conçu avec l'ingénierie exceptionnelle et l'innovation mécanique qui caractérisent les Nains, le gyrocoptère est un petit hélicoptère à vapeur, propulsé par un rotor principal et équipé de dispositifs ingénieux permettant à la fois une grande maniabilité et une capacité d'attaque efficace. Le gyrocoptère est un engin léger construit principalement en métal et en bois, avec un cockpit fermé ou semi-ouvert pour le pilote nain. Sa propulsion repose sur un moteur à vapeur sophistiqué, qui alimente à la fois le rotor principal (pour le vol stationnaire et les déplacements) et une hélice à l'arrière pour la stabilisation. Ce moteur à vapeur utilise un mélange de vapeur sous pression et de combustible (souvent un dérivé de charbon ou de poudre de minerai), conférant à l'appareil une bonne autonomie et une vitesse respectable pour un véhicule nain. Le gyrocoptère est souvent équipé d'une mitrailleuse à vapeur ou d'un canon léger à vapeur à l'avant, utilisé pour mitrailler les troupes ennemies, harceler les unités légères ou disperser des formations de troupes ennemies. Certains modèles sont également équipés de bombes ou de barils explosifs pouvant être largués depuis les airs sur les positions ennemies, les lignes de défense, ou les machines de guerre adverses.

 

En raison de sa capacité à voler rapidement et à une certaine altitude, le gyrocoptère est souvent utilisé pour des missions de reconnaissance. Il survole les positions ennemies, identifie les mouvements de troupes, localise les embuscades, et fournit des informations cruciales aux commandants nains sur le champ de bataille. Sa capacité à s'élever au-dessus du terrain et à se déplacer rapidement fait de lui un excellent éclaireur. Grâce à sa mobilité, le gyrocoptère peut rapidement se déplacer vers des zones clés du champ de bataille pour soutenir les troupes naines engagées, effectuer des frappes de diversion, ou renforcer un flanc menacé. Il peut également perturber les lignes de communication et de ravitaillement ennemies, créant une désorganisation et un manque de coordination.

 

Bien que très utile, le gyrocoptère n'est pas invulnérable. Sa construction relativement légère le rend vulnérable aux projectiles, aux flèches, et aux sorts magiques. De plus, sa dépendance à un moteur à vapeur nécessite un entretien constant et le rend moins adapté aux longs engagements ou aux environnements où le ravitaillement en combustible est difficile. L'armée comporte six de ces engins, classés en Volants.

 

 


31/08/2024
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Les Nains de Khazad-Luc

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Il s'agit de l'armée de Luc-Michel, un membre de mon club.

 

Nichée au cœur des montagnes rocheuses, se trouve la majestueuse forteresse de Khazad-Luc, une place forte imprenable des nains. Cette forteresse abrite l'une des armées naines les plus redoutables et respectées du Vieux Monde. À sa tête se tiennent deux figures emblématiques : le Maître des Runes, Thorgrim Marteau-de-fer, et le Maître des Forges, Balin Forgefoudre. Ces deux leaders combinent leurs talents pour créer une force de combat inégalée, mélange de tradition magique et de maîtrise technologique.

 

Le Maître des Runes, Thorgrim, est un sage érudit des anciennes écritures naines et un forgeron de talismans puissants. Ses connaissances lui permettent d'insuffler une puissance mystique dans les armes et les armures de ses guerriers, rendant l'armée de Khazad-Luc presque invincible face à la magie ennemie. De son côté, Balin, le Maître des Forges, est un génie de l'ingénierie naine. Il supervise la fabrication d'armes destructrices, de machines de guerre sophistiquées et de fortifications imprenables.

 

Cette armée bénéficie également du soutien inébranlable du roi Ungrim Poings-d'acier et de son armée de tueurs nains, des guerriers voués à une quête de mort glorieuse pour expier leurs fautes. Ces tueurs, connus pour leur courage sans faille et leur désespoir guerrier, ajoutent une dimension impitoyable à la force de frappe de Khazad-Luc. Sous la bannière de leur roi, ils se lancent dans des combats acharnés, prêts à affronter les ennemis les plus redoutables, qu'ils soient démons, orques ou skavens. Khazad-Luc est ainsi un bastion de résistance et de tradition naine, où chaque nain, du simple guerrier au plus éminent des chefs, vit pour défendre l'honneur de son peuple. La combinaison des talents de Thorgrim Marteau-de-fer et de Balin Forgefoudre, soutenue par le courage indomptable des tueurs d'Ungrim Poings-d'acier, fait de cette armée une force implacable et redoutée dans le monde de Warhammer.

 
Thorgrim Marteau-de-fer
 
Thorgrim Marteau-de-fer, un Maître des Runes nain vénérable, arbore une longue barbe blanche témoignant de sa sagesse et de son âge avancé. Au combat, il chevauche l'Enclume du Destin, une imposante structure magique mue par la puissance runique qu'il contrôle avec une maîtrise sans pareille. Thorgrim est escorté par une garde d'élite, composée de guerriers nains particulièrement âgés et légendaires, réputés pour leur immortalité. Ensemble, ils forment une force redoutable, alliant savoir ancestral et puissance mystique, inspirant respect et crainte parmi leurs ennemis. Thorgrim est classé en Héros.
 
 
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Balin forgefoudre
 
Balin Forgefoudre, un Maître des Forges nain renommé, vit au fond de la mine de Khazad-Luc, entouré par les résonances métalliques et l'éclat des forges. Commandant une force de mineurs robustes et dévoués, Balin est respecté tant pour ses compétences techniques que pour sa bravoure. Jadis, un terrible accident de mine lui arracha le bras gauche, mais il transforma cette tragédie en force en se forgeant une prothèse articulée. Cette prothèse, chef-d'œuvre de l'ingénierie naine, lui confère une force considérable et lui permet de manier les outils de forge avec une précision inégalée. Balin est un symbole de résilience et d'innovation, utilisant son expertise pour équiper l'armée de Khazad-Luc avec les armes et armures les plus sophistiquées. Sa présence inspire ses mineurs, qui travaillent sans relâche sous sa direction, sachant que chaque coup de marteau et chaque étincelle servent à la défense de leur forteresse. Balin est classé en Héros.
 
 
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Ungrim Poings-d'acier

 

Ungrim Poings-d'Acier est un personnage légendaire dont les sagas sont largement diffusées dans les royaumes nains. Il est le roi de Karak Kadrin, également surnommée la Forteresse des Tueurs, en raison de sa forte concentration de tueurs nains.

 

Ungrim Poings-d'Acier porte le lourd fardeau d'un double héritage : il est à la fois un roi et un Tueur. Son titre complet est Ungrim Poings-d'Acier, Roi de Karak Kadrin et Tueur d'Ogres. Ce statut unique résulte d'un ancien serment de sa famille, un serment de mort destiné à expier une honte ancestrale. Contrairement à la plupart des tueurs, qui abandonnent tout pour chercher une mort honorable au combat, Ungrim a réussi à équilibrer son rôle de roi avec son devoir de Tueur, bien que cela implique une vie de conflits internes et de responsabilités écrasantes. Physiquement, Ungrim est un guerrier imposant, orné des tatouages runiques des tueurs et armé d'une hache runique redoutable, appelée la Hache de Dargo. Il mène au combat une armée de tueurs nains, des guerriers déterminés à mourir dans la gloire du combat contre les ennemis les plus terrifiants du Vieux Monde. Sa présence inspire une bravoure sans faille parmi ses troupes, et son habileté au combat est légendaire.

 

Ungrim est un allié régulier des Nains de Khazad-Luc, du fait fait des liens d'amitié personnels qui le lient à Thorgrim et Balin. Les tueurs qu'il mène au combat constituent une part conséquente du Throng Kazhad-Luc. Ungrim est classé en Héros.

 

 

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Gotrek et les tueurs de démons

 

Parmi les guerriers qui accompagnent Ungrim existe un petit nombre de guerriers exceptionnels, les Tueurs de démons. Ceux ci comportent un être de légende, le tueur nain Gotrek. L'unité est classée en Héros.

 

 

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Les Marteliers

 

Les marteliers représentent l'élite des guerriers nains, formant l'une des unités les plus prestigieuses et redoutées de l'armée naine. Ces vétérans aguerris sont souvent choisis parmi les clans les plus anciens et les plus nobles, et leur rôle est crucial dans la défense des forteresses naines et lors des batailles. Les Marteliers sont classés en 4Bd (HOTT-De Mir) ou Lames (HOTT). L'armée en compte trois unités.

 

Ils sont caractérisés par plusieurs traits distinctifs :

 

  • Élite des Gardes du Corps : Ils servent souvent de gardes du corps personnels aux rois et seigneurs nains. Leur loyauté et leur dévouement sont sans égal, et ils sont prêts à sacrifier leur vie pour protéger leur chef.
  • Armement et Armure : Ils sont équipés de lourdes armures forgées avec soin et souvent ornées de runes protectrices. Leur arme de prédilection est le marteau de guerre, un symbole de la puissance et de la détermination naine. Ces marteaux sont souvent des reliques familiales, transmises de génération en génération.
  • Force et Endurance : Les Marteliers sont réputés pour leur force physique exceptionnelle et leur endurance au combat. Leur entraînement rigoureux et leur expérience en font des combattants redoutables, capables de tenir la ligne contre les ennemis les plus puissants.
  • Honneur et Tradition : En tant que membres de l'élite militaire, les Marteliers sont les gardiens des traditions et de l'honneur nains. Ils sont souvent impliqués dans les cérémonies et les rituels importants, symbolisant la continuité et la stabilité du royaume nain.
  • Position Tactique : Sur le champ de bataille, les Marteliers sont souvent placés en première ligne ou comme une force de réserve décisive. Leur rôle est d'encaisser les charges ennemies et de briser les formations adverses avec la force brute de leurs marteaux.

 

 

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Les Brisefers

 

Les Brisefers constituent l'une des unités les plus emblématiques et robustes de l'armée naine. Ils sont connus pour leur rôle de défenseurs des tunnels et des forteresses souterraines des nains, spécialement formés pour combattre dans les environnements les plus hostiles et confinés. Les Brisefers sont classés en 4Bd (HOTT-De Mir) ou Lames (HOTT). . L'armée en compte trois unités. Voici quelques caractéristiques clés des Brisefers :

 

  • Défenseurs des Tunnels : Les Brisefers sont principalement déployés pour protéger les tunnels, les mines et les passages souterrains des forteresses naines. Ils sont les premiers à affronter les invasions souterraines, que ce soit des gobelins, des skavens ou d'autres créatures des profondeurs.
  • Armure Lourde : Ils sont équipés d'une armure de gromril, un métal extrêmement résistant que l'on trouve dans les mines naines. Cette armure, souvent ornée de runes protectrices, offre une protection presque impénétrable, faisant des Brisefers les troupes les plus lourdement blindées de l'armée naine.
  • Boucliers et Armes : Les Brisefers manient de grands boucliers et des haches ou des marteaux de guerre, ce qui leur permet de tenir des positions défensives de manière très efficace. Leur équipement est spécialement conçu pour les combats rapprochés dans les tunnels étroits.
  • Discipline et Entraînement : Les Brisefers sont parmi les soldats les plus disciplinés et les mieux entraînés des forces naines. Leur formation rigoureuse et leur expérience les rendent pratiquement inébranlables, capables de maintenir la ligne sous les assauts les plus féroces.
  • Courage et Détermination : Confrontés aux horreurs des profondeurs, les Brisefers sont connus pour leur courage inébranlable et leur détermination. Ils incarnent la résistance naine et sont prêts à se battre jusqu'à la mort pour protéger leurs forteresses et leurs clans.
  • Héritage et Prestige : Faire partie des Brisefers est un grand honneur pour un nain. Les rangs des Brisefers sont souvent composés des membres des familles les plus respectées et les plus anciennes, renforçant leur prestige et leur statut au sein de la société naine.

 

 

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Les Tueurs de Trolls d'Ungrim

 

Les Tueurs de Trollss ont une caste unique et tragique de guerriers nains, connus pour leur apparence distinctive et leur quête suicidaire de rédemption à travers la mort au combat.

 

Les Tueurs sont des nains qui ont subi une grande honte ou un échec personnel si profond qu'ils estiment ne plus pouvoir vivre avec leur déshonneur. Pour expier leurs fautes, ils prennent le serment de devenir Tueurs et cherchent une mort honorable au combat contre les ennemis les plus terrifiants. Les Tueurs sont facilement reconnaissables à leur crête de cheveux orange vif, souvent hérissée et teinte avec des colorants naturels, ainsi qu'à leurs tatouages runiques. Ils se rasent également une partie de la barbe, un geste symbolique de renoncement à leur vie précédente.

 

En tant que guerriers, les Tueurs sont redoutablement compétents. Ils manient des armes lourdes comme des haches à deux mains et des marteaux de guerre, et leur rage les rend extrêmement dangereux en combat rapproché. Leur détermination à mourir glorieusement les pousse à des actes de bravoure insensée. Les Tueurs n'ont pas peur de la mort; au contraire, ils la recherchent activement. Cela les rend incroyablement agressifs et souvent imprévisibles en bataille. Ils attaquent les ennemis les plus puissants et les monstres les plus redoutables, tels que les trolls, les géants et les dragons. Leur quête n'est pas simplement une fuite de la honte, mais une recherche active de rédemption. Ils croient que mourir en tuant une créature terrifiante rétablira leur honneur et leur permettra d'entrer dignement dans les salles de leurs ancêtres après la mort.

 

Les Tueurs occupent une place unique dans la culture naine. Bien qu'ils soient respectés pour leur courage et leur engagement à racheter leur honneur, ils sont aussi des figures tragiques. Leur existence est une constante remémoration du prix du déshonneur dans la société naine. Les Tueurs de Trolls sont classés en 3Bd (HOTT-De Mir) ou Warbands (HOTT). L'armée en compte six unités.

 

 

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Les Mineurs

 

Les mineurs sont des nains robustes et endurants, souvent habitués aux conditions les plus difficiles. Leur présence peut renforcer le moral des troupes naines et leur résilience sur le champ de bataille, sachant qu'ils sont soutenus par des experts capables de s'adapter à toutes les situations. Ils constituent une part importante deu Throng Khazad-Luc du fait de leur effectif conséquent. 

 

Les mineurs nains sont experts en creusement de tunnels et en ingénierie souterraine. Sur le champ de bataille, ils utilisent cette expertise pour saper les défenses ennemies, créer des passages souterrains pour infiltrer les positions adverses, ou encore préparer des pièges sous-terrains. Ils peuvent affaiblir les fortifications ennemies, permettant des assauts plus efficaces. En plus de leurs capacités de combat, les mineurs peuvent aider à renforcer les positions défensives naines en construisant des tranchées, des remparts et des abris. Ils jouent également un rôle logistique important en ouvrant des voies de ravitaillement sécurisées sous terre. Les mineurs apportent une flexibilité tactique à l'armée naine. Ils peuvent être déployés pour des missions spécifiques nécessitant leurs compétences uniques, telles que la reconnaissance en terrain ennemi, la préparation de positions défensives avancées, ou la destruction de structures stratégiques. Les mineurs sont classés en 4Bd (HOTT-De Mir) ou Lames (HOTT). L'armée en compte quatre unités.

 

 

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Les arbalétriers

 

Les arbalétriers peuvent être rapidement redéployés pour répondre aux menaces émergentes sur le champ de bataille. Leur mobilité relative (comparée aux unités d'artillerie lourde) permet aux commandants nains de les utiliser pour renforcer les points faibles ou exploiter des ouvertures dans les lignes ennemies. Leur capacité à tirer à longue portée et à frapper avec précision permet de neutraliser les unités rapides et les tireurs embusqués qui tentent de harceler ou de flanquer les forces naines.  En combinaison avec les unités de mêlée, les arbalétriers peuvent affaiblir les forces ennemies avant l'impact initial. Une fois que les lignes de mêlée sont engagées, les arbalétriers peuvent continuer à tirer sur les unités ennemies en arrière-plan, perturbant les renforts et empêchant les mouvements coordonnés. Les arbalétriers sont classés en 3Cb (HOTT-De Mir) ou Tireurs (HOTT). L'armée en compte quatre unités.

 

 

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L'avatar de Clangeddin

 

Clangeddin est une divinité issue du panthéon nain de Donjons & Dragons, et non de Warhammer. Depuis son autre plan d'existence, Clangeddin apporte son aide aux divinités naines du vieux monde comme Grungni, Valaya et Grimnir. Il n'intervient pas directement comme Dieu sur les champs de bataille de cet univers mais l'un de ses avatars hauts comme trois guerriers nains est souvent observé luttant aux côtés du Throng Khazad-Luc. L'avatar est classé en Behemoth.

 

 

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Les gyrocoptères.

 

Les gyrocoptères sont des outils polyvalents et précieux dans l'arsenal des armées naines, combinant reconnaissance aérienne, soutien tactique et capacité de réponse rapide. Leur présence sur le champ de bataille renforce la capacité des nains à s'adapter aux conditions changeantes et à exploiter les faiblesses de leurs ennemis avec une efficacité redoutable.

 

Les gyrocoptères sont des engins volants propulsés par des hélices, souvent équipés de roquettes ou de canons à tir rapide. Ils sont plus légers et plus manœuvrables que les aéronefs plus massifs comme les dirigeables nains, ce qui leur permet de se déplacer rapidement et de frapper avec précision. Ils sont principalement utilisés pour la reconnaissance et l'éclairement en raison de leur capacité à survoler le champ de bataille et à observer les mouvements ennemis. Ils sont souvent équipés de longues-vues et de moyens de communication pour transmettre des informations précieuses à l'armée naine. En plus de leur rôle de reconnaissance, les gyrocoptères peuvent fournir un soutien tactique important. Leurs armes légères mais précises leur permettent de harceler les unités ennemies et d'affaiblir leurs lignes avant l'engagement principal. Ils peuvent cibler des positions stratégiques ou des unités isolées avec leurs armes à feu.

 

En plus de leur rôle de reconnaissance, les gyrocoptères peuvent fournir un soutien tactique important. Leurs armes légères mais précises leur permettent de harceler les unités ennemies et d'affaiblir leurs lignes avant l'engagement principal. Ils peuvent cibler des positions stratégiques ou des unités isolées avec leurs armes à feu. Ils sont classés en Volants. L'armée compte deux escadres de gyrocoptères.

 

 

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Le canon à flammes 

 

Le canon à flammes nain est une pièce d'artillerie lourde qui projette un jet de feu liquide enflammé sur les lignes ennemies. Il fonctionne grâce à un mécanisme complexe qui combine la pression de vapeur, des substances chimiques incendiaires et une flamme pilote pour déclencher une explosion contrôlée. Ce canon tire un puissant jet de flamme sur une courte distance mais avec un effet dévastateur. Les flammes peuvent envelopper et incinérer des unités entières d'infanterie légère ou causer des dégâts significatifs à des unités plus lourdes. Son impact est particulièrement redoutable dans des combats rapprochés ou dans des assauts contre des fortifications ennemies. Il est souvent utilisé pour briser les lignes ennemies compactes, pour nettoyer des tranchées ou des défenses fortifiées, ou pour soutenir les attaques de mêlée en affaiblissant les défenses adverses avant l'engagement direct.

 

Comme toutes les machines naines, le canon à flammes est fabriqué avec un haut niveau d'ingénierie et de précision. Il est souvent orné de runes de puissance et de protection pour assurer sa fiabilité et sa sécurité lors des batailles. L'équipage du canon à flammes est composé de nains spécialisés, incluant des ingénieurs et des artilleurs bien formés. Ils doivent maîtriser le processus complexe de chargement, d'allumage et de visée pour maximiser l'efficacité de l'arme tout en minimisant les risques pour leur propre sécurité.

 

En plus de ses effets physiques, le canon à flammes a également un impact psychologique sur les ennemis. La vue et le son de ses flammes dévastatrices peuvent semer la terreur parmi les rangs adverses, affaiblissant leur moral et leur résistance. Il est classé en Artillerie.

 

 

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Le ribaudequin

 

Le Ribaudequin est une sorte de canon multiple, souvent monté sur un affût robuste et équipé de plusieurs canons de petit calibre. Ces canons sont disposés côte à côte et sont capables de tirer simultanément ou en rafales rapides. Chaque canon du Ribaudequin est chargé avec un projectile métallique, souvent des boulets ou des obus de petit calibre. Lorsqu'il est tiré, chaque canon décharge sa charge dans la même direction, créant un barrage de projectiles sur une large zone de l'ennemi. Le Ribaudequin est redoutable pour sa capacité à délivrer un volume de feu concentré sur une cible. Bien que chaque projectile individuel soit moins puissant que ceux d'un grand canon, la salve combinée peut causer des dommages importants aux troupes ennemies, surtout à courte distance. Le Ribaudequin est principalement utilisé pour soutenir les lignes naines lors des batailles, en particulier dans des affrontements rapprochés où sa capacité à infliger des dégâts concentrés est cruciale. Il est efficace pour briser les charges ennemies, soutenir les défenses de fortifications naines ou contrer les assauts de cavalerie légère. Il est classé en Artillerie.

 

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27/06/2024
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Space marines du Chaos

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Cette armée a été constituée par Quentin P, un membre de mon club à partir d'un rabiot de figuines.

Il s'agit d'une petite force de 24 AP

 

 

Malvekh le Déchu

 

Dans les ténèbres de l'univers de Warhammer 40,000, un seigneur du Chaos nommé Malvekh le Déchu émergea comme une figure sinistre et redoutée. Autrefois un noble chevalier des Légions Lunaire, Malvekh fut corrompu par les promesses trompeuses des puissances du Chaos. Dévoré par la soif de pouvoir et de vengeance, il se tourna vers les sombres sentiers de la damnation.

 

Ses traits étaient déformés par les marques chaotiques, son armure noircie par le sang des innocents. À la tête de sa bande de Space Marines du Chaos, connus sous le nom de la Lame de l'Abîme, Malvekh sillonnait les étoiles, semant la terreur et le chaos sur son passage. L'histoire de Malvekh le Déchu débuta sur le monde ravagé de Glacius Prime. Là, il écrasa toute résistance, élevant un autel infernal au cœur de la cité jadis glorieuse. Son règne de terreur débuta, le sang coulant à flots et les cris des innocents résonnant dans les rues. Doté d'un réacteur dorsal il est classé en Héros volant.

 

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Chars

 

Les armées du Chaos disposent d'une gamme diversifiée de chars, allant des modèles légers et rapides aux mastodontes blindés. Ces chars sont souvent corrompus par les énergies chaotiques, ce qui les rend plus meurtriers et imprévisibles que leurs homologues impériaux. Les chars du Chaos sont souvent utilisés comme support de feu lourd, délivrant des salves de tirs dévastateurs sur les positions ennemies. Leur armement peut inclure des canons à plasma surchauffés, des lance-flammes démoniaques, des canons à bolter lourds et d'autres armes capables de réduire en miettes les lignes ennemies.

 

Certains chars du Chaos sont conçus pour être des machines d'assaut, équipés de lames tronçonneuses, de griffes démoniaques et d'autres armes de mêlée redoutables. Ils sont utilisés pour briser les lignes ennemies, ouvrir des brèches dans les défenses adverses et semer la terreur parmi les rangs ennemis. Les chars du Chaos sont souvent plus mobiles que leurs équivalents impériaux, grâce à leur association avec les énergies chaotiques. Cela leur permet d'effectuer des manœuvres audacieuses sur le champ de bataille, de contourner les lignes ennemies et d'exploiter les faiblesses tactiques de leurs adversaires. Classés en Artillerie ou en Behemoths selon les batailles.

 

 

A

 

 

 

Ogryns

 

 

Les Ogryns sont connus pour leur force physique colossale, ce qui en fait des combattants redoutables au corps à corps. Dans les armées du Chaos, ils sont souvent équipés d'armes lourdes, telles que des mitrailleuses lourdes ou des lance-roquettes, ce qui leur confère une puissance de feu supplémentaire pour appuyer les assauts de leurs camarades. En raison de leur taille imposante et de leur force brute, les Ogryns sont souvent utilisés pour briser les lignes ennemies et créer des brèches dans les défenses adverses. Ils peuvent être déployés en première ligne pour écraser les positions ennemies et ouvrir la voie à l'avancée des forces du Chaos.

 

Les Ogryns peuvent également être utilisés pour protéger les sorciers du Chaos ou les champions de haut rang lors des batailles. Leur stature imposante et leur résistance naturelle en font des gardes du corps efficaces, capables de repousser les assauts ennemis et de permettre à leurs maîtres de concentrer leurs pouvoirs sur les cibles prioritaires. La simple vue des Ogryns sur le champ de bataille peut semer la terreur parmi les rangs ennemis. Leur apparence monstrueuse et leur réputation de brutalité sans merci peuvent affaiblir la résistance morale des troupes ennemies, créant ainsi des opportunités pour les forces du Chaos de remporter la victoire.

 

Dans certains cas, les Ogryns peuvent être corrompus ou asservis par les puissances du Chaos, les transformant en créatures encore plus monstrueuses et dévouées à la cause chaotique. Ils peuvent être soumis à des rituels sombres, augmentant leur puissance au prix de leur humanité, et devenir ainsi des instruments de destruction encore plus redoutables pour les forces du Chaos. Classés en Behemoths

 

 

B

 

 

 

Motos de guerre

 

Les motos de guerre du Chaos sont souvent employées pour mener des attaques éclairs contre les lignes ennemies, harcelant les positions adverses, et disparaissant aussi rapidement qu'elles sont apparues. Leur vitesse et leur maniabilité en font des outils idéaux pour frapper les flancs ennemis, perturber les communications et infliger des dégâts rapides avant de se replier. Les motos de guerre sont également utilisées pour des missions de reconnaissance, permettant aux forces du Chaos de recueillir des renseignements sur les positions ennemies, les mouvements des troupes et les points faibles des défenses adverses. Leur vitesse leur permet de traverser rapidement le champ de bataille tout en évitant la détection, ce qui en fait des éclaireurs efficaces pour les stratèges chaotiques. Les motos de guerre peuvent fournir un soutien précieux aux forces d'assaut du Chaos en menant des attaques de flanc ou en fournissant un appui-feu mobile. Leurs armes montées, telles que les bolters jumelés ou les canons à plasma, leur permettent de délivrer des salves de tirs meurtriers tout en maintenant leur mobilité, ce qui en fait des alliés redoutables lors des combats rapprochés.

 

En raison de leur agilité et de leur capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille, les motos de guerre peuvent également être utilisées pour des missions d'infiltration et de sabotage derrière les lignes ennemies. Elles peuvent être déployées pour attaquer les points de ravitaillement, détruire des équipements stratégiques ou semer la confusion parmi les troupes adverses, affaiblissant ainsi leur capacité à répondre aux attaques chaotiques. Les motos de guerre du Chaos peuvent être personnalisées et adaptées aux besoins spécifiques des différentes factions, en fonction de leur doctrine de combat et de leurs croyances. Elles peuvent être ornées de symboles chaotiques, de trophées de guerre et d'autres décorations blasphématoires, reflétant ainsi la dévotion de leurs équipages envers les puissances du Chaos. Classés en Cavalerie.

 

 

C

 

 

 

Terminators

 

Les Terminators sont des troupes d'assaut d'élite portant une armure Terminator lourde, qui est une armure énergétique massive et imposante. Ces unités sont des vétérans endurcis au combat et sont redoutables sur le champ de bataille. Dans les armées du Chaos, les Terminators sont souvent considérés comme les champions les plus dévoués des puissances du Chaos. Les Terminators du Chaos sont souvent déployés en tant qu'unités d'assaut d'élite pour mener des attaques dévastatrices contre les positions ennemies. Leur armure lourde les rend extrêmement résistants aux attaques ennemies, ce qui leur permet de pénétrer profondément dans les lignes adverses et de causer des ravages considérables. En raison de leur formidable puissance de feu et de leur résistance exceptionnelle, les Terminators du Chaos sont souvent utilisés pour protéger des points stratégiques sur le champ de bataille, tels que des objectifs vitaux ou des installations importantes. Leur présence dissuasive et leur capacité à repousser les attaques ennemies en font des gardiens efficaces des intérêts chaotiques.

 

Les Terminators sont souvent chargés d'éliminer des cibles de grande valeur sur le champ de bataille, comme des commandants ennemis, des unités d'élite ou des équipements stratégiques. Leur armement lourd et leur capacité à survivre aux attaques ennemies en font des chasseurs de primes redoutables, capables de détruire les ennemis clés avec une efficacité impitoyable. Les Terminators du Chaos peuvent être déployés de manière inattendue à partir de téléporteurs ou d'autres moyens de transport rapides, ce qui leur permet d'effectuer des assauts surprises contre les positions ennemies. Cette capacité à apparaître soudainement derrière les lignes adverses leur permet de semer la confusion et le désordre parmi les rangs ennemis, créant ainsi des opportunités pour les forces du Chaos de remporter la victoire. Classés en Lames.

 

 

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Jump Pack Marines

 

Ce sont des troupes d'assaut hautement mobiles et polyvalentes. Dans les armées du Chaos, ces guerriers d'élite sont souvent associés à des factions spécifiques et utilisés de manière stratégique pour des missions d'assaut, de choc et de mobilité. Ces Space Marines avec réacteurs dorsaux sont souvent déployés pour mener des assauts aériens audacieux contre les positions ennemies. Ils utilisent leurs réacteurs dorsaux pour effectuer des sauts verticaux et horizontaux impressionnants, leur permettant de franchir rapidement les lignes ennemies et de s'abattre sur des positions stratégiques avec une force explosive.

 

Ces guerriers du Chaos peuvent être déployés pour harceler les forces ennemies et les forcer à réagir de manière imprévue. Ils peuvent attaquer les lignes arrière ennemies, visant les unités vulnérables, les positions de soutien ou les points de ravitaillement. Leur mobilité leur permet de frapper rapidement et de se retirer avant que l'ennemi ne puisse réagir efficacement. Les Space Marines avec réacteurs dorsaux peuvent contourner les défenses ennemies en effectuant des sauts par-dessus les obstacles et les fortifications. Cela leur permet d'attaquer les positions ennemies depuis des angles inattendus, créant ainsi des brèches dans les lignes de défense adverses et sapant la résistance de l'ennemi.  Lors d'assauts terrestres majeurs, ces guerriers d'élite peuvent être déployés pour appuyer les forces terrestres en fournissant un soutien aérien. Ils peuvent attaquer les positions ennemies retranchées depuis les airs, affaiblissant ainsi les défenses adverses et permettant aux troupes au sol de progresser plus facilement. 

 

Grâce à leur mobilité et à leur puissance de feu, les Space Marines avec réacteurs dorsaux sont souvent utilisés pour chasser les véhicules ennemis et éliminer les cibles de grande valeur, telles que les commandants ennemis ou les unités d'élite. Leur capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille leur permet de réagir rapidement aux changements de situation et d'attaquer les cibles prioritaires avec précision.

Classés en Volants.

 

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Eclaireurs

 

Les éclaireurs embusqués sont déployés en première ligne pour infiltrer les lignes ennemies, recueillir des renseignements sur les positions adverses, les mouvements des troupes et les points faibles des défenses ennemies. Leur capacité à se fondre dans leur environnement et à éviter la détection leur permet d'opérer en toute discrétion, fournissant des informations cruciales pour planifier les attaques futures. Ces éclaireurs peuvent être chargés de saboter les communications ennemies et les lignes de ravitaillement pour perturber les opérations adverses. Ils peuvent infiltrer les camps ennemis, couper les câbles de communication, poser des pièges explosifs et détruire les dépôts de ravitaillement, semant ainsi le chaos et la confusion parmi les rangs ennemis.

 

Les éclaireurs embusqués sont experts dans l'art de l'attaque surprise et de l'embuscade. Ils choisissent habilement leurs cibles, frappant rapidement et violemment avant de disparaître dans les ombres. Leur connaissance du terrain et leur capacité à se déplacer furtivement leur permettent de tendre des embuscades mortelles aux forces ennemies, infligeant des pertes importantes et semant la terreur parmi les rangs adverses. Ils peuvent également être utilisés pour mener des assassinats ciblés contre des officiers ennemis, des leaders politiques ou des personnalités de haut rang. Leur entraînement spécialisé et leur expertise en matière d'infiltration leur permettent de s'infiltrer discrètement derrière les lignes ennemies et d'éliminer leurs cibles avec une précision mortelle, affaiblissant ainsi la capacité de commandement de l'ennemi. En plus de leurs missions tactiques, les éclaireurs embusqués peuvent également être chargés de propager la corruption et la terreur au sein des populations civiles. Ils peuvent mener des attaques éclair contre des villages, des colonies ou des centres de population, semant la mort et la destruction au nom des puissances du Chaos et renforçant ainsi leur emprise sur les mondes conquis.

Classés en Embusqués/Sneakers

 

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01/04/2024
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Caravane de Hobgobelins

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<<T'veux dire qu’y a pas d’rivière ?>> Cria Bagnol.

<<Ben ouais ! 'y a pas d’ rivière ! J' en ai cherché une toute la journée avec mes chevaucheurs d’loupiots et y en avait pas une seule>>, répliqua Gutrot avec colère. 

<<Ecout’ moi bien, Sueur de porc !>> hurla Bagnol, repérant et attrapant par l'oreille un plus petit gobelin qui passait par là. 

<<J'ai fait ça plus de fois que t'as reniflé de la merde de Yak.>>

<<Et t'veux qu'je fasse quoi ? Il nous reste deux tonneaux d'eau, plus de nourriture d'ogre, et on a pas vu de jeux depuis des semaines.>>

<<Euh... pardon... excusez moi>> murmura un petit gobelin tandis que Bagnol commençait à le secouer par l'oreille.

<<Grimwald m’a dit qu'il a vu un zom sur un cheval ce matin et j'pensais que peut-être quelqu'un devrait y aller et le ramener pour le souper.>>

<<Quoi !>>s'écria Gutrot, <<On en est là ! Bouffer des chevaux, les gars vont nous avoir pour ça.>>

<<Arrête de chouiner !>> répliqua Bagnol, <<Tue ça, ça te fera aller mieux.>> Et en disant cela Bagnol balança le petit gobelin avec un bruit prodigieux sur la tête exposée de Gutrot.

Cette nuit, quand les hobgobelins regroupèrent leurs chariots, un rassemblement fut organisé, similaire à celui tenu simultanément dans le campement nomade - mais peut-être un petit peu plus chahuteur.

<<J'suis le chef et toujours en fonction>>, cria Bagnol. 

<<Et celui qui nous mène à la chute ! Espèce d’étron d'âne !>> beugla Gutrot.

Après quoi les deux chefs se lancèrent l'un sur l'autre, se frappant, bastonnant, et s'insultant jusqu’à ce qu'une décision amicale fut conclue. Bagnol, chef de la caravane, et Gutrot, chef des chevaucheurs de loups, s'accordèrent pour ne pas se mêler des affaires de l'autre. Après quoi tout le monde s'enivra, et finalement même les gardes s'effondrèrent en un tas puant.

 

 

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 Bagnol


La caravane est dirigée par le hobgobelin Bagnol. Il n'est pas vraiment populaire auprès des autres Gobelinoïdes car
qu'ils passent le temps à se perdre  à cause de lui lors de leurs migrations ou expéditions et il risque de les faire tuer à chaque bataille du fait de ses faibles compétences tactiques.

 

Toutefois, il demeure un très bon combattant. Il porte un haubert de mailles et un bouclier, ainsi qu'une masse de guerre à deux mains. Il est classé en en Héros. 4AP

 

 

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Gutrot

 

Chef gobelin combattant sur loups, Gutrot est le bras droit de Bagnol. Les deux peaux vertes se détestent et ne se font aucunement confiance. Gutrot, bien que plus malin que la plupart des Gobelins est un être colérique et peu réfléchi. Seule la peur l'empêche de fuir la caravane hobgobeline. Gutrot est classé en Héros. 4AP

 

 

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Oeil-Noir

 

Ce hobgobelin est le chaman des peaux-vertes et, heureusement pour eux, un puissant magicien.
C'est un sorcier qui connait les sorts suivants : Aura de résistance, Soin des blessures mineures, Boule de feu, Eclair, Démolition. (Uniquement pour le fluff. Les sorts font partie de ses facteurs de combat) Il est classé en Magicien. 4AP

 

 

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Les chevaucheurs de loups hobgobelins

 

La cavalerie hobgobeline montée sur des loups constitue une force redoutable et agile, capable de harceler les lignes ennemies, de mener des raids éclairs et d'effectuer des manœuvres de flanc dévastatrices. Les Hobgobelins recrutent souvent leur cavalerie parmi les membres les plus agiles et les plus audacieux de leur tribu. Les jeunes hobgobelins sont entraînés dès leur plus jeune âge à monter et à dompter des loups sauvages, établissant des liens étroits avec ces redoutables prédateurs. Les Hobgobelins sélectionnent ensuite les meilleurs cavaliers parmi ceux qui ont démontré leur compétence au combat, leur habileté à manœuvrer à grande vitesse et leur aptitude à travailler en équipe avec leurs montures.

 

La cavalerie hobgobeline sur loups excelle dans le rôle de harceleur et d'éclaireur. Leur agilité et leur vitesse leur permettent de traverser rapidement le terrain pour repérer les mouvements ennemis, rassembler des renseignements sur les positions ennemies et mener des attaques surprises contre les lignes de ravitaillement ou les unités isolées. Les loups montés sont idéaux pour exécuter des manœuvres de flanc dévastatrices. Leur capacité à contourner les lignes ennemies et à attaquer par l'arrière ou les flancs peut créer des brèches dans les formations adverses, semant la confusion et créant des opportunités pour les troupes hobgobelines de lancer des attaques décisives. La cavalerie hobgobeline sur loups excelle également dans les attaques rapides et les retraites tactiques. Ils peuvent fondre sur l'ennemi avec une fureur soudaine, infligeant des dégâts importants avant de se retirer rapidement pour éviter les contre-attaques. Cette tactique leur permet de causer des pertes à l'ennemi tout en minimisant leurs propres pertes. Les loups montés peuvent être utilisés pour harceler les unités de tir et les unités légères ennemies. Leur mobilité leur permet de s'approcher rapidement de ces unités, de les attaquer et de se retirer avant qu'elles ne puissent riposter efficacement. Cela peut perturber la précision des tirs ennemis et affaiblir les lignes de tir adverses. Après une victoire sur le champ de bataille, la cavalerie hobgobeline sur loups peut être déployée pour pourchasser et éliminer les fuyards ennemis. Leur vitesse leur permet de rattraper les unités en déroute et de les anéantir avant qu'elles ne puissent se réorganiser ou trouver un refuge sûr. Ils sont classés en Cavalerie.

 

 

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Les meutes de loups.

 

Les loups sont souvent déployées en tant qu'éclaireurs avancés pour explorer le terrain, repérer les positions ennemies et collecter des renseignements sur les mouvements des troupes adverses. Leur vitesse et leur agilité leur permettent de se déplacer rapidement et discrètement à travers le champ de bataille. Les meutes de loups excèdent dans le harcèlement et les attaques éclair. Elles sont capables de surgir soudainement des bois ou des collines pour attaquer les flancs et les arrières de l'ennemi, semant la confusion et créant des opportunités pour les forces principales gobelines.

 

Les meutes de loups peuvent être utilisées pour distraire et détourner l'attention de l'ennemi pendant que les troupes gobelines se préparent à l'attaque principale. Leur présence constante sur le champ de bataille oblige l'ennemi à disperser ses forces et à rester sur ses gardes. Pendant les mouvements de l'armée gobeline, les meutes de loups peuvent être déployées pour protéger les flancs des unités principales contre les attaques surprises ou les incursions ennemies. Leur mobilité leur permet de répondre rapidement aux menaces qui pourraient émerger sur les côtés de l'armée. Après une bataille, les meutes de loups sont souvent utilisées pour pourchasser et harceler les fuyards ennemis, les empêchant de se regrouper ou de se réorganiser. Leur agilité leur permet de traquer les fuyards à travers les bois et les terrains accidentés. L'armée comporte deux meutes de loups qui sont classées en Bêtes.

 

 

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Arbalétriers hobgobelins

 

Les arbalétriers hobgobelins peuvent être déployés en première ligne pour harceler les ennemis à distance. Leur arme, l'arbalète, offre une portée et une précision supérieures à celles des arcs traditionnels utilisés par d'autres races. Ils peuvent ainsi affaiblir les rangs ennemis avant l'engagement direct, ce qui peut s'avérer crucial pour affaiblir la force de l'ennemi.

 

Grâce à leur nature furtive et à leur capacité à se mouvoir rapidement sur le champ de bataille, les arbalétriers hobgobelins sont capables de lancer des attaques surprises depuis des positions stratégiques. Ils peuvent émerger des bois ou des collines, tirant sur les flancs ou l'arrière de l'ennemi avant de se replier rapidement pour éviter la contre-attaque. Les arbalétriers hobgobelins peuvent être déployés de manière à cibler spécifiquement les unités ennemies les plus dangereuses ou vulnérables, telles que les unités d'élite ou les machines de guerre. En concentrant leur feu sur ces cibles prioritaires, ils peuvent contribuer à affaiblir les forces adverses et à renverser le cours de la bataille en faveur de leur armée.

 

Étant donné leur penchant pour la ruse et la tromperie, les arbalétriers hobgobelins peuvent également être chargés de la mise en place de pièges et de l'utilisation de tactiques sournoises pour désorienter et démoraliser l'ennemi.

Ils sont classés en 3Cb (Hott-De Mir) ou Tireurs (HOTT).

 

 

 

 

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Les fantassins gobelins.

 

Les combattants gobelins utilisent une variété d'armes rudimentaires, y compris des épées courtes, des lances, des haches et des arcs courts. Leur équipement est généralement de mauvaise qualité, mais ils compensent leur manque de finesse par leur nombre et leur détermination. Les unités de combattants gobelins sont souvent mal structurées et chaotiques. Ils n'ont généralement pas de formation de combat définie et peuvent sembler désordonnés sur le champ de bataille. Cependant, leur nombre et leur agressivité compensent souvent cette absence d'organisation.

 

Malgré leur apparence chaotique, les combattants gobelins sont incroyablement déterminés et inconscients au combat. Ils sont prêts à affronter des ennemis bien plus grands et mieux armés avec une bravoure téméraire, souvent alimentée par une dose de folie caractéristique des Gobelins. Lorsqu'ils opèrent en unités massives, les combattants gobelins exploitent leur nombre pour submerger et écraser l'ennemi sous une marée de peaux vertes. Même si leur structure est désordonnée, leur masse peut encore représenter une menace redoutable pour les armées ennemies. Ils sont classés en Hordes à HOTT et en 7Hd à HOTT-De Mir. L'armée comporte trois de ces unités de fantassins.

 

 

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Les archers gobelins

 

Ils sont plus petits que les archers des autres races. Ils portent des armures légères, souvent composées de peaux et de tissus rudimentaires. Leurs arcs sont de taille moyenne, mais bien entretenus, et leurs flèches sont souvent de fabrication grossière mais efficace. Les unités d'archers gobelins sont souvent nombreuses et mobiles. Elles peuvent se déplacer rapidement sur le champ de bataille, se positionner rapidement pour tirer sur l'ennemi, puis se replier ou se déplacer pour éviter les contre-attaques. Bien que les archers gobelins individuellement ne soient pas aussi redoutables que les archers d'autres races, leur force réside dans leur nombre.

 

Les armées hobgobelines peuvent déployer des hordes d'archers gobelins qui, ensemble, peuvent délivrer une pluie de flèches sur l'ennemi, infligeant des dégâts massifs à distance. Les archers gobelins fournissent un soutien crucial aux troupes gobelines engagées dans le combat au corps à corps. Ils peuvent tirer sur les lignes ennemies pour affaiblir leurs rangs avant que les troupes gobelines ne s'engagent, ou fournir une couverture de tir pendant que les troupes alliées se replient ou se réorganisent. Ils sont classés en Tireurs à HOTT et en 3Bw à HOTT-De Mir. L'armée en comporte cinq unités.

 

 

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Les deux roux, géants

 

Les géants roux sont parfois déployés en avant-garde de l'armée hobgobeline, chargés de briser les lignes ennemies et de semer la confusion dans leurs rangs. Leur taille imposante et leur force colossale en font des machines de guerre vivantes capables de démolir les fortifications ennemies, d'écraser les formations d'infanterie et de terrifier les unités adverses moins expérimentées. Leur simple présence sur le champ de bataille peut inspirer les troupes alliées et démoraliser les ennemis. De plus, leur force brute leur permet de repousser les contre-attaques ennemies et de protéger les flancs vulnérables de l'armée hobgobeline contre les assauts ennemis.

 

En concentrant lesdeux roux sur des points faibles de la ligne de bataille ennemie, les Hobgobelins peuvent exploiter leur capacité à briser les formations adverses. Les géants peuvent balayer les lignes ennemies, écrasant tout sur leur passage, ce qui crée des brèches dans les défenses ennemies et permet aux troupes hobgobelines de s'infiltrer et de causer le chaos à l'intérieur des rangs ennemis. Les géants roux peuvent être utilisés comme une distraction majeure sur le champ de bataille, attirant l'attention des forces ennemies pendant que les Hobgobelins exécutent des manœuvres tactiques ou lancent des attaques surprises. Cette diversion peut permettre aux troupes hobgobelines de prendre l'avantage sur l'ennemi en exploitant les failles dans ses lignes ou en lançant des attaques dévastatrices sur ses flancs ou son arrière.

 

En attaquant de manière imprévisible et en ciblant les unités clés de l'armée ennemie, les géants roux peuvent contribuer à déstabiliser les lignes de bataille adverses et à semer la confusion parmi les troupes ennemies. Leur capacité à causer des dégâts massifs et à infliger la terreur peut entraîner la panique et la désorganisation chez l'ennemi, ce qui crée des opportunités pour les Hobgobelins de lancer des attaques décisives et de remporter la victoire. Ils sont classés en Behemoths.

 

 

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Les chariots

 

Les chariots hobgobelins sont des véhicules robustes et massifs, dotés de larges roues renforcées pour supporter le poids des marchandises transportées. Ils sont généralement fabriqués à partir de bois solide et renforcés avec des bandes de métal pour résister aux rigueurs du combat et aux conditions difficiles sur le champ de bataille. Une plateforme surélevée est construite au-dessus de la base du chariot, offrant un espace suffisant pour transporter des cargaisons de diverses tailles, telles que des armes, des munitions, de la nourriture, et d'autres fournitures nécessaires à l'armée hobgobeline. Des échelles ou des rampes peuvent être fixées sur les côtés du chariot pour permettre aux guerriers gobelins de monter et de descendre facilement de la plateforme supérieure.

 

Ce qui distingue particulièrement les chariots de transport hobgobelins, c'est qu'ils sont tractés par des esclaves ogres. Ces énormes créatures, bien que généralement peu intelligentes, sont incroyablement puissantes et capables de tirer des charges lourdes sur de longues distances. Les esclaves ogres sont attachés à des harnais spécialement conçus et dirigent les chariots sous les ordres des Hobgobelins, qui supervisent le convoi depuis la plateforme supérieure. Sur la plateforme en hauteur, un groupe de guerriers gobelins est chargé de protéger les marchandises et les équipements transportés. Ils sont armés de diverses armes de mêlée et de projectiles pour repousser les attaques ennemies qui pourraient menacer le convoi.

 

Les chariots de transport hobgobelins jouent un rôle crucial dans la logistique de l'armée, fournissant un moyen efficace de transporter des approvisionnements vers les lignes de front et de soutenir les troupes en campagne. Ils peuvent également être utilisés pour transporter des machines de guerre ou d'autres équipements lourds qui seraient difficiles à déplacer autrement sur de longues distances. En cas d'attaque ennemie, les guerriers gobelins embarqués sur la plateforme supérieure peuvent rapidement se déployer pour défendre le convoi, tandis que les esclaves ogres peuvent être mobilisés pour renforcer la ligne de défense ou pour contre-attaquer l'ennemi. . Ils sont classés en Behemoths en HOTT et en WWg en HOTT-De Mir.

 

 

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Le lance-tarés

 

Cette catapulte à plongeurs de la mort est une structure massive et maladroite, construite à partir de bois grossier, de ferraille et d'autres matériaux récupérés. Elle est souvent ornée de symboles gobelins et de représentations caricaturales de la mort. Contrairement aux catapultes conventionnelles, la catapulte à plongeurs de la mort ne lance pas de projectiles traditionnels. Au lieu de cela, elle est conçue pour lancer des Gobelins  inconscients directement sur l'ennemi. Les Gobelins sélectionnés pour être lancés par la catapulte à plongeurs de la mort sont souvent appelés "plongeurs de la mort". Ils sont équipés de diverses armes improvisées ou de bombes gobelines et sont attachés à des harnais rudimentaires pour les maintenir en place pendant le lancement.

 

La catapulte à plongeurs de la mort est souvent déployée dans les assauts de siège gobelins ou dans les batailles où les Gobelins ont besoin de briser les lignes ennemies de manière spectaculaire et imprévisible. L'armée en comporte une batterie qui est classée en Artillerie.

 

 

 

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Les balistes

 

Les balistes gobelines sont souvent bricolées à partir de matériaux récupérés et de morceaux de ferraille. Elles arborent un aspect chaotique et hétéroclite, avec des pièces mal ajustées, des rouages grinçants et des ornements grotesques. Contrairement aux balistes plus élaborées utilisées par d'autres races, les balistes gobelines sont plutôt rudimentaires dans leur conception. Elles sont propulsées par des mécanismes simples, souvent alimentées par des ressorts tendus ou des contrepoids.

 

L'une des caractéristiques les plus notables des balistes gobelines est leur imprévisibilité. En raison de leur nature chaotique et bricolée, ces machines de guerre peuvent parfois se révéler aussi dangereuses pour leurs opérateurs que pour l'ennemi. Bien que les balistes gobelines puissent infliger des dégâts considérables lorsqu'elles sont bien ajustées et correctement utilisées, leur efficacité est souvent sujette à caution.

L'armée comporte deux balistes, classées en Artillerie.

 

 

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Chauves souris géantes

 

La caravane de hobgobelins utilise ces chauves-souris géantes de plusieurs façons, exploitant leur mobilité, leur vitesse et leur aptitude à semer la peur. Pendant la nuit, lorsque l'obscurité est totale, les hobgobelins relâchent leurs créatures volantes pour des missions d'éclaireurs. Les chauves-souris, avec leur capacité à voler silencieusement et leur vue perçante dans la pénombre, survolent les camps ennemis ou les routes marchandes, repérant les proies potentielles ou les défenses.

 

Le recrutement de ces monstres volants commence dans les grottes profondes et sombres des montagnes des steppes, où vivent les chauves-souris géantes, des créatures à la fois nocturnes et voraces, avec des ailes en cuir noir et des yeux rougeâtres qui brillent dans l'obscurité. Les hobgobelins, en utilisant leurs éclaireurs les plus expérimentés, localisent ces colonies de chauves-souris en suivant des signes subtils : les restes d'animaux exsangues, les odeurs nauséabondes d'excréments et le bruit caractéristique des battements d'ailes qui résonnent dans les cieux nocturnes. Une fois qu'une colonie est trouvée, les hobgobelins envoient leurs dresseurs, des maîtres de la cruauté, qui manient des fouets barbelés et des chaînes de fer. Ces dresseurs approchent les créatures avec prudence, utilisant des appâts de viande fraîche trempée dans des concoctions alchimiques spécialement préparées pour endormir la vigilance des chauves-souris. Puis, à l'aide de filets de cuir et de cordes tressées, ils capturent les plus grandes et les plus agressives. Le processus est risqué et coûte souvent la vie à plusieurs hobgobelins, mais ceux qui survivent ramènent leur prise précieuse à la caravane.

 

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Une fois capturées, les chauves-souris géantes sont enchaînées et affamées jusqu'à ce qu'elles deviennent suffisamment dociles pour obéir à leurs nouveaux maîtres. Des colliers de fer hérissés de pointes sont placés autour de leur cou pour les maintenir sous contrôle, et des mors sanglants sont insérés dans leur gueule pour les diriger. Les hobgobelins nourrissent ces créatures avec un mélange de chair crue et de potions enivrantes, les rendant à la fois dépendantes et terriblement agressives.

 

Lorsqu'une attaque est planifiée, les hobgobelins utilisent les chauves-souris géantes comme des armes de terreur. Sous les ordres de leurs dresseurs, ils les lâchent sur les avant-postes ou les camps ennemis, semant la panique et le chaos parmi les soldats pris au dépourvu. Les créatures plongent en piqué avec un cri perçant, leurs ailes massives obscurcissant la lune, tandis qu'elles attrapent des victimes dans leurs griffes acérées ou mordent avec leurs crocs sanguinolents. Le choc et la frayeur causés par ces attaques nocturnes affaiblissent la morale et désorganisent les lignes adverses.Les hobgobelins exploitent également les chauves-souris géantes pour des missions de harcèlement. Elles survolent les colonnes de ravitaillement et les caravanes marchandes, les attaquant par surprise et volant leur cargaison ou capturant les plus faibles pour être ramenés comme esclaves. Ces assauts rapides et brutaux permettent aux hobgobelins de maintenir une pression constante sur leurs ennemis tout en minimisant leurs propres pertes.

Enfin, en bataille ouverte, les chauves-souris géantes servent de diversion ou de soutien aérien. Les dresseurs montent sur les créatures et les dirigent vers les flancs ou l'arrière des formations ennemies, créant des ouvertures que les hobgobelins exploitent immédiatement pour lancer leurs propres charges. Les chauves-souris peuvent également servir à contrer les volées de flèches en volant bas et en semant la confusion parmi les archers. l'armée comporte deux nuées de ces créatures classées en Volants.

 

 

 

Les bagages

 

La pratique de transporter des prisonniers halfelings ligotés contre un tronc, destinés à être cuisinés et dévorés lors de l'étape de nuit sur le camp, est une illustration sombre de la nature brutale et impitoyable des Hobgobelins.

 

Un groupe de guerriers hobgobelins, reconnaissables à leur taille plus grande que les gobelins ordinaires et à leur posture brutale, avance sur le terrain en portant sur leur dos un lourd tronc d'arbre. Les guerriers hobgobelins sont armés de lances, de haches et d'autres armes de mêlée, prêts à repousser toute tentative d'évasion des prisonniers halfelings ou toute attaque extérieure. les halfelings capturés sont ligotés fermement contre le tronc d'arbre à l'aide de cordes ou de chaînes, leurs bras et leurs jambes entravés pour les empêcher de s'échapper. À l'approche de la nuit, le groupe de guerriers hobgobelins atteint leur campement, où des feux de camp crépitent et des tentes rudimentaires sont dressées. Les prisonniers halfelings ligotés sont traînés vers un coin sombre du campement, où une grande marmite bouillonnante est suspendue au-dessus d'un feu de bois, prête à être utilisée pour la cuisson.

 

 

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26/03/2024
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Le jardin des délices (Chaos)

Royaume du Chaos - Les Perdus et les Damnés

 

 

Il s'agit d'une armée du chaos indivisible constituée de mortels.

 

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Dans les étendues sauvages du Vieux Monde, une horde de guerriers du Chaos émerge des ténèbres, leurs armures noires par le sang et la corruption, leurs bannières flottant dans les vents souillés par la magie du Chaos. Ces guerriers maudits, disciples des dieux sombres, se sont rassemblés pour répandre le chaos et la destruction sur les colonies humaines qui osent défier leur suprématie.

 

Menés par Khadon Rucius, un Seigneur du Chaos aussi impitoyable que charismatique, les guerriers du Chaos avancent tel un fléau, détruisant tout sur leur passage. Leurs rangs sont composés de guerriers féroces, de chevaliers corrompus et de sorciers maléfiques, chacun prêt à verser le sang au nom de leurs dieux ténébreux.

 

Les terres autrefois paisibles sont maintenant emplies de la rage des ogres qui se sont joints à la horde du Chaos. Leurs rugissements sauvages résonnent à travers les vallées, annonçant l'arrivée imminente du carnage. Les Monstruosités volantes, ces monstres terrifiants à l'apparence contre-nature, déchirent les lignes ennemies semant la terreur parmi les défenseurs humains.  Les colonies humaines, une fois florissantes, sont maintenant plongées dans le chaos et la désolation. Les citoyens impuissants regardent avec horreur alors que les forces du Chaos ravagent tout sur leur passage. Les défenses sont balayées, les villages incendiés et les champs dévastés par le feu et la folie des guerriers du Chaos.  Pourtant, même face à une telle menace, une lueur d’espoir subsiste. Un petit groupe de héros, des champions de l'humanité, se lèvent pour défendre ce qui reste de leur monde. Leur bravoure est mise à l'épreuve alors qu'ils affrontent les horreurs du Chaos, déterminés à sauver leurs foyers et à repousser les ténèbres qui menacent de les engloutir.

 

La bataille finale approche, une confrontation épique entre les forces du Chaos et ceux qui osent se dresser contre elles. Le destin du Vieux Monde est en jeu, et seules la bravoure et la détermination des héros pourront déterminer l'issue de cette guerre cataclysmique.

 

 

<< Dans les précieux noircis, nos dieux se dressent en masse,

Khorne rugit, la bataille il enlace,
Nurgle étend son manteau de peste,
Tzeentch tisse les fils de la démence.

Slaanesh, ô divin, ta beauté enivrante, Nous mène à l'extase, à la danse vibrante,

 

Dans l'ombre ténébreuse, Malal se dresse,

Son regard noir, sa rage sans cesse,

Le chaos dissident, son symbole, sa fierté,

Ses disciples, dans l'oubli, trouvent leur vérité.

 

Contre l'ordre établi, nous brandissons nos lames,

Dans les tourments infinis, le Chaos réclame,

Sa volonté sombre, une étoile noire en plein ciel,

Gloire au Chaos unique, dans notre cœur, il révèle.

 

Dans l'ombre des Dieux, nous marchons sans crainte,

La puissance du Chaos, notre étreinte sainte.>>

 

 

 

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Khadon Rucius

 

Khadon Rucius, général en chef de cette armée du Chaos, est un individu déterminé et ambitieux, animé par un soif de pouvoir et de reconnaissance. Né dans l'obscurité des terres corrompues du Vieux Monde, il a gravi les échelons de l'armée du Chaos grâce à sa brutalité au combat et à sa loyauté envers ceux qui lui offrent des opportunités. Ce qui le motif est la promesse de gloire et de puissance. Il rêve de se hisser au sommet de la hiérarchie du Chaos, de devenir LE seigneur de guerre le plus craint et le plus respecté, vénéré par ses troupes et redouté par ses ennemis.

 

 

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Les liens entre Khadon Rucius et on subordonné Houbrok Wiktarf sont étroitement tissés par la camaraderie de la bataille et la quête commune de pouvoir. Khadon admire la détermination et la férocité de Houbrok, et il est  convaincu que leur alliance est la clé de leur succès mutuel. Khadon Ricius aurait par ailleurs été l'mant de Sorsha bien avant que leurs coeurs ne soient corrompus par la Chaos et que le corps de Khadon ne connaisse sa première mutation. Leur relation dure de nos jours et contribue à ce que Khadon parviennent à réunir en une même armée des disciples de Slaanesh et de Khorne.

 

Sur le champ de bataille, Khadon Rucius se distingue par ses mutations qui ont grandement altéré son apparence sa férocité au combat, il prend un plaisir malsain à élargir les plaies de ses victimes avec sa rugueuse et vénimmeuse langue chaotique. L'arme qu'il emploie est d'une part la queue dont l'ont doté les mutations chaotiques mais surtout une sorte de hache vivante qui aspire l'âme de ses proies, de façon très similaire à la Dreadaxe de Kaleb Daark le champion de Malal. Il est un tacticien habile et impitoyable, capable de mener ses troupes à la victoire dans les situations les plus désespérées. Son style de combat est direct et agressif, préférant l'attaque brutale à la subtilité et à la ruse. Khadon Rucius est également un meneur charismatique, capable d'inspirer ses troupes et de les pousser à donner le meilleur d'eux-mêmes sur le champ de bataille. Il sait comment exploiter les faiblesses de l'ennemi et comment tirer parti des forces du Chaos pour obtenir la victoire. Pour Khadon Rucius, chaque bataille est une opportunité de prouver sa valeur et de se rapprocher un peu plus de son objectif ultime : devenir LE seigneur de guerre incontesté, LE maître du chaos dont le nom résonnera à travers les âges comme une légende immortelle. Il est  classé en Héros.

 

 

 

Houbrok Wiktarf

 

Houbrok Wiktarf, est une figure imposante et corrompue, assise majestueusement sur son trône forgé dans l'acier noir, portée par le dos d'une créature monstrueuse aux allures démoniaques. Son regard est empreint d'une détermination impitoyable, et son visage est marqué par les stigmates du pouvoir absolu qu'il exerce sur ses troupes.

 

Issu d'une lignée aristocratique autrefois respectée, Houbrok Wiktarf a depuis longtemps abandonné les distinctions de noblesse et de vertu pour embrasser la voie de Khorne. Pour lui, la puissance et la domination sont les seules vérités qui vaillent la peine d'être poursuivies. Son ambition dévorante le pousse à écraser tous ceux qui osent défier son autorité, que ce soient des alliés potentiels ou des ennemis jurés.

 

 

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Les buts de Houbrok Wiktarf sont multiples et complexes, mais tous convergents vers un objectif ultime : semer le chaos et la destruction à travers le Vieux Monde, afin d'asseoir son propre règne de terreur et de tyrannie. Il aspire à élever son nom au-dessus de tous les autres, à devenir une légende parmi les champions du Chaos, et à laisser une empreinte indélébile sur l'histoire de ce monde déchiré par la guerre.  Sa soif de pouvoir est insatiable, et il ne reculera devant rien pour atteindre ses objectifs. Il manipule les forces du chaos avec une habileté machiavélique, utilisant la magie noire et la corruption pour pincer les esprits à sa volonté. Pour lui, la fin justifie tous les moyens, et il n'hésite pas à sacrifier ses propres troupes, ou même des civils innocents, pour parvenir à ses fins.

 

Bien que chaotique, sa loyauté envers Khadon Rucius est sans faille, car il voit en lui un mentor et un guide, celui qui peut lui offrir les moyens d'atteindre ses objectifs ambitieux.

 

Les campagnes de destruction menées par Houbrok Wiktarf sont des manifestations de sa cruauté sadique et de sa soif de conquête. Il ne connaît ni la pitié ni les remords, et chaque victoire remportée sur le champ de bataille ne fait que renforcer sa détermination à étendre son influence et à étouffer toute résistance qui se dresse sur son chemin. Au fil des âges, le nom de Houbrok Wiktarf résonnera dans les annales du chaos, comme celui d'un seigneur de guerre impitoyable et impérieux, dont la soif de pouvoir et de destruction a laissé une empreinte indélébile sur le destin du Vieux Monde. Assis sur le dos de sa créature monstrueuse, Houbrok est un général subordonné de l'armée et classé en 6Kn à Hott-De-Mir et en Chevalier à Hott.

 

 

 

Sorsha Sanglecuir

 

Cette femme mystérieuse est une guerrière redoutable et envoûtante du monde de Warhammer, vouée corps et âme au culte de Slaanesh, le Prince du Chaos des excès et des passions. En tant que disciple de ce dieu, elle incarne parfaitement les valeurs de son maître : une quête insatiable de plaisir, de cruauté, et d'expérience sensorielle, même au prix de la douleur ou de la dépravation.

 

 

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Sorsha est grande et athlétique, sa silhouette sculptée témoignant d'une vie de combats et de rituels décadents. Sa peau pâle contraste avec ses yeux perçants, toujours brillants d'une lueur malsaine. Elle est revêtue d'une armure légère en cuir, cloutée de métal sombre et finement décorée de motifs baroques typiques des fidèles de Slaanesh. Chaque pièce d'armure est aussi fonctionnelle que provocante, révélant et dissimulant à la fois, attirant le regard tout en protégeant les points vitaux. Elle est armée d'un fouet cruel, son arme de prédilection, long et souple, capable de lacérer la chair et d'entourer ses victimes dans une étreinte douloureuse. Le manche du fouet est orné de runes chaotiques qui scintillent avec une énergie malveillante. Elle manie cette arme avec une dextérité hors du commun, la faisant claquer avec une précision meurtrière pour infliger douleur et terreur. Mais ce qui distingue vraiment Sorsha, c'est la mutation hideuse qu'elle a subie en guise de "bénédiction" de Slaanesh : un troisième bras jaillissant de son flanc droit, se terminant par une massive pince de crabe. Cette excroissance difforme, aussi étrange qu'efficace, lui confère une force brutale supplémentaire et lui permet de saisir, broyer, et mutiler ses adversaires tout en gardant les mains libres pour manier son fouet.

 

Sorsha chevauche Sssppiit un serpent chaotique géant, une créature issue des abysses du Royaume du Chaos. Le serpent est recouvert d'écailles luisantes d'une couleur changeante, un mélange de rose et de mauve, et possède des crocs dégoulinant de venin toxique. Ce monstre, rapide et agile malgré sa taille, obéit aux moindres caprices de sa maîtresse et s'enroule autour des ennemis pour les broyer, ou les attaque avec une rapidité fulgurante.

 

Sorsha est cruelle, vicieuse et amorale. Elle éprouve un plaisir sadique à voir la souffrance des autres, et n'éprouve aucun remords à trahir ou manipuler pour obtenir ce qu'elle veut. Son dévouement à Slaanesh est total, et elle est constamment à la recherche de nouvelles sensations, qu'elles soient plaisantes ou douloureuses. En combat, elle est aussi stratégique qu'impitoyable, cherchant toujours à humilier et à tourmenter ses adversaires avant de les détruire. Sorsha Sanglecuir est une incarnation parfaite du disciple de Slaanesh : une guerrière redoutable, mutée par le Chaos, avide de sensations et de pouvoir, prête à tout pour satisfaire ses appétits insatiables. Elle est l'un des trois généraux de l'armée et est classée en 6Kn à Hott-De-Mir et en Chevalier à Hott.

 

 

 

Les chevaliers

 

L'armée comporte deux unités de chevaliers pour chacun des quatre principaux dieux du Chaos : Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch. Les Chevaliers du Chaos constituent une cavalerie lourde redoutable, capable de charger à grande vitesse et de briser les lignes ennemies avec leur puissance de frappe écrasante. Leur rôle principal est d'engager et de détruire les unités clés de l'ennemi, comme les unités d'infanterie, les machines de guerre, voire même d'autres cavaleries adverses.

 

Leurs armures lourdes et leurs montures robustes leur permettent de résister aux attaques ennemies et de rester efficaces sur le champ de bataille même après avoir subi des dégâts considérables. Cette endurance leur permet de tenir le front pendant de longues périodes les rares fois où la force brutale de leur assaut ne réussit pas à briser les lignes ennemies, offrant un soutien crucial aux autres unités du Chaos. Ils sont classés en Chevaliers à HOTT et en 3Kn à HOTT-De Mir.

 

 

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Daethskar

 

Ce mystérieux guerrier est une figure énigmatique et redoutée, un héros solitaire dont la présence évoque à la fois la puissance et le mystère des forces chaotiques du Vieux Monde. Sa silhouette, revêtue d'une imposante armure d'or et d'airain, se dresse comme une ombre indomptable sur les champs de bataille et dans les contrées désolées du Vieux Monde, semant le doute et la confusion sur ses véritables motivations et allégeances.

 

Ses intentions demeurent insaisissables, et les rumeurs abondent quant à savoir quel dieu chaotique il sert. On l'a d'abord soupçonné d'être un dévot de Malal, le dieu du Chaos renégat et de l'entropie, car il semble ne jamais demeurer fidèle longtemps à une seule armée, un seul chef ou une seule cause. Il a combattu contre les disciples de Tzeentch, de Khorne, de Slaanesh et de Nurgle avec la même férocité que lorsqu'il se battait à leurs côtés. Certains murmurent qu'il est un agent du désordre total, semant la discorde même au sein du Chaos.. Malal est un dieu du Chaos particulier car il est dépeint comme étant opposé aux autres dieux du Chaos. Contrairement à Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh, qui représentent respectivement la violence, la maladie, la magie et les plaisirs excessifs, Malal incarne le chaos opposé, la discorde et la destruction autodestructrice. Il est un peu oublié depuis la v4.  Les adeptes de Malal, appelés les  Disciples de Malal  ou les  Malalites , sont des individus souvent exclus des autres cultes du Chaos en raison de leur nature opposée. Ils peuvent être des renégats, des parias ou des fanatiques cherchant à semer la destruction et le chaos d'une manière unique. Le plus connu d'entre eux, Kaleb Daark fut l'objet de deux bandes dessinées dans les pages du Citadel Journal au milieu des années 80. Il arbore le symbole composé de deux visages en opposition, l'un blanc et l'autre noir . Ce symbole incarne le conflit intérieur et l'instabilité qui caractérisent Malal en tant que dieu du Chaos qui s'oppose à lui-même. Cependant, récemment, il semble que cette allégeance à Malal ait été remise en question. Daethskar a été vu combattant côte à côte avec des champions d'autres dieux du Chaos, se montrant loyal – au moins temporairement – à des figures de Khorne ou de Slaanesh, avant de se retirer de nouveau dans les ombres. Son comportement erratique et imprévisible rend toute tentative de le catégoriser vaine. Certains pensent qu'il suit ses propres objectifs, peut-être un dessein personnel qui transcende même la compréhension des dieux du Chaos eux-mêmes.

 

 

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Nul ne connaît les véritables origines de Daethskar. Certains racontent qu'il était autrefois un seigneur guerrier d'une tribu du Nord, d'autres prétendent qu'il est né de la fusion de plusieurs âmes damnées par le Chaos. Ce qui est certain, c'est que Daethskar parcourt le Vieux Monde en solitaire, marchant sans relâche dans sa quête mystérieuse. Sa vie est une série de batailles épiques et de confrontations brutales, où il apparaît soudainement, tel un spectre, au sein des armées du Chaos, pour ensuite disparaître sans laisser de trace.

 

L'armure de Daethskar est une vision impressionnante d'or terni et d'airain brûlé. Chaque pièce semble être forgée dans les flammes du Chaos, ornée de runes archaïques et de motifs chaotiques gravés avec une précision inhumaine. Les plaques d'or sont marquées de cicatrices et de griffures, témoins de nombreux combats violents, tandis que l'airain semble vivant, irradiant d'une énergie sombre et oppressante. Il porte un casque massif, aux yeux obscurcis par des ombres insondables, d'où perce parfois une lueur écarlate, comme deux braises prêtes à consumer tout ce qui se trouve sur son chemin.

 

Daethskar est un vagabond, un guerrier solitaire qui parcourt les terres désolées, les routes oubliées et les villes en ruines du Vieux Monde. On le voit parfois rôder à la frontière des royaumes humains, ou traverser les contrées sauvages des terres du Chaos. Il apparaît sans prévenir, rejoint temporairement des armées du Chaos lors de batailles cruciales, puis disparaît de la même manière qu'il est venu, laissant derrière lui des cadavres mutilés et des légendes terrifiantes. 

 

Le Citadel Compendium N°3 nous apprend qu'il se nomme Daethskar . Ils sont classés en Paladin . La présence de Malalites (Guerriers du Chaos dont le principal mais existentiel est de se battre contre le Chaos) peut paraître étonnante et... particulièrement chaotique. 

 

Daethskar est un homme de peu de mots, s'il parle du tout. Il inspire une peur froide et un respect méfiant même parmi les plus redoutables champions du Chaos. Sa force est redoutable, sa détermination inébranlable, et il semble motivé par un but secret qu'il garde jalousement. Il est souvent vu en train de contempler de mystérieux artefacts ou de tracer des runes inconnues dans le sol, comme s'il cherchait quelque chose ou cherchait à accomplir un rituel oublié.

 

Les armées du Chaos se sont habituées à sa présence imprévisible, et les généraux savent qu'il est aussi probable qu'il se batte à leurs côtés que contre eux. Dans cette incertitude, il représente à la fois une arme et une menace, un joker dans le jeu complexe des guerres chaotiques. Les hommes le redoutent, les champions le respectent, mais personne ne comprend vraiment ce qu'il désire, ni pourquoi il continue à parcourir les terres du Vieux Monde sans jamais rester en un lieu ou sous une bannière trop longtemps. Il est classé en 3Bd (HOTT-de-Mir) ou en Lames (HOTT).

 

 

 

Les sorciers du Chaos

 

Sur le champ de bataille, trois sorciers du Chaos avancent ensemble, incarnant chacun les pouvoirs redoutables de leur Dieu tutélaire. Le ciel se fissure sous la pression des forces occultes qu'ils invoquent, et leur simple présence érode l'espoir dans les rangs ennemis. Ils forment une unité meurtrière, chaque sorcier apportant une forme distincte de destruction propre à son Dieu.

 

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  • Ishkaris, le Maître des Illusions (Tzeentch), flotte légèrement au-dessus du sol, son corps se métamorphosant sans cesse sous l'effet de sa magie. Ses yeux brûlent d'une flamme bleutée, et d'un geste, il déchaîne des éclairs multicolores qui déchirent la réalité. Ses pouvoirs déforment le temps, inversent les probabilités et plongent les esprits ennemis dans un cauchemar de confusion. Sous son influence, les perceptions des soldats sont déformées : ils voient des alliés où se tiennent des ennemis, s'enfoncent dans des ravins illusoires, ou s’attaquent les uns les autres, incapables de discerner le réel de l’imaginaire.
  • Pesthrul, le Putride (Nurgle), se déplace lourdement, entouré d'une aura de pestilence et de corruption. Partout où il marche, la terre se gangrène, se couvrant de moisissures et de boue pestilentielle. Ses incantations réveillent des fléaux et des maladies qui se propagent comme une traînée de poudre à travers les rangs ennemis. Sous son influence, les corps pourrissent sur place, les armures rouillent, et les âmes des malades ne peuvent s'échapper de la souffrance, même après la mort : ils se relèvent comme des zombies putrides, rejoignant les rangs de Nurgle. La corruption est totale, imparable.
  • Malrith, le Dépravé (Slaanesh), contraste fortement avec ses compagnons. Sans la beauté envoûtante que l’on associe souvent aux disciples de Slaanesh, il est presque insignifiant à première vue. Mais sous son apparence banale se cache une perversion féroce et sans limite. Son rire rauque résonne sur le champ de bataille, et son esprit torturé inspire des actes d'une cruauté abominable. Malrith ne cherche pas à séduire, mais à briser. Ses pouvoirs plongent les soldats ennemis dans des tourments insoutenables, les poussant à commettre des actes de violence insensée contre leurs propres compagnons, ou à se mutiler dans une frénésie de douleur et de plaisir malsain. Il se repaît de la souffrance, utilisant les pulsions les plus basses des guerriers pour les transformer en esclaves du chaos, perdus dans une spirale de dépravation.

 

Ensemble, Ishkaris, Pesthrul et Malrith forment une triade terrifiante. Tandis qu'Ishkaris sème la confusion et détourne l'esprit des soldats, Pesthrul infecte leurs corps de pestes incurables, et Malrith les plonge dans une folie dépravée. L'armée ennemie est submergée par ces forces combinées, incapable de résister à la terreur, à la maladie et à la perversion. Leurs victimes ne meurent pas seulement, elles sont anéanties corps et âme, englouties par les ténèbres du Chaos. Ils forment ensemble une seule unité, classée en Magicien.

 

 

 

Les éclaireurs de l'armée 

 

Ces cavaliers avancent comme des ombres menaçantes sur le champ de bataille. Ces cavaliers, vêtus d'une armure lourde d'un noir d'encre, chevauchent des montures rapides et nerveuses, sans caparaçon pour limiter leur poids et maximiser leur vitesse. Leur silence est absolu, presque surnaturel ; aucune parole ne sort de leur bouche, et même le cliquetis de leurs armures semble étouffé par une force invisible.

 

 

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Leurs visages sont masqués par des heaumes sombres, souvent ornés de motifs inquiétants ou de cornes évoquant des créatures cauchemardesques. Sous leurs casques, leurs yeux, d'un rouge ardent ou d'un vide abyssal, brillent d'une malveillance indicible, renforçant leur aspect ténébreux. Ils se déplacent à travers les campagnes comme une ombre vorace, parcourant les terres avec une rapidité effrayante. Partout où ils passent, ils sèment la terreur parmi les populations mortelles. Les habitants les redoutent, et fuient à leur approche, sachant que la simple vue de ces cavaliers de l'ombre présage des événements funestes. Ils ne parlent jamais, ne montrent aucune émotion et semblent insensibles à la pitié ou aux supplications. Leur but n'est pas la conquête, mais l'espionnage, l'infiltration et le chaos. Ils se faufilent à travers les lignes ennemies, recueillant des informations vitales, repérant les faiblesses et désorganisant les défenses.

 

Lorsqu'ils disparaissent à l'horizon, un silence oppressant demeure, et l'air semble plus lourd, comme marqué par une présence maléfique. Les éclaireurs de l'armée chaotique ne laissent derrière eux que la peur, une peur sourde et tenace qui s'installe dans le cœur des mortels, préfigurant l'arrivée de la horde sombre qui les suit inévitablement. Ils sont classés en LH à HOTT-De Mir et en Riders à HOTT.

 

 

 

Les guerriers

 

Les guerriers sont parmi les unités les plus résistantes de l'armée du Chaos. Equipés comme les chevaliers, ils privilégient le combat à pieds dans des formations profondes destinées à briser les rangs de l'infanterie ennemie. Leur capacité à frapper avec force et précision au bon moment peut désorganiser les rangs ennemis et semer la confusion parmi les lignes adverses.

 

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En plus de leur force au combat, les Chevaliers du Chaos ont également un effet psychologique sur leurs adversaires. Leur présence sur le champ de bataille inspire la peur et le désespoir chez les ennemis, affaiblissant leur moral et leur résistance. De plus, leur affiliation au Chaos peut semer la corruption dans les rangs ennemis, poussant certains soldats à déserter ou à se retourner contre leurs propres alliés. Ils sont classés en  6Bd à HOTT-De Mir et en Lames à HOTT. 

 

 

 

Les monstruosités volantes

 

L'armée comporte trois monstruosités dont la simple présence exerce un effet psychologique sur leurs adversaires. Survolant le champ de bataille, elles inspirent la peur et le désespoir chez les ennemis, affaiblissant leur moral et leur résistance. De plus, leur affiliation au Chaos peut semer la corruption dans les rangs ennemis, poussant certains soldats à déserter ou à se retourner contre leurs propres alliés. Il s'agit de champions dégénérés du Chaos vénérant chacun un Dieu spécifique. Ces trois monstruosités sont classées en Volants .

 

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Bormyria et Borzak

 

Bormyria est une créature démoniaque d'une horreur sans nom, une monstruosité massive qui sème la terreur et la destruction sur les champs de bataille du Vieux Monde. Comparable à une chimère géante mais dépourvue d'ailes, elle est le cauchemar incarné pour ceux qui ont la malchance de la croiser. Sous les ordres de son maître et dompteur, Borzak, un ogre du Chaos aussi brutal que féroce, Bormyria combat aux côtés de l'armée du Chaos, cachée aux yeux des mortels jusqu'au moment de fondre sur eux avec une violence inouïe. 

 

 

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Bormyria est un être d'une envergure colossale, dont la taille dépasse celle des plus grandes bêtes de guerre du Chaos. Son corps est un amalgame de traits monstrueux, fusionnant des éléments de différentes créatures dans une forme grotesque et cauchemardesque. Sa tête, multiple et asymétrique, combine celle d'un lion à la mâchoire hypertrophiée, un crâne de reptile couvert d'écailles noires et brillantes, et un mufle de sanglier, chacune capable de mordre, lacérer et broyer avec une force terrifiante. Son cou est épais, musclé, hérissé de crêtes osseuses, et ses pattes, épaisses comme des troncs d'arbres, se terminent en serres puissantes et en griffes acérées. Son dos est couvert d'une épaisse cuirasse de piques et d'écailles, et son ventre est un mélange de chair putréfiée et de muscles tendus, veiné d'énergie chaotique. De son échine jaillissent des protubérances osseuses semblables à des lames, prêtes à percer tout ennemi suffisamment fou pour s'approcher de trop près. Son corps exhale une chaleur infernale et une odeur de soufre et de sang pourri. Là où elle marche, l’herbe se flétrit et la terre elle-même semble corrompue. Ses cris – un mélange de rugissements, de sifflements et de grondements profonds – résonnent comme une symphonie de désespoir et de terreur.

 

Borzak, son maître, est un ogre du Chaos marqué par une vie passée à cultiver une relation étrange et singulière avec cette créature démoniaque. Borzak est immense même pour un ogre : une montagne de muscles recouverte d'une armure de plaques de métal sombre, ornée de crânes et de symboles chaotiques. Ses yeux sont injectés de sang et son visage est défiguré par d'innombrables cicatrices et runes chaotiques gravées à même sa chair. Pour Borzak, Bormyria est plus qu'un simple animal de guerre ; elle est une extension de sa propre volonté, une arme vivante qu'il considère comme sa compagne la plus fidèle. Borzak et Bormyria partagent un lien profond, presque symbiotique. En tant que cornaque de cette bête monstrueuse, Borzak a appris à la contrôler à travers des ordres rugis dans une langue obscure du Chaos, des signes tracés dans l'air, et des rituels sanglants qui lient leurs âmes l’une à l’autre. Il nourrit Bormyria avec des captifs ou des ennemis abattus, et entretient leur lien en lui offrant du sang frais et des offrandes.

 

Bormyria et Borzak servent souvent en tant qu’unité spéciale au sein des armées du Chaos Invisibles. Cachée jusqu'au moment opportun, Bormyria reste hors de vue, parfois dissimulée sous des filets de ténèbres ou des sortilèges d'invisibilité temporaire tissés par des sorciers du Chaos. Lorsqu’elle est lâchée sur l’ennemi, elle sème une panique dévastatrice par sa seule apparence. Dans la mêlée, Bormyria est une force de destruction brute. Elle charge avec une rapidité surprenante pour sa taille, fauchant les rangs ennemis avec ses multiples gueules voraces, ses crocs acérés, et ses griffes massives. Elle utilise ses têtes multiples pour attaquer dans toutes les directions, attrapant des ennemis, les écrasant ou les déchirant en morceaux. Elle piétine les troupes avec ses pattes colossales et utilise sa queue hérissée de piques pour fouetter ceux qui tentent de s'approcher de son flanc. Borzak, chevauchant sur son dos, dirige son mouvement comme un général monstrueux, hurlant des ordres, frappant ceux qui tentent de s'accrocher à leur vie. Sa force brute combinée à celle de Bormyria fait de ce duo une menace quasi impossible à arrêter. Leur arrivée sur un champ de bataille est souvent le signe d'un carnage imminent et d'une terreur pure, car peu peuvent résister à leur violence combinée. Pour les ennemis du Chaos, Bormyria est une vision d'horreur vivante, un présage de mort et de désespoir. Sa monstruosité est telle qu'elle érode le moral des plus courageux. Les histoires de ses apparitions alimentent les cauchemars des soldats du Vieux Monde, et même les plus aguerris tremblent à l'idée de la rencontrer. Elle représente la quintessence du Chaos, une force indomptable, dévastatrice, et toujours affamée, poussée par la volonté de son maître et leur lien infernal. Elle est classée en Behemoth.

 

 

 

Les ogres du Chaos

 

Les ogres du Chaos sont des créatures gigantesques, dépassant facilement deux fois la taille d'un homme, avec des muscles démesurés et une constitution incroyablement robuste. Marqués par les mutations chaotiques, leur apparence varie énormément : certains ont des membres supplémentaires, des cornes, des crocs bestiaux, ou encore une peau épaissie par des écailles ou des carapaces naturelles. Ces mutations ne font qu'amplifier leur dangerosité et leur imprévisibilité sur le champ de bataille. Ils portent souvent des armures lourdes, fabriquées à partir de plaques de métal corrodé ou renforcées par des os et des matériaux surnaturels, et manient d'énormes armes contondantes ou tranchantes, comme des masses, des haches à double tranchant, ou des épées gigantesques.

 

l'unité comporte le célèbre Skrag le Massacreur (Skrag the Slaughterer). Incassable, brutal au-delà de toute mesure et à peine sain d’esprit, Skrag n’écoute que la voix de la Grande Gueule. la figurine en armure lourde était la figurine officielle de ce personnage dans les premières versions de Warhammer tandis que l'ogre torse nu avec la main remplacée par un crocher correspond davantage aux représentations plus récentes.

 

 

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Les ogres du Chaos constituent une infanterie lourde polyvalente, utilisée pour leurs capacités de choc et leur endurance. Les ogres du Chaos sont souvent placés en première ligne ou dans des formations de percée, là où leur masse et leur puissance peuvent être le plus utile. Lors d'une charge frontale, ils avancent comme un mur vivant de chair et de métal, capables de briser les lignes de défense ennemies par leur simple élan. Ils sont souvent soutenus par des unités plus rapides ou des cavaliers qui les accompagnent pour exploiter la brèche créée dans les rangs ennemis. Dans des situations défensives ou lors de manœuvres plus subtiles, les ogres du Chaos sont parfois maintenus en réserve derrière les lignes principales pour agir en tant que force de contre-charge. Lorsqu'une section de l'armée chaotique est menacée ou que l'ennemi tente une percée, les ogres du Chaos peuvent être envoyés pour briser cette offensive par une contre-charge dévastatrice. Leur capacité à infliger des dégâts massifs en peu de temps en fait d'excellents flanqueurs lourds capables de détruire les unités adverses prises de côté ou par surprise. Les ogres du Chaos peuvent également servir d'unités d'attrition, s'engageant dans des combats prolongés pour épuiser les forces ennemies. Leur résistance naturelle aux dommages et leur régénération chaotique due à leurs mutations leur permettent de tenir longtemps face à des ennemis plus nombreux ou techniquement supérieurs. Ils se battent avec acharnement, sachant que leur endurance inhumaine peut forcer les troupes ennemies à se retirer ou à se démoraliser face à une opposition apparemment inépuisable.

 

Les socles des ogres du Chaos contiennent les reliefs de leurs repas, sous forme d'ossements et de crânes humains.

 

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Les armées du Chaos Indivisible, connues pour leur nature hétérogène et imprévisible, exploitent souvent les ogres du Chaos avec des combinaisons tactiques qui maximisent la terreur et la destruction. Ils sont fréquemment associés à des unités plus rapides comme les cavaliers du Chaos, les bêtes démoniaques, ou les guerriers du Chaos, afin de créer un contraste brutal dans le rythme et la nature des attaques. Les commandants chaotiques savent que les ogres du Chaos, bien que redoutables, peuvent être sujets à des accès de rage incontrôlables, ou être trop désorganisés pour mener des manœuvres précises. Ils sont donc souvent accompagnés de champions du Chaos, capables de les maintenir sous contrôle ou de les diriger vers des cibles prioritaires. Ces ogres du Chaos sont , classés en 3Bd (HOTT-de-Mir) ou en Warband (HOTT).

 

 

 

 

Kegox

 

Ce dragon bicéphale du Chaos, est une créature à la fois redoutée et vénérée dans les rangs de l’armée du Chaos Indivisible. Incarnation vivante de la destruction et de l'indépendance chaotique, il ne se plie à aucune autorité et ne répond à aucune bannière. Son rôle au sein de l’armée est ambigu et imprévisible, car il n’intervient que selon ses propres caprices, apportant une force incommensurable lorsqu’il décide de participer, mais quittant tout aussi soudainement le champ de bataille lorsqu'il se lasse du carnage.

 

Kegox est un dragon d’une envergure terrifiante, dont les deux têtes symbolisent la dualité chaotique et la nature capricieuse de la bête. Chaque tête est unique : l'une est semblable à celle d'un dragon classique, avec des écailles noires luisantes, des yeux rouges flamboyants, et des crocs aussi longs que des épées ; l'autre est plus monstrueuse et bestiale, marquée par des mutations chaotiques, avec des cornes torsadées, des gueules multiples se chevauchant et des flammes bleues s’échappant de ses naseaux. Son corps est immense, couvert d’écailles aussi dures que l’acier, et traversé de veines lumineuses d’énergie chaotique. Ses ailes, bien qu’énormes, sont souvent repliées car Kegox préfère se déplacer à terre, s’écrasant contre ses ennemis avec sa puissance brute. Sa queue est une arme redoutable, hérissée de piques, qui peut balayer des régiments entiers d’un seul coup. Son souffle est double : une tête exhale des flammes incandescentes et dévastatrices, tandis que l’autre crache un poison corrosif qui fond l'acier et dévore la chair en quelques instants.

 

 

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Kegox ne sert aucun maître et n’obéit à aucun commandement, pas même celui des plus puissants seigneurs du Chaos. Son rôle dans l’armée est celui d’un allié imprévisible et redouté, une force de destruction pure qui ne se manifeste que lorsqu'il le décide. Quand Kegox décide d’entrer dans la bataille, sa seule apparition sème la terreur chez l’ennemi. Ses deux têtes rugissantes, crachant flammes et poison, inspirent un effroi profond et primal. L'impact psychologique de sa présence est immense : les lignes ennemies se brisent souvent à la simple vue de sa silhouette bicéphale avançant sur le champ de bataille. Son arrivée est une promesse de mort et de chaos incontrôlable. Kegox est souvent attiré par les cibles qui lui offrent un défi intéressant. Il a été vu s’abattant sur des formations d’élite, des chevaliers puissants ou des monstres imposants, simplement pour le plaisir de les annihiler. Il est particulièrement friand de combattre les héros ennemis, les champions ou les seigneurs, car ces proies nourrissent son appétit pour le massacre et l’affirmation de sa domination. Les armées du Chaos, connaissant ses préférences, attirent parfois ses cibles favorites vers lui pour le pousser à l’action. La présence de Kegox sur le champ de bataille est souvent utilisée comme une carte maîtresse. Lorsqu’il se joint à la bataille, il devient un facteur de rupture. En quelques instants, il peut dévaster une unité entière, renverser l'équilibre d'un combat, ou briser une ligne de défense apparemment imprenable. Son souffle de feu, combiné à son poison corrosif, permet d’attaquer des forces dispersées ou de neutraliser des machines de guerre. Cependant, son intervention est rarement prévisible ; il n’est pas rare qu'il arrive tard dans une bataille, lorsque l’ennemi pense avoir l’avantage, pour renverser brutalement la situation.

 

Contrairement aux autres créatures chaotiques, Kegox n’a aucune loyauté envers l’armée du Chaos Indivisible. Il n’intervient que quand il est motivé par son propre désir de carnage ou de défi. Il peut être vu survolant le champ de bataille, observant la mêlée avec ses yeux malicieux, avant de plonger dans la mêlée quand il le souhaite. Mais tout aussi rapidement qu'il arrive, Kegox peut choisir de partir, simplement parce qu’il est lassé de tuer ou qu’il trouve le combat ennuyeux. Cette indépendance totale fait de lui un allié redoutable mais impossible à contrôler ou à prévoir.

 

Vous trouverez davantage d'informations sur Kegox: Kegox et Mordax

Kégox est bien entenduclassé en Dragon.

 

 

Les sanguinaires

 

Ce sont des démons guerriers au service de Khorne, le dieu du sang et du carnage. Khorne est l'une des quatre divinités du Chaos, représentant la guerre, la violence, et la soif de sang. Ses démons incarnent ces aspects et agissent comme les soldats d'élite de son armée démoniaque.

 

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Les Sanguinaires sont des créatures démoniaques redoutables, souvent décrites avec des corps musclés, des cornes, et des visages bestiaux. Ils sont armés de redoutables épées, les Lames d'enfer (Hellblades), capables de découper presque n'importe quoi grâce à leur puissance imprégnée de la magie du Chaos. Leurs objectifs sont simples : provoquer la destruction et semer le carnage pour la gloire de Khorne, qui exige des crânes pour son trône et du sang pour ses rivières. Ils sont sauvages, bestiaux, incontrôlables et leur destruction n'affacte pas le moral de l'armée (des Démons surgissent et rapartent régulièrement des autres plans), ils sont donc classés en Sch (HOTT-De Mir) ou en Bêtes (HOTT). L'armée en comporte deux bandes.

 

 

Le campement

 

Le campement de l'armée du Chaos s'étend comme une plaie béante au milieu d'un paysage désolé, une mer de tentes noires et de bannières déchirées battant dans un vent glacé. À la lumière pâle d'une lune rouge, des silhouettes massives se déplacent entre les feux de camp, leur armure sombre luisant faiblement, tandis que des cris étouffés et des murmures incantatoires emplissent l'air d'une ambiance oppressante et sinistre.

 

 

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Au centre de ce maelström d'horreur se trouve un espace dégagé, perverti par une énergie maléfique. C’est là que siège Baardax Noir-Cervelle, grand prêtre du Chaos indivisible. Devant lui, sur un autel profané érigé à même le sol maudit, repose le Chaonomicon, un grimoire maléfique aux pages jaunies, relié de cuir humain et orné de runes chaotiques vibrantes de puissance. Les mots inscrits sur ces pages semblent se mouvoir et changer, comme des vers grouillant dans une plaie. L'autel lui-même est un abîme de perversion : sculpté de figures tourmentées, d'êtres humains et de démons mêlés dans une danse de douleur éternelle. Un chandelier noirci s’élève à côté du livre, ses branches torsadées formant des motifs macabres, supportant des bougies faites de graisse humaine qui brûlent d'une flamme verdâtre et vacillante. À côté du chandelier, un sablier d’os et de verre épais laisse lentement s'écouler un sable noirâtre, chaque grain représentant la fragilité et la fin inéluctable du monde des hommes. Chaque grain qui tombe semble retentir comme un coup de glas pour les mortels, annonçant leur damnation prochaine. Derrière l'autel, dans une macabre parade, sont exposées diverses têtes coupées, fichées sur des pieux tordus. Les visages figés dans des expressions de terreur ou de rage semblent encore vivants, les yeux grands ouverts fixant le vide ou Baardax lui-même, comme si leur âme était prisonnière dans un éternel cauchemar. Les mouches bourdonnent autour de ces trophées macabres, et de longs filaments de sang coagulé pendent comme des voiles funèbres.

 

Baardax Noir-Cervelle, drapé dans des robes sombres brodées de glyphes infernaux, est entièrement absorbé dans sa lecture du Chaonomikon. Sa peau pâle est tendue sur son crâne comme un parchemin vieux, ses yeux, deux puits sans fond de ténèbres, suivent les lignes mouvantes du texte sacré. Il murmure sans cesse, ses lèvres fines articulant des mots de pouvoir, tandis que ses mains osseuses tracent des symboles invisibles dans l'air vicié, libérant de petites explosions d'énergie chaotique. Autour de lui, le temps semble se distordre et se plier, les ombres dansent de manière erratique, et le sol semble frémir, comme si quelque chose de terrible luttait pour se libérer de sous la terre. Chaque incantation de Baardax est un coup de marteau sur les chaînes du monde des mortels, cherchant à libérer les forces du Chaos pour dévorer toute réalité. Les guerriers du Chaos eux-mêmes évitent ce lieu, car même parmi ces âmes damnées, un instinct primal les avertit du danger qui émane de cet endroit sacré et maudit. Mais tous savent que tant que Baardax Noir-Cervelle reste assis devant son grimoire, leur avancée est assurée, car il est l’interprète des volontés insondables des Dieux du Chaos, celui qui entend leurs murmures dans le vent et leurs rires dans le tonnerre, celui qui les guide vers la conquête ultime et la fin des temps.

 

Cette armée est par ailleurs dotée d'une citadelle: le fort des larmes de sang. Lien ici.


22/03/2024
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Orques des sables

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Il s'agit de l'armée de Bernard, un gars du club. Il a opté pour une armée presque exclusivement constituée de fantassin, sans volant et sans monstres plus grands que les Trolls. Une armée constituée de figurines Grenadiers des 80's (avec quelques Citadel de la même époque par ci par là). Un charme certain. (L'armée, pas Bernard :D )

 

 

Les terres arides situées au sud des Principautés Frontalières dans le monde de Warhammer sont des étendues désolées, balayées par des vents brûlants et arides. Les terres y sont parsemées de dunes de sable brûlant, de roches effilées et de canyons profonds, créant un paysage hostile et impitoyable. Ces terres sont le foyer de nombreuses tribus d'Orques, des créatures brutales et belliqueuses qui prospèrent dans cet environnement hostile. Elles sont bordées par le Golfe Noir à l'est et les Montagnes du Bout du Monde à l'ouest, par le fleuve Sanglant et les Principautés Frontalières au nord. La frontière méridionale, par le désert de Marg-beh-Mard.

 

Les tribus d'Orques qui peuplent ces terres arides sont connues pour leur férocité et leur insatiable appétit pour la violence. Elles vivent dans des campements rudimentaires, souvent construits à partir de peaux de bêtes et de carcasses d'animaux. Les chefs Orques, appelés Grands Boss, règnent en maîtres absolus sur leur tribu, imposant leur volonté par la force brute et la ruse.

 

 

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D'après le <<Orcs & Goblins Collector's Guide>>

 

 

Ces tribus d'Orques sont constamment en guerre les unes contre les autres, se disputant les maigres ressources de ces terres hostiles. Les conflits sont brutaux et sans merci, chaque tribu cherchant à étendre son territoire et à affirmer sa suprématie sur les autres. Malgré leur nature sauvage et leur propension à la violence, les tribus d'Orques sont également capables d'une certaine forme d'organisation. Elles sont souvent dirigées par des chamans, qui invoquent les puissances mystiques du dieu Gork (ou Mork) pour guider leur peuple et déclencher des Waaaghs !, des grandes invasions où les tribus se rassemblent pour déferler sur les terres civilisées et semer le chaos.

 

Ainsi, les terres arides au sud des Principautés Frontalières sont un territoire dangereux et inhospitalier, où les tribus d'Orques règnent en maîtres, prêtes à déferler sur le monde civilisé à tout moment. Cette région sauvage connue sous le nom de Terres arides (Les Badlands en VO) reste exempte de colonies de colonie humaine.

 

 

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Les Boss

 

La nature aride des Badlands oblige la tribu des Orques des sables a vivre en groupes plus petits afin de subvenir plus facilement aux besoins vitaux de leurs populations. Trois chefs  principaux mènent les clans dans leurs pérégrinations nomades. Ils rejoignent leurs forces, dès qu'ils entrevoient la possibilté d'aller taper sur Quelqu'un.

 

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Les chevaucheurs de loups

 

Au sein de la tribu des Orques des Sables, l'unité des Chevaucheurs de Loups représente une force d'attaque rapide et insaisissable. Ils sont souvent utilisés pour la reconnaissance et l'éclaireur. Leur agilité leur permet de se déplacer rapidement à travers les terres arides, d'explorer le terrain et de repérer les mouvements ennemis avant que ces derniers ne soient conscients de leur présence. Ils peuvent ainsi fournir des informations précieuses à leur tribu et préparer des embuscades ou des attaques surprises.

Les Chevaucheurs de Loups sont également efficaces pour harceler les flancs ennemis et perturber leurs lignes de communication. Leurs loups sont capables de se faufiler derrière les lignes ennemies, lançant des attaques rapides et soudaines contre les unités isolées ou les convois de ravitaillement avant de se replier rapidement dans les terres arides, échappant ainsi à toute tentative de représailles. Cette tactique peut créer la confusion et diviser les forces ennemies, rendant plus difficile leur coordination et leur réaction face à l'attaque principale de la tribu.

 

 

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Les Arrer boyz

 

Dans une tribu d'Orques des terres arides, l'usage tactique des archers est à la fois pragmatique et brutal, correspondant à la nature de ces guerriers belliqueux. Les archers orques sont souvent déployés en grand nombre, leurs rangs s'étendant sur les collines rocheuses ou les hauteurs des canyons pour bénéficier d'une vue dégagée sur le champ de bataille. Leur objectif principal est d'affaiblir les rangs ennemis avant l'engagement direct, en décochant une pluie de flèches massives et rudimentaires sur les lignes adverses. Cependant, leur efficacité réside moins dans leur précision que dans leur nombre et leur puissance brute. Les archers orques utilisent souvent des arcs de grande taille, conçus pour décocher des flèches lourdes capables de perforer les armures les plus épaisses. Leurs flèches peuvent être empoisonnées ou enflammées pour infliger des dégâts supplémentaires ou semer la confusion parmi les rangs ennemis.

Ils peuvent également jouer un rôle dans les manœuvres de diversion et d'embuscade. Leur capacité à se déplacer rapidement à travers le terrain accidenté leur permet de harceler les flancs ennemis ou d'attaquer par surprise depuis des positions camouflées, créant ainsi des opportunités tactiques pour leurs camarades guerriers. Ils sont classés en 3Bw en HOTT-De Mir et en Tireurs en HOTT

 

 

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Les ogres et les Big Unz

 

Dans la tribu d'Orques des sables, l'usage tactique des Ogres est souvent aussi brutal que stratégique. Ces guerriers redoutables, dotés d'une force physique impressionnante et d'une endurance remarquable, jouent un rôle vital dans les opérations militaires de la tribu.

Tout d'abord, les Ogres sont souvent déployés en première ligne lors des assauts contre les ennemis. Leur stature imposante et leur agressivité naturelle en font des combattants redoutables, capables d'écraser les lignes ennemies avec une force brute dévastatrice. Ils peuvent enfoncer les défenses adverses, briser les formations ennemies et semer la terreur parmi leurs rangs.

Les Big Unz sont des orques plus forts de la moyenne, certains disposant d'une constitution proche de celle des ogres Ils sont parfois appellés Kostos dans lrds tribus orques d'autres régions du vieux monde. Les ogres et les Big Unz sont classés en Bd à HOTT et en 6Bd à HOTT-De Mir.

 

 

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Les Trolls

 

Bien que les trolls constituent des troupes indisciplinées et incontrôlables, ils représentent une force redoutable sur le champ de bataille. Ils possèdent une résistance impressionnante aux attaques ennemies. Leur peau épaisse et leur constitution robuste leur permettent de résister aux blessures qui mettraient à terre n'importe quel autre guerrier. Ils peuvent donc servir de rempart vivant, absorbant les coups ennemis et protégeant ainsi les autres membres de la tribu.

 

Cependant, l'usage tactique des trolls comporte également des risques. Leur nature imprévisible et leur propension à l'agressivité peuvent parfois les amener à attaquer indistinctement amis et ennemis, créant ainsi des situations chaotiques sur le champ de bataille. Les chefs de tribu doivent donc être prudents dans la manière dont ils dirigent et contrôlent ces redoutables créatures, d'autant que les Trolls sont renommés pour leur légendaire stupidité qui les rend si incontrôlables. Ils sont classés en Behemoths. à HOTT et en El en HOTT-De Mir afin de représenter la difficulté de les contrôler et leur propension à causer parfois des pertes dans leurs propres rangs.

 

 

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Les Orques préfèrent souvent l'approche directe et brutale. Leur force physique impressionnante leur permet d'affronter l'ennemi de front, en chargeant avec une violence dévastatrice. Ils utilisent leurs armes de mêlée, telles que des haches, des masses, et même des griffes, pour infliger des dégâts considérables à leurs adversaires. Les Orques sont connus pour leur endurance légendaire sur le champ de bataille. Ils peuvent résister à des blessures qui mettraient à terre d'autres combattants, continuant à combattre même après avoir subi des blessures graves. Cette résistance leur permet de tenir bon dans des batailles prolongées, usant la patience et la détermination de leurs adversaires. Ils sont classés en Warband à HOTT et en 3Wb en HOTT-D Mir.

 

 

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Dans la société des Orques du désert, les gobelins occupent généralement une position subordonnée mais néanmoins importante. Ils sont considérés comme des membres utiles de la tribu, fournissant une expertise dans des domaines spécifiques et servant souvent de main-d'œuvre pour les tâches plus subtiles ou complexes. Les gobelins sont souvent chargés de tâches spécialisées au sein de la tribu. Leur intelligence relative et leur ingéniosité les rendent aptes à des fonctions telles que la fabrication d'armes et d'armures, la préparation de pièges et d'embuscades, et la gestion des ressources de la tribu, comme la collecte de nourriture et d'eau.

 

Dans de nombreux cas, les gobelins agissent comme des serviteurs et des valets pour les Orques, effectuant des tâches domestiques et servant les besoins personnels de leurs maîtres orques. Bien qu'ils soient parfois maltraités ou exploités, les gobelins bénéficient souvent d'une certaine protection en échange de leur service loyal. Ils sont classés en Hordes à HOTT et en 7Hd en HOTT-De Mir.

 

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Les Snots

 

Cette petite unité joue le rôle d'éclaireur dans l'armée. Particulièrement en terrains difficiles. L'unité est également privilégiée lorsque les chefs décident d'envoyer une force combattre les plus gros monstres ennemis. Petits, agiles et excessivement prudents, ces troupes sont rarement piétinées par les mastodontes dont il parviennent généralement à tuer les cornacs ou conducteurs avec leurs coutes flèhes empoisonnées.  L'unité est appelée Snot car elle fut à l'origine constituée de Snotlings. Le manque d'intelligence et d'autonomie de ces petites créatures les conduisit rapidement à leur mort de soif au milieu du désert? L'unité est désormais constituée de Gobelins et , come ici, d'Orques de petit gabarit mais a conservé son nom d'origine. Ils sont classés en Tireurs à HOTT et en Ps à HOTT-De Mir.

 

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<< Par les dunes brûlantes, vers l'eau nous partons,

Sous le soleil ardent, nos âmes brûlent d'ambition.

 

À l'horizon lointain, la source tant convoitée,

À nos ennemis, la soif sera infligée.

 

Avec courage et fureur, nous avançons sans peur,

Pour l'honneur de la tribu, nous vaincrons ou mourrons.

 

À l'ombre de la nuit, notre victoire sera célébrée,

Car nous sommes les Orques des terres arides, jamais domptés.>>

 


13/03/2024
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Les Nordiques de Norsca

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Il s'agit d'une armée de guerriers de Norsca avant que le Chaos ne pervertisse la plupart des tribus. La Norsca est une région glaciale et sauvage située au nord du Vieux Monde, au-delà des terres de l'Empire et de Bretonie. C'est une terre impitoyable, balayée par des tempêtes de neige, des glaciers et des montagnes inhospitalières. La Norsca est peuplée de tribus barbares, connue sous le nom de Norses ou Norscans.

 

Les Nordiques sont des guerriers féroces et endurcis par les conditions extrêmes de leur environnement. La plupart des tribus vénère aujourd'hui les puissances du Chaos, en particulier les dieux du Nord tels que Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch. Le Chaos exerce une influence puissante sur la société et la culture de la Norsca, et de nombreux Nordiques cherchent à gagner les faveurs des dieux sombres par des actes de guerre, de pillage et de sacrifice. La tribureprésentée est l'une des rares à résister encore à l'influence du Chaos.

 

Les Nordiques sont également connus pour leurs redoutables marins et leurs navires drakkars. Ils sillonnent les mers du Nord à la recherche de butin et de gloire, attaquant les côtes du Vieux Monde et menant des raids contre les villes côtières. La Norsca est un foyer pour toutes sortes de créatures monstrueuses et de bêtes sauvages, dont beaucoup sont servies ou vénérées par les Norscans. Les trolls, les géants, les loups-garous et même les dragons sont des rencontres courantes dans les terres sauvages de la Norsca.

 

 

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Freyja

 

Freyja est considérée par sa tribu comme une déesse et est passe pour ses adorateurs comme faisant partie des plus importantes du panthéon. Elle est vénérée pour sa beauté, sa sagesse et son association avec l'amour, la fertilité, la guerre et la magie. Freyja est la fille de Njörd, le dieu de la mer, et la sœur Jumelle de Freyr, le dieu de la fertilité.

 

Freyja est souvent représentée comme une déesse puissante et indépendante, possédant une grande influence parmi les dieux et les hommes. Elle est la reine des Valkyries, ces divinités guerrières chargées de choisir les guerriers morts au combat pour les emmener au Valhalla, le grand hall des héros.

 

L'une des caractéristiques les plus remarquables de Freyja est son char, qui est tiré par deux chats géants. Ces félins sont des symboles de sa grâce et de sa puissance, ajoutant à son aura de mystère et de grandeur. Le char de Freyja, avec ses chats, est un élément emblématique de sa représentation mythologique. Le lien entre Freyja et les chats souligne son pouvoir sur les royaumes féminins, ainsi que son association avec la magie et le mystère. Les chats sont des créatures mystiques dans de nombreuses cultures, souvent considérées comme des gardiens des secrets et des protecteurs des maisons. Dans le contexte de la mythologie nordique, les chats qui tirent le char de Freyja incarnent sa connexion avec le monde spirituel et sa capacité à traverser les royaumes des dieux et des hommes.

 

 

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Gongul

 

Gongul est la meilleure guerrière de la tribu. Elle chevauche un loup terrifiant que nul sinon elle ne peut s'approcher. Son arme favorite est un poings constitués de longues lames effilées. Sur les champs de bataille, on la voit fréquemment dirigeant les cavalières valkyries. Elle est classée en Chevalier .

 

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 Løvehelten

 

 Løvehelten est le champion de la tribu. Véritable héros, il combat chevauchant un redoutable lion des cavernes. Ne redoutant rien ni personne, il a déjà tranché la tête de plusieurs champions du Chaos. Il est classé en Héros.

 

 

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Le Loup Fenrir

 

Fenrir, également connu sous le nom de Fenrisúlfr, est une figure emblématique de la mythologie nordique. Il est souvent décrit comme un loup monstrueux, fils de Loki, le dieu de la malice, et d'Angrboða, une géante. Dès sa naissance, Fenrir est perçu comme une créature monstrueuse et menaçante. En raison de sa nature imprévisible et de sa croissance rapide, les dieux nordiques décident de l'emmener à Asgard, la demeure des dieux, pour le surveiller de près.  Fenrir incarne la puissance sauvage et la menace constante qui plane sur les dieux et sur l'ordre du monde dans la mythologie nordique. Sa légende reflète le thème de la lutte entre les forces de l'ordre et du chaos, ainsi que la notion inévitable de la fin des temps.

 

 

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Thor

 

Héros individualiste à la personnalité ombrageuse, Thor est peu enclin à obéir aux commandements d'autrui. Il et donc classé en Paladin .

 

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 Loki

 

Loki est un dieu complexe et ambigu, souvent associé à la malice, à la ruse et à la turbulence. Il est l'un des membres les plus intrigants et les plus controversés du panthéon nordique. Loki est généralement considéré comme un dieu farceur et imprévisible, doté d'une intelligence vive et d'un esprit vif. Il est le fils des géants Farbauti et Laufey, bien qu'il soit parfois compté parmi les Ases, les principaux dieux nordiques. Loki est le père de Hel, la déesse du monde souterrain, et de Fenrir, le redoutable loup monstrueux.

 

Malgré sa nature divine, Loki est souvent en conflit avec les autres dieux nordiques en raison de ses actes de tromperie et de ses caprices. Il est impliqué dans de nombreux épisodes mythologiques, souvent en tant que catalyseur d'événements ou en semant le trouble parmi les dieux et les hommes.

 

Parmi ses actes les plus célèbres, on trouve :

 

  1. La trahison de Baldur : Loki est le principal instigateur de la mort de Baldur, le dieu de la lumière et de la beauté, en lui donnant une flèche forgée à partir du gui, la seule plante qui puisse le blesser.

  2. La création de Mjöllnir : Loki est responsable de la création du marteau de Thor, Mjöllnir, après une série de manœuvres rusées pour récupérer les cheveux d'une déesse.

  3. Sa descendance : Loki est le père de plusieurs créatures maléfiques, notamment le loup Fenrir, le serpent Jörmungandr et Hel, la déesse du monde souterrain.

 

L'armée comporte évidemment une seule plaquette représentant Loki. Il est classé en Espion (Sneaker)

 

 

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Le Dieu de la tribu

 

Les vieux, le soir à la veillée, parlent de batailles épiques dans lesquelles, le Dieu principal du panthéon nordique est intervenu en personne pour repousser les forces du Chaos. Lui seul décide quand et où il intervient. Il est donc classé en Dieu, tant à HOTT qu'en HOTT-De Mir et ,de fait, il apparait très rarement sur le champs de bataille, coformément aux règles.

 

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Godi, le grand prêtre de la tribu

 

Godi joue un rôle crucial en offrant un soutien spirituel et moral aux guerriers avant et pendant la bataille. Il invoque les bénédictions des dieux, prononce des prières pour la protection et la victoire, et insuffle un courage sacré aux combattants. Avant le combat, Godi dirige souvent des rituels et des cérémonies pour bénir les armes, les armures et les troupes. Il invoque les dieux pour obtenir leur protection et leur faveur, renforçant ainsi la confiance des combattants dans leur cause. Il est classé en magicien.

 

Godi possède quatre sorts du Collège de glace. *

  • Le vent de givre . Une bise hurlante t glaciale part des mains de Godi et frappe la première cible sur son chemin lui infligeant de douloureuses blessures givrées.
  • L'éclair de froid. Les yeux de Godi brillent de puissance et avec un rugissement bestial, ils libèrent un éclair de froid qui se projette sur un ennemi à distance, brisant les membres et la nuque des plus vulnérables.
  • La givre de mort. Godi lance ce sort contre un ennemi avec lequel il combat au corps à corps. Les membres de la victime se transforment en glace alors que le coeur lâche et que la mort suit presque immédiatement.
  • Les faucons de Miska. Godi fait apparaitre un vol de faucons de glace et le projette sur un ennemi à distance. Le cris perçants des faucons saisi les âmes même les plus endurcies, provoquant jusqu'au recul ou à la dispersion de l'unité visée.

(* Les sorts sont déjà pris en compte dans les facteurs de combat. Les descriptions ne sont que pour le fluff.)

 

Outre ces quatre  sorts, Godi parvient parfois à ensorceler les personnages ennemis en les changeant en créature de glace.

 

 

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Les Haroldsmen (Cavaliers)

 

Dans la société nordique de Norsca, le recrutement et l'utilisation militaires des cavaliers sont essentiels pour la défense et la projection de la force sur les champs de bataille. Les cavaliers nordiques, souvent issus de familles nobles ou de lignées guerrières, sont entraînés dès leur plus jeune âge dans l'art de l'équitation et du combat monté. Le recrutement des cavaliers se fait généralement parmi les guerriers les plus habiles à cheval, qui démontrent un courage, une endurance et une maîtrise des armes nécessaires pour manœuvrer efficacement sur le champ de bataille. Les jeunes aspirants cavaliers sont formés dans des écoles militaires spéciales ou sous la tutelle de vétérans chevronnés, où ils apprennent les techniques de combat monté, la maîtrise des armes et l'art de la tactique équestre.

 

Une fois recrutés, les cavaliers nordiques sont utilisés de manière polyvalente sur le champ de bataille. Leur agilité et leur mobilité leur permettent d'effectuer des manœuvres rapides et de frapper les lignes ennemies avec force et précision. Ils sont souvent déployés pour flanquer les lignes adverses, pour effectuer des raids éclairs derrière les lignes ennemies, ou pour poursuivre et harceler les fuyards.

Les cavaliers nordiques sont équipés de cottes de mailles, de lances, d'épées et de boucliers, leur permettant de mener des attaquesau corps à corps. Leur entraînement rigoureux et leur lien étroit avec leur monture leur confèrent une unité et une coordination remarquables sur le champ de bataille, faisant d'eux une force redoutable à prendre en compte dans les conflits militaires nordiques. L'armée comporte deux unités de Haroldsmen, classées en Riders (HOTT) et Cavaliers (HOTT-De Mir).

 

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Les Valkyries (Guerrières à cheval)

 

La tribu comporte des femmes guerrières, généralement d'extraction aristocratique, combattant à cheval. Les légendes prétendent que certaines combattent à dos de pégase mais cela n'est pas le cas dans la tribu, les derniers pgases de la région ayant été pervertis par la puissance du Chaos. Elles chargent en chantonnant d'antiques chants épiques d'une voix cristalline et sont souvent auréolées de brume. Elles sont classées en Chevaliers.

 

 

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Les Valkyries à pied

 

Les légendes nordiques décrivent les Valkyries comme des êtres à la fois majestueux et mystérieux, dévoués à leur mission sacrée d'escorter les guerriers vaillants vers le royaume des morts. Leur présence dans la mythologie nordique illustre l'importance de la bravoure, de l'honneur et du sacrifice dans la société guerrière nordique, ainsi que la croyance en une vie après la mort réservée aux héros qui meurent sur le champ de bataille. L'armée en compte une unité.

 

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Les Bondr (Guerriers)

 

Dans la société nordique, un bondr est un terme utilisé pour désigner un homme libre qui possède des terres et qui est considéré comme un membre honorable et respecté de sa communauté. Les bondrs sont des propriétaires terriens qui jouissent de certains privilèges et droits, notamment le droit de participer aux assemblées locales, de siéger en tant que jurés lors de procès et de participer à la prise de décisions importantes au sein de leur société.

 

Les bondrs sont souvent des chefs de famille ou des chefs de clan, responsables de la gestion de leurs terres, de la protection de leur famille et de leurs biens, ainsi que de la défense de leur communauté en cas de conflit ou d'attaque extérieure. Ils peuvent également être impliqués dans le commerce, l'artisanat ou d'autres activités économiques qui contribuent à la prospérité de leur communauté.

En tant que membres respectés de la société viking, les bondrs sont souvent consultés pour leur sagesse et leur expérience dans les affaires politiques et sociales. Leur statut de propriétaires terriens leur confère une certaine influence et autorité au sein de leur communauté, et leur rôle est crucial dans le maintien de l'ordre et de la stabilité dans les territoires de Norsca non encore inféodés au Chaos.

 

 

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Les Berserkers (Fanatiques)

 

Les Berserkers sont connus pour leur capacité à entrer dans un état de fureur guerrière intense, souvent décrit comme un état de transe ou de frénésie. Dans cet état, ils semblent perdre toute peur et douleur, devenant des combattants d'une force et d'une férocité incroyables. Les Berserkers utilisent généralement des armes de mêlée telles que des haches, des épées et des lances. Leurs techniques de combat sont souvent brutales et axées sur la force brute plutôt que sur la finesse. L'armée en compte deux unités.

 

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Les Einhergar (Lanciers)

 

Un Einherjar sont des guerriers dont on a pu penser un temps qu'ils avaient été tués au combat. Certains avaient disparu, d'autres luttaient depuis longtemps contre la mort alors que la tribu soignaient leurs profondes blessures.. Ces guerriers sont considérés comme les champions des Dieux et sont honorés pour leur bravoure et leur vaillance sur le champ de bataille.  Les Einherjar sont admirés et respectés pour leur statut de héros tombés au combat, et leur présence dans l'armée est considérée comme un honneur ultime par les Bondr. Ils combattent en formations serrées armées de lances, leur expérience de la mort ayant calmé leur ardeur guerrière. L'armée comporte deux unités d'Einherjar.

 

 

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Les Bueskyttere (Chasseurs)

 

Ces archers sont hautement entraînés et compétents dans l'utilisation de l'arc et de la flèche, jouant un rôle essentiel dans les tactiques de guerre et de chasse. Les Bueskyttere sont souvent recrutés dans les rangs des guerriers et des chasseurs, et ils utilisent leur habileté avec l'arc pour attaquer l'ennemi à distance ou pour chasser des proies avec précision. Dans la société nordique, les Bueskyttere sont respectés pour leur expertise et leur utilité sur le champ de bataille ainsi que dans les activités de chasse et de défense des communautés.

 

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Les Sabeltann (Meutes de tigres à dents de sabre)

 

L'usage tactique de meutes de tigres à dents de sabre offre plusieurs avantages stratégiques. Ces félins rapides et agiles peuvent être déployés pour des attaques furtives contre les flancs ennemis, semant la terreur et le chaos parmi les rangs adverses. Leurs griffes acérées et leurs crocs redoutables font d'eux des prédateurs redoutables capables de causer des dégâts importants à l'ennemi. Leur capacité à se faufiler à travers les terrains difficiles en fait des alliés précieux pour des opérations de reconnaissance et de sabotage. De plus, la simple vue de ces créatures imposantes et sauvages peut affaiblir le moral des troupes ennemies. Cependant, leur utilisation nécessite une formation minutieuse et un contrôle constant pour éviter qu'ils ne se retournent contre leurs propres alliés. En somme, les meutes de tigres à dents de sabre représentent un atout redoutable pour une armée nordique, capable d'infliger des dommages rapides et dévastateurs à ses ennemis. L'armée compte deux meutes de ces fauves.

 

 

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Les Nains-Port'où (Créatures chtoniennes)

 

Selon les mythes nordiques, les nains ont été créés par le dieu primordial, le géant Ymir, à partir de la chair de ses bras. Ils sont considérés comme des êtres de la terre, vivant dans les montagnes et les royaumes souterrains. Certains se joignent parfois aux combats contre le Chaos, surgissant sans crier gare de crevasses, renfoncements et autres gouffres. L'armée comporte une unité de Nains. Elle est classée en Embusqués (Lurkers)

 

 

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La colère d'Odin (Grand canon)

 

La Colère d'Odin est bien plus qu'un simple canon : c'est une puissante manifestation de la force et de la détermination des guerriers nordiques. Ornée de motifs à entrelacs complexes et de têtes de dragons menaçantes, cette pièce d'artillerie imposante inspire à la fois respect et crainte chez les ennemis et les alliés.

 

Son impact tactique est redoutable. Positionnée au cœur de la ligne de front, la Colère d'Odin crée une zone d'exclusion pour l'ennemi, contraignant les adversaires à ajuster leurs mouvements et leurs positions pour éviter son tir dévastateur. Les motifs à entrelacs, rappelant les symboles de la mythologie nordique, renforcent le moral des troupes, évoquant la puissance divine d'Odin et la protection des dieux. Chaque détonation de la Colère d'Odin est un défi lancé à ceux qui osent défier les royaumes nordiques. Le rugissement du canon résonne comme un avertissement pour les adversaires, annonçant la colère des dieux et la détermination des guerriers nordiques à défendre leurs terres.

De plus, la présence de têtes de dragons sculptées sur le canon ajoute une aura de mystère et de puissance surnaturelle.

 

Les dragons symbolisent la force et la férocité, rappelant aux ennemis la fureur qu'ils affronteront s'ils osent s'opposer aux forces nordiques.

Ainsi, Colère d'Odin n'est pas simplement un instrument de guerre, mais un symbole vivant de la résolution des Nordiques à protéger leur territoire et à faire face à toute menace avec une force inébranlable. Son image imposante et son pouvoir destructeur incarnent l'esprit indomptable des guerriers nordiques et leur dévotion envers leurs dieux et leurs terres. L'armée comporte une seule Colère d'Odin . Elle est classée en Artillerie.

 

 

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Bouba et Frisquette (Ours gigantesques tractant des trainseaux de guerre)

 

Les trains tirés par des nôtres sont extrêmement efficaces pour se déplacer rapidement sur des terrains enneigés ou glacés. Dans les régions nordiques où la neige abonde, les nôtres peuvent se déplacer avec une relative aisance, offrant à l'armée une mobilité tactique précieuse. Les nôtres sont des animaux puissants et robustes, capables de transporter des charges lourdes sur de longues distances. Les trains sont utilisés pour transporter des provisions, des équipements militaires, voire des troupes légères à travers des territoires difficiles d'accès.

 

Les trains tirés par des nôtres sont utilisés pour des attaques surprises contre les lignes ennemies. En raison de leur vitesse et de leur agilité, ils sont déployés rapidement pour infliger des dégâts aux forces adverses avant de se retirer rapidement. La vue d'une armée nordique déferlant sur le champ de bataille avec des trains tirés par des nôtres sème la terreur parmi les rangs ennemis. Les nôtres sont des créatures redoutables et intimidantes, et leur présence sur le champ de bataille affaiblit le moral des troupes adverses. En dehors des combats, les trains tirés par des nôtres sont également utilisés pour des missions de ravitaillement et de logistique, transportant des provisions et des matériaux essentiels à travers des terrains difficiles. L'armée comporte deux de ces trainseaux. Ils sont classés en Warwagon à HOTT-De Mir et en Behemoth à HOTT.

 

 

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L'Être mystérieux. 

 

L'armée est généralement suivie par un personnage mystérieux. Il est utilisé pour représenter le campement de l'armée en HOTT-De Mir.

 

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Cette armée fait partie de la collection de Quentin, l'un des membres de mon association de jeu avec figurines.


07/03/2024
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