Hordes of the old hammer

Hordes of the old hammer

Hommes-Lézards de Choakkuttox

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[ Note: Il ne s'agit pas ici de l'une de mes armées mais de celle d'un autre joueur de mon club, Antoine. ]

 

 

<< Mes fidèles guerriers, enfants des étoiles et gardiens des anciens savoirs,

Nous nous tenons aujourd'hui à la lisière du destin, là où les étoiles elles-mêmes tracent nos chemins. Nous sommes les enfants de Lustria, les protecteurs des secrets perdus et les gardiens de la grande Balance. Dans les ténèbres qui s'étendent devant nous, nos ennemis se dressent avec arrogance, pensant défier la volonté des Anciens.

 

Mais nous sommes les Elus, les porteurs de lumière dans les ombres de la nuit éternelle.

Rappelez-vous, mes vaillants guerriers, que nous portons la sagesse de notre race, inscrite dans les étoiles et gravée dans les pierres anciennes. Nous sommes les héritiers de ceux qui ont vu le monde naître et s'épanouir, et nous sommes les gardiens de son avenir.

 

La bataille qui approche ne sera pas une simple escarmouche, mais un affrontement titanesque entre les forces de l'ordre et les marées du chaos. Mais sachez ceci : nous sommes l'ordre, nous sommes la lumière dans les ténèbres, et rien ne peut ébranler notre détermination.

Nos ennemis peuvent rugir comme le tonnerre et gronder comme les tempêtes, mais nous restons calmes comme les eaux tranquilles du lac sacré. Notre force réside dans notre unité, dans notre dévotion envers les Anciens et dans notre foi inébranlable en notre destinée.

 

Alors que nous avançons vers le champ de bataille, que chaque pas résonne comme le battement du cœur de notre monde. Que chaque coup porté soit un hymne à la gloire des Anciens, et que chaque victoire soit une affirmation de notre droit à régner sur cette terre.

Gardez vos esprits clairs, mes guerriers, et que la sagesse des Anciens guide nos lames et nos esprits. Dans l'obscurité de la bataille, nous serons la lumière qui guide nos frères et écrase nos ennemis. Pour la Lustrie et pour la gloire éternelle desAnciens! >>

 

 

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Choakkuttox

Il s'agit d'un prêtre slann. Il est l'un des prêtres-sorciers les plus puissants de la société des Hommes-Lézards. Ils servent comme médiateurs entre les dieux anciens et leur peuple, interprétant les signes du ciel et consultant les anciens parchemins pour guider les actions des Hommes-lézards. Les Slanns sont parmi les créatures les plus anciennes de l'univers de Warhammer. Ils vivent depuis des millénaires et ont une connaissance approfondie de la magie et de l'histoire du monde. Les Slanns croient en un ordre cosmique préétabli, et ils considèrent leur rôle comme étant celui de préserver cet ordre contre les forces du Chaos et de la destruction. Ils voient la magie comme un outil pour maintenir cet ordre et empêcher le monde de sombrer dans le chaos.  Choakkuttox est vénéré comme un guide et un protecteur par les autres membres de leur race. Sa magie étant essentiellement protectrice et lumineuse, il est classé en Clerc et non en mage.

 

Choakkuttox possède quatre sorts du collège céleste *

  • La tempête de Shemtek: Son corps est entouré d'une tempête d'énergie lumineuse. Des faisceaux de lumière s'échappent de ses yeux et de sa bouche. Son enveloppe extérieure se fendille et un éclair s'échappe de chaque fissure frappant une unité ennemie à portée. Les victimes les plus fragiles tombent foudroyées alors que les plus solides subissent de profondes blessures.
  • Les lames d'Azur. Des lames effilées comme des rasoirs entourent le sorcier, tournoyant en cercle autour de lui comme de petites étoiles. Les ennemis au corps à corps contre Choakkuttox subissent de nombreuses entailles avant de pouvoir même essayer de frapper le sorcier.
  • La bulle de cristal. Une bulle gigantesque enveloppe un ennemi à portée, l'emprisonne et entrave sa liberté de mouvement au sein de son unité.
  • Destinée. Ce sort permet à Choakkuttox de sauver une créature amie d'une mort annoncée suite à une terrible blessure. Il sauve ainsi les porteurs de son palanquin de la plupart des blessures qu'ils subissent.

(* Les sorts sont déjà pris en compte dans les facteurs de combat. Les descriptions ne sont que pour le fluff.)

 

 

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Jothuzoxl sur son carnosaure

Le Général Jothuzoxl est un Homme-Lézard d'une stature impressionnante. Sa peau est recouverte d'écailles épaisses et colorées, témoignant de sa puissance et de son statut. Il dégage une aura de force et de commandement qui impose le respect à ses alliés et inspire la peur à ses ennemis. Il est le commandant en second de l'armée après Choakkuttox. En tant que guerrier réputé, Jothuzoxl est équipé d'une armure imposante, renforcée par des plaques de métal et des ornements tribaux. Il porte souvent des symboles de sa lignée et de sa tribu, témoignant de son statut élevé au sein de la société Homme-Lézard. Son arme principale est une lance ou une épée, mais il est également capable de manier diverses armes de mêlée avec une habileté remarquable.

 

Ce qui distingue particulièrement Jothuzoxl est qu'il chevauche un Carnosaure en bataille. Le Carnosaure est l'une des créatures les plus redoutables et les plus imposantes de Lustrie. Avec ses mâchoires puissantes, ses griffes acérées et sa force brute, le Carnosaure est un prédateur redoutable sur le champ de bataille. Lorsque Jothuzoxl chevauche son Carnosaure, ils forment un duo redoutable, capable de briser les lignes ennemies et d'inspirer la terreur dans le cœur des adversaires. Ils est classé en Behemoth.

 

 

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Les chevaucheurs de sang froids

Les Saurus sont des créatures reptiliennes imposantes, dotées de muscles puissants et d'une peau écailleuse. Les Sang-Froids, quant à eux, sont des reptiles massifs et féroces, semblables à des dinosaures, avec des mâchoires puissantes et des griffes acérées. Lorsqu'ils sont montés par des Saurus, ils deviennent des montures redoutables, capables de charger à travers les lignes ennemies avec une force dévastatrice. Les Saurus chevauchant des Sang-Froids sont équipés d'armures épaisses, renforcées par des plaques de métal et des écailles. Ils portent souvent des lances, des épées ou des haches, des armes conçues pour infliger des dégâts mortels à leurs ennemis au cours de charges brutales.

 

La cavalerie Saurus chevauchant des Sang-Froids excelle dans les charges dévastatrices. Leur masse combinée et leur vitesse leur permettent de briser les lignes ennemies avec une force irrésistible, créant des brèches dans les défenses adverses et semant la panique parmi leurs rangs. En raison de leur vitesse et de leur puissance de charge, la cavalerie Saurus est efficace pour pourchasser et éliminer les unités légères ennemies, telles que les archers et les lanciers, qui peuvent menacer les troupes alliées. L'armée comporte quatre de ces unités, classées en Chevaliers à HOTT et en 3Kn à HOTT-De Mir

 

 

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Les lanciers saurus

Les unités de fantassins Saurus armés de lances, combattant en formations compactes et lourdes, sont l'épine dorsale de l'armée des Hommes-Lézards. Ces fantassins Saurus sont équipés de lances, des armes qui leur permettent de percer les rangs ennemis avec une force dévastatrice lors des charges. Leurs lances sont souvent surmontées de pointes métalliques, ajoutant à leur potentiel meurtrier. En plus de leurs lances, ils peuvent également porter des boucliers pour se protéger des attaques ennemies. Les fantassins Saurus se battent en formations compactes et lourdes, créant ainsi un mur imposant d'écailles et de muscles sur le champ de bataille. Leur discipline et leur coordination leur permettent de maintenir leurs lignes fermes, résistant aux assauts de l'ennemi et chargeant avec une férocité inégalée. Ces phalanges sont classées en Lanciers. L'armée en comporte quatre unités.

 

 

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L'infanterie de choc saurus

Les Saurus sont des créatures reptiliennes imposantes, dotées de muscles puissants et d'une peau écailleuse résistante. Leurs membres sont robustes, et leur stature imposante inspire la crainte à leurs ennemis. Ils sont des guerriers déterminés et implacables. Ils avancent sur le champ de bataille avec une férocité brutale, ne reculant jamais devant l'ennemi. Leur dévotion envers les Anciens et leur désir de préserver l'ordre cosmique les poussent à combattre avec une ferveur inébranlable. Au contraire des lanciers, l'infanterie de choc n'est armée que de boucliers et d'armes de poings ce qui influe sur leur mode de combat reposant davantage sur la mobilité et la charge.

 

Lorsqu'ils chargent, les fantassins de choc Saurus créent une force d'impact puissante, brisant les lignes ennemies et écrasant tout sur leur passage. Leurs lances longues leur permettent de transpercer les rangs adverses, infligeant des pertes massives à leurs ennemis. Ils sont classés en Warband ou en Lames à Hott et en 3Bd en HOTT-De Mir.

 

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Les guerriers skinks

Les Skinks sont des Hommes-Lézards plus petits et agiles que les Saurus. Leur peau est couverte d'écailles colorées et ils ont des caractéristiques reptiliennes distinctes, y compris une queue préhensile. L'armée les utilisent en grand nombre, réunis dans d'imposantes formations réunissant javeliniers et archers. Ces formations sont classées en Horde à HOTT et en 5Hd à HOTT-De Mir. L'armée comporte six de ces unités.

 

 

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Les Caméléons.

Ces combattants sont apparentés aux skinks dont ils partagent la petite taille. Ils excellent dans les tactiques de harcèlement, de guérilla et d'éclaireurs. Leur agilité, leur aptitude à se camoufler et leur vitesse leur permettent de se déplacer rapidement à travers les terrains difficiles et de frapper l'ennemi avec des attaques rapides et inattendues. Les caméléons sont souvent utilisés comme éclaireurs et éclaireurs avancés pour les armées Hommes-Lézards. Leur capacité à se faufiler à travers les terrains difficiles et à repérer les mouvements ennemis en fait des atouts précieux pour recueillir des renseignements et préparer le terrain pour les batailles à venir.

 

Ils sont à l'aise dans leur environnement naturel, qu'il s'agisse de jungles denses, de marais ou de zones humides. Leur connaissance du terrain leur donne un avantage tactique lorsqu'ils se battent dans leur habitat naturel. Ils sont classés en Assassins (Sneakers)

 

 

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Les esclaves humains

<<La population slann en Lustrie est sur le déclin en raison des attaques humaines et des maladies. A cause de cela, l'empereur a créé une caste spéciale d'esclaves guerriers pour renforcer ses armées déclinantes. Ce sont des prisonniers humains lobotomisés (une moitié de leur cerveau coupée), castrés et gavés de drogues diverses provoquant l’agressivité. Dans cet état, ils ne sont guère plus que des bêtes et ils sont effectivement traités comme tel. Ils sont utilisés en gros régiments sous la direction d'un chef slann. Ces humains combattent assez bien, bien que leurs cris, vomissements et écoulement de bave constant soient un peu trop dégoutant pour les slanns sensibles.
Les guerriers esclaves sont des humains, mais ont tendance à avoir une peau pâle, avec des vêtements blancs ou blancs cassés. Les guerriers esclaves peuvent être tatoués pour indiquer leur propriétaire, auquel cas tous les guerriers d'un régiment auront le même tatouage. >>

(Extrait tiré du site Le Verrah Rubicon)

L'armée comporte trois de ces unités, revetues d'habits traditionnels de Lustrie et classées en Horde à HOTT et en 7Hd à HOTT-De Mir.

 

 

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Les maîtres animaliers

L'armée comporte quelques rares représentants de l'antique race aujourd'hui disparue (hormis les mages) des Slanns. Ces êtres sont des amphibiens ressemblant aux grenouilles. Leurs corps sont sveltes, leurs membres très longs, leurs mains et leurs pieds sont palmés. Leurs têtes sont plates et larges, avec des yeux globuleux comme ceux de grenouilles et des crapauds.

 

Les Slanns sont des guerriers agiles et furtifs qui se spécialisent dans les tactiques de guérilla et de harcèlement. Ils sont souvent accompagnés de petits reptiles, y compris des serpents, qu'ils utilisent pour des attaques surprises et des embuscades. Ces serpents peuvent être utilisés pour distraire, empoisonner ou attaquer les ennemis, ajoutant une dimension supplémentaire à la tactique des Skinks. L'unité est classée en Bêtes.

 

 

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Les éclaireurs skinks

Les Skinks sont connus pour leur agilité et leur capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille. En tant que tirailleurs, ils excellent dans les tactiques de harcèlement et d'éclaireurs, utilisant leur vitesse pour se faufiler derrière les lignes ennemies et infliger des dégâts aux forces adverses. A l'opposé des guerriers skinks présentés plus haut, ces tiraileurs tirent profit du terrain et tendent des embuscades.

 

Les tirailleurs Skinks sont armés de sarbacanes, d'arcs courts ou de javelots empoisonnés. Leurs armes sont conçues pour être légères et faciles à manier, ce qui leur permet de tirer rapidement tout en se déplaçant. Les tirailleurs Skinks profitent de leur mobilité et de leur furtivité pour frapper là où l'ennemi s'y attend le moins. Ils peuvent surgir des zones boisées, des collines ou des marais pour surprendre et désorganiser les forces ennemies. L'armée en comporte trois unités classées en Embusqués (Lurkers)

 

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Le radeau volant

Cet engin, redoutable sur le champ de bataille, sert de moyen de transport rapide pour les troupes Hommes-Lézards. Animé par la magie des Slanns, il plane au-dessus du champ de bataille, évitant les obstacles et permettant aux troupes de se déplacer rapidement vers les zones stratégiques. Le radeau volant est équipé de lanceurs de javelots ou de sarbacanes, permettant aux Hommes-Lézards de mener des attaques de harcèlement contre les lignes ennemies. Ils fond sur l'ennemi, lance des volées de projectiles empoisonnés et se replie rapidement avant d'être engagés dans un combat direct. Il est classé en Vaisseau (Bateau volant)

 

 

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Les Pteradons

Ce sont des reptiles volants natifs des régions tropicales et des jungles des Terres du Sud. Ils sont souvent utilisés par les Skinks comme montures de reconnaissance, d'éclaireurs et d'attaque rapide sur le champ de bataille. Les Skinks montés sur les Pteradons peuvent attaquer les troupes ennemies depuis les airs avec leurs javelots ou leurs sarbacanes, puis se retirer rapidement pour éviter les représailles. Les Pteradons sont des créatures agiles et rapides, idéales pour les missions de harcèlement et de frappe rapide des Hommes-Lézards. Ceux utilisés dans l'armée de Choakkuttox ne portent pas de chevaucheurs sur leur dos. L'armée en comporte une unité classée en Volant.

 

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Le Stégadon

Il s'agit d'une créature puissante et imposante, dotée d'une peau épaisse et d'énormes défenses. Il est souvent équipé d'une plate-forme de combat montée sur son dos, sur laquelle peuvent être positionnés des Skinks tireurs ou des Saurus guerriers pour fournir un appui-feu ou un assaut frontal aux forces Hommes-Lézards.

 

En plus de servir de transporteur de troupes, le Stégadon peut également être utilisé comme une force de choc sur le champ de bataille, chargeant les lignes ennemies avec sa puissance brute et ses défenses massives. Le Stégadon est une créature emblématique et redoutable de l'armée des Hommes-Lézards, jouant un rôle crucial dans les tactiques de guerre et de bataille de ces anciens guerriers reptiliens. ll est classé en Béhémoth.

 

 

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Le Vipervaran

Cette créature massive  rappelle un varan géant. Il mesure environ cinq mètres de long et possède une peau rugueuse et écailleuse dans des tons de vert foncé, mouchetée de nuances de brun et de noir. Son corps est puissant et musclé, lui donnant une apparence intimidante. Les piquants émergent de sa colonne vertébrale, formant une crête le long de son dos, allant de la nuque jusqu'à la base de sa queue. Le Vipervaran est un prédateur redoutable et solitaire, se déplaçant silencieusement à travers les marécages et les jungles de son habitat. Il chasse avec une patience imperturbable, se fondant dans son environnement grâce à sa peau camouflée et à sa grande agilité. Lorsqu'il repère une proie, il se faufile près d'elle avant de l'attaquer avec une rapidité foudroyante, enfonçant ses piquants empoisonnés dans sa chair. L'armée en ossède une unité classée en Bête.

 

 

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L'histoire des Hommes-Lézards en Lustrie est une saga ancienne et mystique, imprégnée de légendes et de puissants mystères. Selon la mythologie des Hommes-Lézards, ils ont été créés par les Anciens, des êtres puissants dotés de savoir et de magie. Les Anciens ont façonné les Hommes-Lézards à leur image, les plaçant comme gardiens et protecteurs de la terre sacrée de Lustrie.

 

Les Hommes-Lézards ont été engagés dans de nombreuses guerres contre les anciens ennemis de Lustrie, tels que les Skavens et les tribus des Hommes-Bêtes. Ces conflits ont souvent été brutaux et sans merci, les Hommes-Lézards défendant leur territoire avec une détermination farouche. Malgré leur puissance, les Anciens ont fini par décliner, leurs rangs s'amenuisant et leurs mystères s'estompant. La disparition des Anciens a laissé les Hommes-Lézards seuls pour protéger les vastes jungles de Lustrie, luttant pour maintenir l'ordre et la stabilité dans un monde en constante agitation.

 

Les Hommes-Lézards ont préservé la sagesse et les connaissances des Anciens à travers les âges, conservant les traditions, les rituels et les secrets qui leur ont été légués. Les Slanns, sages et mystiques, continuent de veiller sur Lustrie, guidant les Hommes-Lézards avec leur sagesse immuable. Les Hommes-Lézards demeurent engagés dans une lutte sans fin pour protéger Lustrie des forces chaotiques qui menacent de détruire leur monde. Ils combattent les Skavens, les Hommes-Bêtes, les envahisseurs du Vieux Monde et toutes les autres menaces qui osent défier leur autorité.

 

Au cœur de leur histoire se trouve la quête des Hommes-Lézards pour maintenir l'équilibre cosmique, préserver l'ordre naturel et protéger les mystères antiques de Lustrie. Leur mission est sacrée, leur destinée est inextricablement liée à la terre qu'ils appellent leur foyer.

 

 

 

njh

 

 



02/03/2024
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