Les Nordiques de Norsca (Quentin P): descriptif
Cette armée fait partie de la collection de Quentin, l'un des membres de mon association de jeu avec figurines.
Il s'agit d'une armée de guerriers de Norsca avant que le Chaos ne pervertisse la plupart des tribus. La Norsca est une région glaciale et sauvage située au nord du Vieux Monde, au-delà des terres de l'Empire et de Bretonie. C'est une terre impitoyable, balayée par des tempêtes de neige, des glaciers et des montagnes inhospitalières. La Norsca est peuplée de tribus barbares, connue sous le nom de Norses ou Norscans.
Les Nordiques sont des guerriers féroces et endurcis par les conditions extrêmes de leur environnement. La plupart des tribus vénère aujourd'hui les puissances du Chaos, en particulier les dieux du Nord tels que Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch. Le Chaos exerce une influence puissante sur la société et la culture de la Norsca, et de nombreux Nordiques cherchent à gagner les faveurs des dieux sombres par des actes de guerre, de pillage et de sacrifice. La tribureprésentée est l'une des rares à résister encore à l'influence du Chaos.
Les Nordiques sont également connus pour leurs redoutables marins et leurs navires drakkars. Ils sillonnent les mers du Nord à la recherche de butin et de gloire, attaquant les côtes du Vieux Monde et menant des raids contre les villes côtières. La Norsca est un foyer pour toutes sortes de créatures monstrueuses et de bêtes sauvages, dont beaucoup sont servies ou vénérées par les Norscans. Les trolls, les géants, les loups-garous et même les dragons sont des rencontres courantes dans les terres sauvages de la Norsca.
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Freyja
Freyja est considérée par sa tribu comme une déesse et est passe pour ses adorateurs comme faisant partie des plus importantes du panthéon. Elle est vénérée pour sa beauté, sa sagesse et son association avec l'amour, la fertilité, la guerre et la magie. Freyja est la fille de Njörd, le dieu de la mer, et la sœur Jumelle de Freyr, le dieu de la fertilité.
Freyja est souvent représentée comme une déesse puissante et indépendante, possédant une grande influence parmi les dieux et les hommes. Elle est la reine des Valkyries, ces divinités guerrières chargées de choisir les guerriers morts au combat pour les emmener au Valhalla, le grand hall des héros.
L'une des caractéristiques les plus remarquables de Freyja est son char, qui est tiré par deux chats géants. Ces félins sont des symboles de sa grâce et de sa puissance, ajoutant à son aura de mystère et de grandeur. Le char de Freyja, avec ses chats, est un élément emblématique de sa représentation mythologique. Le lien entre Freyja et les chats souligne son pouvoir sur les royaumes féminins, ainsi que son association avec la magie et le mystère. Les chats sont des créatures mystiques dans de nombreuses cultures, souvent considérées comme des gardiens des secrets et des protecteurs des maisons. Dans le contexte de la mythologie nordique, les chats qui tirent le char de Freyja incarnent sa connexion avec le monde spirituel et sa capacité à traverser les royaumes des dieux et des hommes.
Gongul
Gongul est la meilleure guerrière de la tribu. Elle chevauche un loup terrifiant que nul sinon elle ne peut s'approcher. Son arme favorite est un poings constitués de longues lames effilées. Sur les champs de bataille, on la voit fréquemment dirigeant les cavalières valkyries. Elle est classée en Chevalier .
Løvehelten
Løvehelten est le champion de la tribu. Véritable héros, il combat chevauchant un redoutable lion des cavernes. Ne redoutant rien ni personne, il a déjà tranché la tête de plusieurs champions du Chaos. Il est classé en Héros.
Le Loup Fenrir
Fenrir, également connu sous le nom de Fenrisúlfr, est une figure emblématique de la mythologie nordique. Il est souvent décrit comme un loup monstrueux, fils de Loki, le dieu de la malice, et d'Angrboða, une géante. Dès sa naissance, Fenrir est perçu comme une créature monstrueuse et menaçante. En raison de sa nature imprévisible et de sa croissance rapide, les dieux nordiques décident de l'emmener à Asgard, la demeure des dieux, pour le surveiller de près. Fenrir incarne la puissance sauvage et la menace constante qui plane sur les dieux et sur l'ordre du monde dans la mythologie nordique. Sa légende reflète le thème de la lutte entre les forces de l'ordre et du chaos, ainsi que la notion inévitable de la fin des temps.
Thor
Héros individualiste à la personnalité ombrageuse, Thor est peu enclin à obéir aux commandements d'autrui. Il et donc classé en Paladin .
Loki
Loki est un dieu complexe et ambigu, souvent associé à la malice, à la ruse et à la turbulence. Il est l'un des membres les plus intrigants et les plus controversés du panthéon nordique. Loki est généralement considéré comme un dieu farceur et imprévisible, doté d'une intelligence vive et d'un esprit vif. Il est le fils des géants Farbauti et Laufey, bien qu'il soit parfois compté parmi les Ases, les principaux dieux nordiques. Loki est le père de Hel, la déesse du monde souterrain, et de Fenrir, le redoutable loup monstrueux.
Malgré sa nature divine, Loki est souvent en conflit avec les autres dieux nordiques en raison de ses actes de tromperie et de ses caprices. Il est impliqué dans de nombreux épisodes mythologiques, souvent en tant que catalyseur d'événements ou en semant le trouble parmi les dieux et les hommes.
Parmi ses actes les plus célèbres, on trouve :
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La trahison de Baldur : Loki est le principal instigateur de la mort de Baldur, le dieu de la lumière et de la beauté, en lui donnant une flèche forgée à partir du gui, la seule plante qui puisse le blesser.
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La création de Mjöllnir : Loki est responsable de la création du marteau de Thor, Mjöllnir, après une série de manœuvres rusées pour récupérer les cheveux d'une déesse.
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Sa descendance : Loki est le père de plusieurs créatures maléfiques, notamment le loup Fenrir, le serpent Jörmungandr et Hel, la déesse du monde souterrain.
L'armée comporte évidemment une seule plaquette représentant Loki. Il est classé en Espion (Sneaker)
Le Dieu de la tribu
Les vieux, le soir à la veillée, parlent de batailles épiques dans lesquelles, le Dieu principal du panthéon nordique est intervenu en personne pour repousser les forces du Chaos. Lui seul décide quand et où il intervient. Il est donc classé en Dieu, tant à HOTT qu'en HOTT-De Mir et ,de fait, il apparait très rarement sur le champs de bataille, coformément aux règles.
Godi, le grand prêtre de la tribu
Godi joue un rôle crucial en offrant un soutien spirituel et moral aux guerriers avant et pendant la bataille. Il invoque les bénédictions des dieux, prononce des prières pour la protection et la victoire, et insuffle un courage sacré aux combattants. Avant le combat, Godi dirige souvent des rituels et des cérémonies pour bénir les armes, les armures et les troupes. Il invoque les dieux pour obtenir leur protection et leur faveur, renforçant ainsi la confiance des combattants dans leur cause. Il est classé en magicien.
Godi possède quatre sorts du Collège de glace. *
- Le vent de givre . Une bise hurlante t glaciale part des mains de Godi et frappe la première cible sur son chemin lui infligeant de douloureuses blessures givrées.
- L'éclair de froid. Les yeux de Godi brillent de puissance et avec un rugissement bestial, ils libèrent un éclair de froid qui se projette sur un ennemi à distance, brisant les membres et la nuque des plus vulnérables.
- La givre de mort. Godi lance ce sort contre un ennemi avec lequel il combat au corps à corps. Les membres de la victime se transforment en glace alors que le coeur lâche et que la mort suit presque immédiatement.
- Les faucons de Miska. Godi fait apparaitre un vol de faucons de glace et le projette sur un ennemi à distance. Le cris perçants des faucons saisi les âmes même les plus endurcies, provoquant jusqu'au recul ou à la dispersion de l'unité visée.
(* Les sorts sont déjà pris en compte dans les facteurs de combat. Les descriptions ne sont que pour le fluff.)
Outre ces quatre sorts, Godi parvient parfois à ensorceler les personnages ennemis en les changeant en créature de glace.
Les Haroldsmen (Cavaliers)
Les Orques des sables: Descriptif
Il s'agit de l'armée de Bernard, un gars du club. Il a opté pour une armée presque exclusivement constituée de fantassin, sans volant et sans monstres plus grands que les Trolls. Une armée constituée de figurines Grenadiers des 80's (avec quelques Citadel de la même époque par ci par là). Un charme certain. (L'armée, pas Bernard :D )
Les terres arides situées au sud des Principautés Frontalières dans le monde de Warhammer sont des étendues désolées, balayées par des vents brûlants et arides. Les terres y sont parsemées de dunes de sable brûlant, de roches effilées et de canyons profonds, créant un paysage hostile et impitoyable. Ces terres sont le foyer de nombreuses tribus d'Orques, des créatures brutales et belliqueuses qui prospèrent dans cet environnement hostile. Elles sont bordées par le Golfe Noir à l'est et les Montagnes du Bout du Monde à l'ouest, par le fleuve Sanglant et les Principautés Frontalières au nord. La frontière méridionale, par le désert de Marg-beh-Mard.
Les tribus d'Orques qui peuplent ces terres arides sont connues pour leur férocité et leur insatiable appétit pour la violence. Elles vivent dans des campements rudimentaires, souvent construits à partir de peaux de bêtes et de carcasses d'animaux. Les chefs Orques, appelés Grands Boss, règnent en maîtres absolus sur leur tribu, imposant leur volonté par la force brute et la ruse.
D'après le <<Orcs & Goblins Collector's Guide>>
Ces tribus d'Orques sont constamment en guerre les unes contre les autres, se disputant les maigres ressources de ces terres hostiles. Les conflits sont brutaux et sans merci, chaque tribu cherchant à étendre son territoire et à affirmer sa suprématie sur les autres. Malgré leur nature sauvage et leur propension à la violence, les tribus d'Orques sont également capables d'une certaine forme d'organisation. Elles sont souvent dirigées par des chamans, qui invoquent les puissances mystiques du dieu Gork (ou Mork) pour guider leur peuple et déclencher des Waaaghs !, des grandes invasions où les tribus se rassemblent pour déferler sur les terres civilisées et semer le chaos.
Ainsi, les terres arides au sud des Principautés Frontalières sont un territoire dangereux et inhospitalier, où les tribus d'Orques règnent en maîtres, prêtes à déferler sur le monde civilisé à tout moment. Cette région sauvage connue sous le nom de Terres arides (Les Badlands en VO) reste exempte de colonies de colonie humaine.
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Les Boss
La nature aride des Badlands oblige la tribu des Orques des sables a vivre en groupes plus petits afin de subvenir plus facilement aux besoins vitaux de leurs populations. Trois chefs principaux mènent les clans dans leurs pérégrinations nomades. Ils rejoignent leurs forces, dès qu'ils entrevoient la possibilté d'aller taper sur Quelqu'un.
Les chevaucheurs de loups
Au sein de la tribu des Orques des Sables, l'unité des Chevaucheurs de Loups représente une force d'attaque rapide et insaisissable. Ils sont souvent utilisés pour la reconnaissance et l'éclaireur. Leur agilité leur permet de se déplacer rapidement à travers les terres arides, d'explorer le terrain et de repérer les mouvements ennemis avant que ces derniers ne soient conscients de leur présence. Ils peuvent ainsi fournir des informations précieuses à leur tribu et préparer des embuscades ou des attaques surprises.
Les Chevaucheurs de Loups sont également efficaces pour harceler les flancs ennemis et perturber leurs lignes de communication. Leurs loups sont capables de se faufiler derrière les lignes ennemies, lançant des attaques rapides et soudaines contre les unités isolées ou les convois de ravitaillement avant de se replier rapidement dans les terres arides, échappant ainsi à toute tentative de représailles. Cette tactique peut créer la confusion et diviser les forces ennemies, rendant plus difficile leur coordination et leur réaction face à l'attaque principale de la tribu.
Les Arrer boyz
Le jardin des délices (Chaos): Descriptif
Il s'agit d'une armée du chaos indivisible constituée de mortels.
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Slaanesh, ô divin, ta beauté enivrante, Nous mène à l'extase, à la danse vibrante,
Dans l'ombre ténébreuse, Malal se dresse,
Son regard noir, sa rage sans cesse,
Le chaos dissident, son symbole, sa fierté,
Ses disciples, dans l'oubli, trouvent leur vérité.
Contre l'ordre établi, nous brandissons nos lames,
Dans les tourments infinis, le Chaos réclame,
Sa volonté sombre, une étoile noire en plein ciel,
Gloire au Chaos unique, dans notre cœur, il révèle.
Dans l'ombre des Dieux, nous marchons sans crainte,
La puissance du Chaos, notre étreinte sainte.>>
Khadon Rucius, général en chef de cette armée du Chaos, est un individu déterminé et ambitieux, animé par un soif de pouvoir et de reconnaissance. Né dans l'obscurité des terres corrompues du Vieux Monde, il a gravi les échelons de l'armée du Chaos grâce à sa brutalité au combat et à sa loyauté envers ceux qui lui offrent des opportunités. Ce qui le motif est la promesse de gloire et de puissance. Il rêve de se hisser au sommet de la hiérarchie du Chaos, de devenir LE seigneur de guerre le plus craint et le plus respecté, vénéré par ses troupes et redouté par ses ennemis.
Les liens entre Khadon Rucius et on subordonné Houbrok Wiktarf sont étroitement tissés par la camaraderie de la bataille et la quête commune de pouvoir. Khadon admire la détermination et la férocité de Houbrok, et il est convaincu que leur alliance est la clé de leur succès mutuel. Khadon Ricius aurait par ailleurs été l'mant de Sorsha bien avant que leurs coeurs ne soient corrompus par la Chaos et que le corps de Khadon ne connaisse sa première mutation. Leur relation dure de nos jours et contribue à ce que Khadon parviennent à réunir en une même armée des disciples de Slaanesh et de Khorne.
Sur le champ de bataille, Khadon Rucius se distingue par ses mutations qui ont grandement altéré son apparence sa férocité au combat, il prend un plaisir malsain à élargir les plaies de ses victimes avec sa rugueuse et vénimmeuse langue chaotique. L'arme qu'il emploie est d'une part la queue dont l'ont doté les mutations chaotiques mais surtout une sorte de hache vivante qui aspire l'âme de ses proies, de façon très similaire à la Dreadaxe de Kaleb Daark le champion de Malal. Il est un tacticien habile et impitoyable, capable de mener ses troupes à la victoire dans les situations les plus désespérées. Son style de combat est direct et agressif, préférant l'attaque brutale à la subtilité et à la ruse. Khadon Rucius est également un meneur charismatique, capable d'inspirer ses troupes et de les pousser à donner le meilleur d'eux-mêmes sur le champ de bataille. Il sait comment exploiter les faiblesses de l'ennemi et comment tirer parti des forces du Chaos pour obtenir la victoire. Pour Khadon Rucius, chaque bataille est une opportunité de prouver sa valeur et de se rapprocher un peu plus de son objectif ultime : devenir LE seigneur de guerre incontesté, LE maître du chaos dont le nom résonnera à travers les âges comme une légende immortelle. Il est classé en Héros.
Houbrok Wiktarf
Houbrok Wiktarf, est une figure imposante et corrompue, assise majestueusement sur son trône forgé dans l'acier noir, portée par le dos d'une créature monstrueuse aux allures démoniaques. Son regard est empreint d'une détermination impitoyable, et son visage est marqué par les stigmates du pouvoir absolu qu'il exerce sur ses troupes.
Houbrok Wiktarf, est une figure imposante et corrompue, assise majestueusement sur son trône forgé dans l'acier noir, portée par le dos d'une créature monstrueuse aux allures démoniaques. Son regard est empreint d'une détermination impitoyable, et son visage est marqué par les stigmates du pouvoir absolu qu'il exerce sur ses troupes.
Les buts de Houbrok Wiktarf sont multiples et complexes, mais tous convergents vers un objectif ultime : semer le chaos et la destruction à travers le Vieux Monde, afin d'asseoir son propre règne de terreur et de tyrannie. Il aspire à élever son nom au-dessus de tous les autres, à devenir une légende parmi les champions du Chaos, et à laisser une empreinte indélébile sur l'histoire de ce monde déchiré par la guerre. Sa soif de pouvoir est insatiable, et il ne reculera devant rien pour atteindre ses objectifs. Il manipule les forces du chaos avec une habileté machiavélique, utilisant la magie noire et la corruption pour pincer les esprits à sa volonté. Pour lui, la fin justifie tous les moyens, et il n'hésite pas à sacrifier ses propres troupes, ou même des civils innocents, pour parvenir à ses fins.
Bien que chaotique, sa loyauté envers Khadon Rucius est sans faille, car il voit en lui un mentor et un guide, celui qui peut lui offrir les moyens d'atteindre ses objectifs ambitieux.
Les campagnes de destruction menées par Houbrok Wiktarf sont des manifestations de sa cruauté sadique et de sa soif de conquête. Il ne connaît ni la pitié ni les remords, et chaque victoire remportée sur le champ de bataille ne fait que renforcer sa détermination à étendre son influence et à étouffer toute résistance qui se dresse sur son chemin. Au fil des âges, le nom de Houbrok Wiktarf résonnera dans les annales du chaos, comme celui d'un seigneur de guerre impitoyable et impérieux, dont la soif de pouvoir et de destruction a laissé une empreinte indélébile sur le destin du Vieux Monde. Assis sur le dos de sa créature monstrueuse, Houbrok est un général subordonné de l'armée et classé en 6Kn à Hott-De-Mir et en Chevalier à Hott.
Sorsha Sanglecuir
Cette femme mystérieuse est une guerrière redoutable et envoûtante du monde de Warhammer, vouée corps et âme au culte de Slaanesh, le Prince du Chaos des excès et des passions. En tant que disciple de ce dieu, elle incarne parfaitement les valeurs de son maître : une quête insatiable de plaisir, de cruauté, et d'expérience sensorielle, même au prix de la douleur ou de la dépravation.
Les chevaliers
L'armée comporte deux unités de chevaliers pour chacun des quatre principaux dieux du Chaos : Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch. Les Chevaliers du Chaos constituent une cavalerie lourde redoutable, capable de charger à grande vitesse et de briser les lignes ennemies avec leur puissance de frappe écrasante. Leur rôle principal est d'engager et de détruire les unités clés de l'ennemi, comme les unités d'infanterie, les machines de guerre, voire même d'autres cavaleries adverses.
Leurs armures lourdes et leurs montures robustes leur permettent de résister aux attaques ennemies et de rester efficaces sur le champ de bataille même après avoir subi des dégâts considérables. Cette endurance leur permet de tenir le front pendant de longues périodes les rares fois où la force brutale de leur assaut ne réussit pas à briser les lignes ennemies, offrant un soutien crucial aux autres unités du Chaos. Ils sont classés en Chevaliers à HOTT et en 3Kn à HOTT-De Mir.
Daethskar
Ce mystérieux guerrier est une figure énigmatique et redoutée, un héros solitaire dont la présence évoque à la fois la puissance et le mystère des forces chaotiques du Vieux Monde. Sa silhouette, revêtue d'une imposante armure d'or et d'airain, se dresse comme une ombre indomptable sur les champs de bataille et dans les contrées désolées du Vieux Monde, semant le doute et la confusion sur ses véritables motivations et allégeances.
Ses intentions demeurent insaisissables, et les rumeurs abondent quant à savoir quel dieu chaotique il sert. On l'a d'abord soupçonné d'être un dévot de Malal, le dieu du Chaos renégat et de l'entropie, car il semble ne jamais demeurer fidèle longtemps à une seule armée, un seul chef ou une seule cause. Il a combattu contre les disciples de Tzeentch, de Khorne, de Slaanesh et de Nurgle avec la même férocité que lorsqu'il se battait à leurs côtés. Certains murmurent qu'il est un agent du désordre total, semant la discorde même au sein du Chaos.. Malal est un dieu du Chaos particulier car il est dépeint comme étant opposé aux autres dieux du Chaos. Contrairement à Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh, qui représentent respectivement la violence, la maladie, la magie et les plaisirs excessifs, Malal incarne le chaos opposé, la discorde et la destruction autodestructrice. Il est un peu oublié depuis la v4. Les adeptes de Malal, appelés les Disciples de Malal ou les Malalites , sont des individus souvent exclus des autres cultes du Chaos en raison de leur nature opposée. Ils peuvent être des renégats, des parias ou des fanatiques cherchant à semer la destruction et le chaos d'une manière unique. Le plus connu d'entre eux, Kaleb Daark fut l'objet de deux bandes dessinées dans les pages du Citadel Journal au milieu des années 80. Il arbore le symbole composé de deux visages en opposition, l'un blanc et l'autre noir . Ce symbole incarne le conflit intérieur et l'instabilité qui caractérisent Malal en tant que dieu du Chaos qui s'oppose à lui-même. Cependant, récemment, il semble que cette allégeance à Malal ait été remise en question. Daethskar a été vu combattant côte à côte avec des champions d'autres dieux du Chaos, se montrant loyal – au moins temporairement – à des figures de Khorne ou de Slaanesh, avant de se retirer de nouveau dans les ombres. Son comportement erratique et imprévisible rend toute tentative de le catégoriser vaine. Certains pensent qu'il suit ses propres objectifs, peut-être un dessein personnel qui transcende même la compréhension des dieux du Chaos eux-mêmes.
Nul ne connaît les véritables origines de Daethskar. Certains racontent qu'il était autrefois un seigneur guerrier d'une tribu du Nord, d'autres prétendent qu'il est né de la fusion de plusieurs âmes damnées par le Chaos. Ce qui est certain, c'est que Daethskar parcourt le Vieux Monde en solitaire, marchant sans relâche dans sa quête mystérieuse. Sa vie est une série de batailles épiques et de confrontations brutales, où il apparaît soudainement, tel un spectre, au sein des armées du Chaos, pour ensuite disparaître sans laisser de trace.
L'armure de Daethskar est une vision impressionnante d'or terni et d'airain brûlé. Chaque pièce semble être forgée dans les flammes du Chaos, ornée de runes archaïques et de motifs chaotiques gravés avec une précision inhumaine. Les plaques d'or sont marquées de cicatrices et de griffures, témoins de nombreux combats violents, tandis que l'airain semble vivant, irradiant d'une énergie sombre et oppressante. Il porte un casque massif, aux yeux obscurcis par des ombres insondables, d'où perce parfois une lueur écarlate, comme deux braises prêtes à consumer tout ce qui se trouve sur son chemin.
Daethskar est un vagabond, un guerrier solitaire qui parcourt les terres désolées, les routes oubliées et les villes en ruines du Vieux Monde. On le voit parfois rôder à la frontière des royaumes humains, ou traverser les contrées sauvages des terres du Chaos. Il apparaît sans prévenir, rejoint temporairement des armées du Chaos lors de batailles cruciales, puis disparaît de la même manière qu'il est venu, laissant derrière lui des cadavres mutilés et des légendes terrifiantes.
Le Citadel Compendium N°3 nous apprend qu'il se nomme Daethskar . Ils sont classés en Paladin . La présence de Malalites (Guerriers du Chaos dont le principal mais existentiel est de se battre contre le Chaos) peut paraître étonnante et... particulièrement chaotique.
Daethskar est un homme de peu de mots, s'il parle du tout. Il inspire une peur froide et un respect méfiant même parmi les plus redoutables champions du Chaos. Sa force est redoutable, sa détermination inébranlable, et il semble motivé par un but secret qu'il garde jalousement. Il est souvent vu en train de contempler de mystérieux artefacts ou de tracer des runes inconnues dans le sol, comme s'il cherchait quelque chose ou cherchait à accomplir un rituel oublié.
Les armées du Chaos se sont habituées à sa présence imprévisible, et les généraux savent qu'il est aussi probable qu'il se batte à leurs côtés que contre eux. Dans cette incertitude, il représente à la fois une arme et une menace, un joker dans le jeu complexe des guerres chaotiques. Les hommes le redoutent, les champions le respectent, mais personne ne comprend vraiment ce qu'il désire, ni pourquoi il continue à parcourir les terres du Vieux Monde sans jamais rester en un lieu ou sous une bannière trop longtemps. Il est classé en 3Bd (HOTT-de-Mir) ou en Lames (HOTT).
Les sorciers du Chaos
Sur le champ de bataille, trois sorciers du Chaos avancent ensemble, incarnant chacun les pouvoirs redoutables de leur Dieu tutélaire. Le ciel se fissure sous la pression des forces occultes qu'ils invoquent, et leur simple présence érode l'espoir dans les rangs ennemis. Ils forment une unité meurtrière, chaque sorcier apportant une forme distincte de destruction propre à son Dieu.
- Ishkaris, le Maître des Illusions (Tzeentch), flotte légèrement au-dessus du sol, son corps se métamorphosant sans cesse sous l'effet de sa magie. Ses yeux brûlent d'une flamme bleutée, et d'un geste, il déchaîne des éclairs multicolores qui déchirent la réalité. Ses pouvoirs déforment le temps, inversent les probabilités et plongent les esprits ennemis dans un cauchemar de confusion. Sous son influence, les perceptions des soldats sont déformées : ils voient des alliés où se tiennent des ennemis, s'enfoncent dans des ravins illusoires, ou s’attaquent les uns les autres, incapables de discerner le réel de l’imaginaire.
- Pesthrul, le Putride (Nurgle), se déplace lourdement, entouré d'une aura de pestilence et de corruption. Partout où il marche, la terre se gangrène, se couvrant de moisissures et de boue pestilentielle. Ses incantations réveillent des fléaux et des maladies qui se propagent comme une traînée de poudre à travers les rangs ennemis. Sous son influence, les corps pourrissent sur place, les armures rouillent, et les âmes des malades ne peuvent s'échapper de la souffrance, même après la mort : ils se relèvent comme des zombies putrides, rejoignant les rangs de Nurgle. La corruption est totale, imparable.
- Malrith, le Dépravé (Slaanesh), contraste fortement avec ses compagnons. Sans la beauté envoûtante que l’on associe souvent aux disciples de Slaanesh, il est presque insignifiant à première vue. Mais sous son apparence banale se cache une perversion féroce et sans limite. Son rire rauque résonne sur le champ de bataille, et son esprit torturé inspire des actes d'une cruauté abominable. Malrith ne cherche pas à séduire, mais à briser. Ses pouvoirs plongent les soldats ennemis dans des tourments insoutenables, les poussant à commettre des actes de violence insensée contre leurs propres compagnons, ou à se mutiler dans une frénésie de douleur et de plaisir malsain. Il se repaît de la souffrance, utilisant les pulsions les plus basses des guerriers pour les transformer en esclaves du chaos, perdus dans une spirale de dépravation.
Ensemble, Ishkaris, Pesthrul et Malrith forment une triade terrifiante. Tandis qu'Ishkaris sème la confusion et détourne l'esprit des soldats, Pesthrul infecte leurs corps de pestes incurables, et Malrith les plonge dans une folie dépravée. L'armée ennemie est submergée par ces forces combinées, incapable de résister à la terreur, à la maladie et à la perversion. Leurs victimes ne meurent pas seulement, elles sont anéanties corps et âme, englouties par les ténèbres du Chaos. Ils forment ensemble une seule unité, classée en Magicien.
Les éclaireurs de l'armée
Ces cavaliers avancent comme des ombres menaçantes sur le champ de bataille. Ces cavaliers, vêtus d'une armure lourde d'un noir d'encre, chevauchent des montures rapides et nerveuses, sans caparaçon pour limiter leur poids et maximiser leur vitesse. Leur silence est absolu, presque surnaturel ; aucune parole ne sort de leur bouche, et même le cliquetis de leurs armures semble étouffé par une force invisible.
Leurs visages sont masqués par des heaumes sombres, souvent ornés de motifs inquiétants ou de cornes évoquant des créatures cauchemardesques. Sous leurs casques, leurs yeux, d'un rouge ardent ou d'un vide abyssal, brillent d'une malveillance indicible, renforçant leur aspect ténébreux. Ils se déplacent à travers les campagnes comme une ombre vorace, parcourant les terres avec une rapidité effrayante. Partout où ils passent, ils sèment la terreur parmi les populations mortelles. Les habitants les redoutent, et fuient à leur approche, sachant que la simple vue de ces cavaliers de l'ombre présage des événements funestes. Ils ne parlent jamais, ne montrent aucune émotion et semblent insensibles à la pitié ou aux supplications. Leur but n'est pas la conquête, mais l'espionnage, l'infiltration et le chaos. Ils se faufilent à travers les lignes ennemies, recueillant des informations vitales, repérant les faiblesses et désorganisant les défenses.
Lorsqu'ils disparaissent à l'horizon, un silence oppressant demeure, et l'air semble plus lourd, comme marqué par une présence maléfique. Les éclaireurs de l'armée chaotique ne laissent derrière eux que la peur, une peur sourde et tenace qui s'installe dans le cœur des mortels, préfigurant l'arrivée de la horde sombre qui les suit inévitablement. Ils sont classés en LH à HOTT-De Mir et en Riders à HOTT.
Les guerriers
Les guerriers sont parmi les unités les plus résistantes de l'armée du Chaos. Equipés comme les chevaliers, ils privilégient le combat à pieds dans des formations profondes destinées à briser les rangs de l'infanterie ennemie. Leur capacité à frapper avec force et précision au bon moment peut désorganiser les rangs ennemis et semer la confusion parmi les lignes adverses.
En plus de leur force au combat, les Chevaliers du Chaos ont également un effet psychologique sur leurs adversaires. Leur présence sur le champ de bataille inspire la peur et le désespoir chez les ennemis, affaiblissant leur moral et leur résistance. De plus, leur affiliation au Chaos peut semer la corruption dans les rangs ennemis, poussant certains soldats à déserter ou à se retourner contre leurs propres alliés. Ils sont classés en 6Bd à HOTT-De Mir et en Lames à HOTT.
Les monstruosités volantes
L'armée comporte trois monstruosités dont la simple présence exerce un effet psychologique sur leurs adversaires. Survolant le champ de bataille, elles inspirent la peur et le désespoir chez les ennemis, affaiblissant leur moral et leur résistance. De plus, leur affiliation au Chaos peut semer la corruption dans les rangs ennemis, poussant certains soldats à déserter ou à se retourner contre leurs propres alliés. Il s'agit de champions dégénérés du Chaos vénérant chacun un Dieu spécifique. Ces trois monstruosités sont classées en Volants .
Bormyria et Borzak
Bormyria est une créature démoniaque d'une horreur sans nom, une monstruosité massive qui sème la terreur et la destruction sur les champs de bataille du Vieux Monde. Comparable à une chimère géante mais dépourvue d'ailes, elle est le cauchemar incarné pour ceux qui ont la malchance de la croiser. Sous les ordres de son maître et dompteur, Borzak, un ogre du Chaos aussi brutal que féroce, Bormyria combat aux côtés de l'armée du Chaos, cachée aux yeux des mortels jusqu'au moment de fondre sur eux avec une violence inouïe.
Bormyria est un être d'une envergure colossale, dont la taille dépasse celle des plus grandes bêtes de guerre du Chaos. Son corps est un amalgame de traits monstrueux, fusionnant des éléments de différentes créatures dans une forme grotesque et cauchemardesque. Sa tête, multiple et asymétrique, combine celle d'un lion à la mâchoire hypertrophiée, un crâne de reptile couvert d'écailles noires et brillantes, et un mufle de sanglier, chacune capable de mordre, lacérer et broyer avec une force terrifiante. Son cou est épais, musclé, hérissé de crêtes osseuses, et ses pattes, épaisses comme des troncs d'arbres, se terminent en serres puissantes et en griffes acérées. Son dos est couvert d'une épaisse cuirasse de piques et d'écailles, et son ventre est un mélange de chair putréfiée et de muscles tendus, veiné d'énergie chaotique. De son échine jaillissent des protubérances osseuses semblables à des lames, prêtes à percer tout ennemi suffisamment fou pour s'approcher de trop près. Son corps exhale une chaleur infernale et une odeur de soufre et de sang pourri. Là où elle marche, l’herbe se flétrit et la terre elle-même semble corrompue. Ses cris – un mélange de rugissements, de sifflements et de grondements profonds – résonnent comme une symphonie de désespoir et de terreur.
Borzak, son maître, est un ogre du Chaos marqué par une vie passée à cultiver une relation étrange et singulière avec cette créature démoniaque. Borzak est immense même pour un ogre : une montagne de muscles recouverte d'une armure de plaques de métal sombre, ornée de crânes et de symboles chaotiques. Ses yeux sont injectés de sang et son visage est défiguré par d'innombrables cicatrices et runes chaotiques gravées à même sa chair. Pour Borzak, Bormyria est plus qu'un simple animal de guerre ; elle est une extension de sa propre volonté, une arme vivante qu'il considère comme sa compagne la plus fidèle. Borzak et Bormyria partagent un lien profond, presque symbiotique. En tant que cornaque de cette bête monstrueuse, Borzak a appris à la contrôler à travers des ordres rugis dans une langue obscure du Chaos, des signes tracés dans l'air, et des rituels sanglants qui lient leurs âmes l’une à l’autre. Il nourrit Bormyria avec des captifs ou des ennemis abattus, et entretient leur lien en lui offrant du sang frais et des offrandes.
Bormyria et Borzak servent souvent en tant qu’unité spéciale au sein des armées du Chaos Invisibles. Cachée jusqu'au moment opportun, Bormyria reste hors de vue, parfois dissimulée sous des filets de ténèbres ou des sortilèges d'invisibilité temporaire tissés par des sorciers du Chaos. Lorsqu’elle est lâchée sur l’ennemi, elle sème une panique dévastatrice par sa seule apparence. Dans la mêlée, Bormyria est une force de destruction brute. Elle charge avec une rapidité surprenante pour sa taille, fauchant les rangs ennemis avec ses multiples gueules voraces, ses crocs acérés, et ses griffes massives. Elle utilise ses têtes multiples pour attaquer dans toutes les directions, attrapant des ennemis, les écrasant ou les déchirant en morceaux. Elle piétine les troupes avec ses pattes colossales et utilise sa queue hérissée de piques pour fouetter ceux qui tentent de s'approcher de son flanc. Borzak, chevauchant sur son dos, dirige son mouvement comme un général monstrueux, hurlant des ordres, frappant ceux qui tentent de s'accrocher à leur vie. Sa force brute combinée à celle de Bormyria fait de ce duo une menace quasi impossible à arrêter. Leur arrivée sur un champ de bataille est souvent le signe d'un carnage imminent et d'une terreur pure, car peu peuvent résister à leur violence combinée. Pour les ennemis du Chaos, Bormyria est une vision d'horreur vivante, un présage de mort et de désespoir. Sa monstruosité est telle qu'elle érode le moral des plus courageux. Les histoires de ses apparitions alimentent les cauchemars des soldats du Vieux Monde, et même les plus aguerris tremblent à l'idée de la rencontrer. Elle représente la quintessence du Chaos, une force indomptable, dévastatrice, et toujours affamée, poussée par la volonté de son maître et leur lien infernal. Elle est classée en Behemoth.
Les ogres du Chaos
Les ogres du Chaos sont des créatures gigantesques, dépassant facilement deux fois la taille d'un homme, avec des muscles démesurés et une constitution incroyablement robuste. Marqués par les mutations chaotiques, leur apparence varie énormément : certains ont des membres supplémentaires, des cornes, des crocs bestiaux, ou encore une peau épaissie par des écailles ou des carapaces naturelles. Ces mutations ne font qu'amplifier leur dangerosité et leur imprévisibilité sur le champ de bataille. Ils portent souvent des armures lourdes, fabriquées à partir de plaques de métal corrodé ou renforcées par des os et des matériaux surnaturels, et manient d'énormes armes contondantes ou tranchantes, comme des masses, des haches à double tranchant, ou des épées gigantesques.
l'unité comporte le célèbre Skrag le Massacreur (Skrag the Slaughterer). Incassable, brutal au-delà de toute mesure et à peine sain d’esprit, Skrag n’écoute que la voix de la Grande Gueule. la figurine en armure lourde était la figurine officielle de ce personnage dans les premières versions de Warhammer tandis que l'ogre torse nu avec la main remplacée par un crocher correspond davantage aux représentations plus récentes.
Les ogres du Chaos constituent une infanterie lourde polyvalente, utilisée pour leurs capacités de choc et leur endurance. Les ogres du Chaos sont souvent placés en première ligne ou dans des formations de percée, là où leur masse et leur puissance peuvent être le plus utile. Lors d'une charge frontale, ils avancent comme un mur vivant de chair et de métal, capables de briser les lignes de défense ennemies par leur simple élan. Ils sont souvent soutenus par des unités plus rapides ou des cavaliers qui les accompagnent pour exploiter la brèche créée dans les rangs ennemis. Dans des situations défensives ou lors de manœuvres plus subtiles, les ogres du Chaos sont parfois maintenus en réserve derrière les lignes principales pour agir en tant que force de contre-charge. Lorsqu'une section de l'armée chaotique est menacée ou que l'ennemi tente une percée, les ogres du Chaos peuvent être envoyés pour briser cette offensive par une contre-charge dévastatrice. Leur capacité à infliger des dégâts massifs en peu de temps en fait d'excellents flanqueurs lourds capables de détruire les unités adverses prises de côté ou par surprise. Les ogres du Chaos peuvent également servir d'unités d'attrition, s'engageant dans des combats prolongés pour épuiser les forces ennemies. Leur résistance naturelle aux dommages et leur régénération chaotique due à leurs mutations leur permettent de tenir longtemps face à des ennemis plus nombreux ou techniquement supérieurs. Ils se battent avec acharnement, sachant que leur endurance inhumaine peut forcer les troupes ennemies à se retirer ou à se démoraliser face à une opposition apparemment inépuisable.
Les socles des ogres du Chaos contiennent les reliefs de leurs repas, sous forme d'ossements et de crânes humains.
Les armées du Chaos Indivisible, connues pour leur nature hétérogène et imprévisible, exploitent souvent les ogres du Chaos avec des combinaisons tactiques qui maximisent la terreur et la destruction. Ils sont fréquemment associés à des unités plus rapides comme les cavaliers du Chaos, les bêtes démoniaques, ou les guerriers du Chaos, afin de créer un contraste brutal dans le rythme et la nature des attaques. Les commandants chaotiques savent que les ogres du Chaos, bien que redoutables, peuvent être sujets à des accès de rage incontrôlables, ou être trop désorganisés pour mener des manœuvres précises. Ils sont donc souvent accompagnés de champions du Chaos, capables de les maintenir sous contrôle ou de les diriger vers des cibles prioritaires. Ces ogres du Chaos sont , classés en 3Bd (HOTT-de-Mir) ou en Warband (HOTT).
Kegox
Ce dragon bicéphale du Chaos, est une créature à la fois redoutée et vénérée dans les rangs de l’armée du Chaos Indivisible. Incarnation vivante de la destruction et de l'indépendance chaotique, il ne se plie à aucune autorité et ne répond à aucune bannière. Son rôle au sein de l’armée est ambigu et imprévisible, car il n’intervient que selon ses propres caprices, apportant une force incommensurable lorsqu’il décide de participer, mais quittant tout aussi soudainement le champ de bataille lorsqu'il se lasse du carnage.
Kegox est un dragon d’une envergure terrifiante, dont les deux têtes symbolisent la dualité chaotique et la nature capricieuse de la bête. Chaque tête est unique : l'une est semblable à celle d'un dragon classique, avec des écailles noires luisantes, des yeux rouges flamboyants, et des crocs aussi longs que des épées ; l'autre est plus monstrueuse et bestiale, marquée par des mutations chaotiques, avec des cornes torsadées, des gueules multiples se chevauchant et des flammes bleues s’échappant de ses naseaux. Son corps est immense, couvert d’écailles aussi dures que l’acier, et traversé de veines lumineuses d’énergie chaotique. Ses ailes, bien qu’énormes, sont souvent repliées car Kegox préfère se déplacer à terre, s’écrasant contre ses ennemis avec sa puissance brute. Sa queue est une arme redoutable, hérissée de piques, qui peut balayer des régiments entiers d’un seul coup. Son souffle est double : une tête exhale des flammes incandescentes et dévastatrices, tandis que l’autre crache un poison corrosif qui fond l'acier et dévore la chair en quelques instants.
Kegox ne sert aucun maître et n’obéit à aucun commandement, pas même celui des plus puissants seigneurs du Chaos. Son rôle dans l’armée est celui d’un allié imprévisible et redouté, une force de destruction pure qui ne se manifeste que lorsqu'il le décide. Quand Kegox décide d’entrer dans la bataille, sa seule apparition sème la terreur chez l’ennemi. Ses deux têtes rugissantes, crachant flammes et poison, inspirent un effroi profond et primal. L'impact psychologique de sa présence est immense : les lignes ennemies se brisent souvent à la simple vue de sa silhouette bicéphale avançant sur le champ de bataille. Son arrivée est une promesse de mort et de chaos incontrôlable. Kegox est souvent attiré par les cibles qui lui offrent un défi intéressant. Il a été vu s’abattant sur des formations d’élite, des chevaliers puissants ou des monstres imposants, simplement pour le plaisir de les annihiler. Il est particulièrement friand de combattre les héros ennemis, les champions ou les seigneurs, car ces proies nourrissent son appétit pour le massacre et l’affirmation de sa domination. Les armées du Chaos, connaissant ses préférences, attirent parfois ses cibles favorites vers lui pour le pousser à l’action. La présence de Kegox sur le champ de bataille est souvent utilisée comme une carte maîtresse. Lorsqu’il se joint à la bataille, il devient un facteur de rupture. En quelques instants, il peut dévaster une unité entière, renverser l'équilibre d'un combat, ou briser une ligne de défense apparemment imprenable. Son souffle de feu, combiné à son poison corrosif, permet d’attaquer des forces dispersées ou de neutraliser des machines de guerre. Cependant, son intervention est rarement prévisible ; il n’est pas rare qu'il arrive tard dans une bataille, lorsque l’ennemi pense avoir l’avantage, pour renverser brutalement la situation.
Contrairement aux autres créatures chaotiques, Kegox n’a aucune loyauté envers l’armée du Chaos Indivisible. Il n’intervient que quand il est motivé par son propre désir de carnage ou de défi. Il peut être vu survolant le champ de bataille, observant la mêlée avec ses yeux malicieux, avant de plonger dans la mêlée quand il le souhaite. Mais tout aussi rapidement qu'il arrive, Kegox peut choisir de partir, simplement parce qu’il est lassé de tuer ou qu’il trouve le combat ennuyeux. Cette indépendance totale fait de lui un allié redoutable mais impossible à contrôler ou à prévoir.
Vous trouverez davantage d'informations sur Kegox: Kegox et Mordax
Kégox est bien entenduclassé en Dragon.
Les sanguinaires
Ce sont des démons guerriers au service de Khorne, le dieu du sang et du carnage. Khorne est l'une des quatre divinités du Chaos, représentant la guerre, la violence, et la soif de sang. Ses démons incarnent ces aspects et agissent comme les soldats d'élite de son armée démoniaque.
Les Sanguinaires sont des créatures démoniaques redoutables, souvent décrites avec des corps musclés, des cornes, et des visages bestiaux. Ils sont armés de redoutables épées, les Lames d'enfer (Hellblades), capables de découper presque n'importe quoi grâce à leur puissance imprégnée de la magie du Chaos. Leurs objectifs sont simples : provoquer la destruction et semer le carnage pour la gloire de Khorne, qui exige des crânes pour son trône et du sang pour ses rivières. Ils sont sauvages, bestiaux, incontrôlables et leur destruction n'affacte pas le moral de l'armée (des Démons surgissent et rapartent régulièrement des autres plans), ils sont donc classés en Sch (HOTT-De Mir) ou en Bêtes (HOTT). L'armée en comporte deux bandes.
Le campement
Le campement de l'armée du Chaos s'étend comme une plaie béante au milieu d'un paysage désolé, une mer de tentes noires et de bannières déchirées battant dans un vent glacé. À la lumière pâle d'une lune rouge, des silhouettes massives se déplacent entre les feux de camp, leur armure sombre luisant faiblement, tandis que des cris étouffés et des murmures incantatoires emplissent l'air d'une ambiance oppressante et sinistre.
Au centre de ce maelström d'horreur se trouve un espace dégagé, perverti par une énergie maléfique. C’est là que siège Baardax Noir-Cervelle, grand prêtre du Chaos indivisible. Devant lui, sur un autel profané érigé à même le sol maudit, repose le Chaonomicon, un grimoire maléfique aux pages jaunies, relié de cuir humain et orné de runes chaotiques vibrantes de puissance. Les mots inscrits sur ces pages semblent se mouvoir et changer, comme des vers grouillant dans une plaie. L'autel lui-même est un abîme de perversion : sculpté de figures tourmentées, d'êtres humains et de démons mêlés dans une danse de douleur éternelle. Un chandelier noirci s’élève à côté du livre, ses branches torsadées formant des motifs macabres, supportant des bougies faites de graisse humaine qui brûlent d'une flamme verdâtre et vacillante. À côté du chandelier, un sablier d’os et de verre épais laisse lentement s'écouler un sable noirâtre, chaque grain représentant la fragilité et la fin inéluctable du monde des hommes. Chaque grain qui tombe semble retentir comme un coup de glas pour les mortels, annonçant leur damnation prochaine. Derrière l'autel, dans une macabre parade, sont exposées diverses têtes coupées, fichées sur des pieux tordus. Les visages figés dans des expressions de terreur ou de rage semblent encore vivants, les yeux grands ouverts fixant le vide ou Baardax lui-même, comme si leur âme était prisonnière dans un éternel cauchemar. Les mouches bourdonnent autour de ces trophées macabres, et de longs filaments de sang coagulé pendent comme des voiles funèbres.
Baardax Noir-Cervelle, drapé dans des robes sombres brodées de glyphes infernaux, est entièrement absorbé dans sa lecture du Chaonomikon. Sa peau pâle est tendue sur son crâne comme un parchemin vieux, ses yeux, deux puits sans fond de ténèbres, suivent les lignes mouvantes du texte sacré. Il murmure sans cesse, ses lèvres fines articulant des mots de pouvoir, tandis que ses mains osseuses tracent des symboles invisibles dans l'air vicié, libérant de petites explosions d'énergie chaotique. Autour de lui, le temps semble se distordre et se plier, les ombres dansent de manière erratique, et le sol semble frémir, comme si quelque chose de terrible luttait pour se libérer de sous la terre. Chaque incantation de Baardax est un coup de marteau sur les chaînes du monde des mortels, cherchant à libérer les forces du Chaos pour dévorer toute réalité. Les guerriers du Chaos eux-mêmes évitent ce lieu, car même parmi ces âmes damnées, un instinct primal les avertit du danger qui émane de cet endroit sacré et maudit. Mais tous savent que tant que Baardax Noir-Cervelle reste assis devant son grimoire, leur avancée est assurée, car il est l’interprète des volontés insondables des Dieux du Chaos, celui qui entend leurs murmures dans le vent et leurs rires dans le tonnerre, celui qui les guide vers la conquête ultime et la fin des temps.
Cette armée est par ailleurs dotée d'une citadelle: le fort des larmes de sang. Lien ici.
Caravane de Hobgobelins: Descriptif
<<T'veux dire qu’y a pas d’rivière ?>> Cria Bagnol.
<<Ben ouais ! 'y a pas d’ rivière ! J' en ai cherché une toute la journée avec mes chevaucheurs d’loupiots et y en avait pas une seule>>, répliqua Gutrot avec colère.
<<Ecout’ moi bien, Sueur de porc !>> hurla Bagnol, repérant et attrapant par l'oreille un plus petit gobelin qui passait par là.
<<J'ai fait ça plus de fois que t'as reniflé de la merde de Yak.>>
<<Et t'veux qu'je fasse quoi ? Il nous reste deux tonneaux d'eau, plus de nourriture d'ogre, et on a pas vu de jeux depuis des semaines.>>
<<Euh... pardon... excusez moi>> murmura un petit gobelin tandis que Bagnol commençait à le secouer par l'oreille.
<<Grimwald m’a dit qu'il a vu un zom sur un cheval ce matin et j'pensais que peut-être quelqu'un devrait y aller et le ramener pour le souper.>>
<<Quoi !>>s'écria Gutrot, <<On en est là ! Bouffer des chevaux, les gars vont nous avoir pour ça.>>
<<Arrête de chouiner !>> répliqua Bagnol, <<Tue ça, ça te fera aller mieux.>> Et en disant cela Bagnol balança le petit gobelin avec un bruit prodigieux sur la tête exposée de Gutrot.
Cette nuit, quand les hobgobelins regroupèrent leurs chariots, un rassemblement fut organisé, similaire à celui tenu simultanément dans le campement nomade - mais peut-être un petit peu plus chahuteur.
<<J'suis le chef et toujours en fonction>>, cria Bagnol.
<<Et celui qui nous mène à la chute ! Espèce d’étron d'âne !>> beugla Gutrot.
Après quoi les deux chefs se lancèrent l'un sur l'autre, se frappant, bastonnant, et s'insultant jusqu’à ce qu'une décision amicale fut conclue. Bagnol, chef de la caravane, et Gutrot, chef des chevaucheurs de loups, s'accordèrent pour ne pas se mêler des affaires de l'autre. Après quoi tout le monde s'enivra, et finalement même les gardes s'effondrèrent en un tas puant.
Bagnol
La caravane est dirigée par le hobgobelin Bagnol. Il n'est pas vraiment populaire auprès des autres Gobelinoïdes car
qu'ils passent le temps à se perdre à cause de lui lors de leurs migrations ou expéditions et il risque de les faire tuer à chaque bataille du fait de ses faibles compétences tactiques.
Toutefois, il demeure un très bon combattant. Il porte un haubert de mailles et un bouclier, ainsi qu'une masse de guerre à deux mains. Il est classé en en Héros. 4AP
Gutrot
Chef gobelin combattant sur loups, Gutrot est le bras droit de Bagnol. Les deux peaux vertes se détestent et ne se font aucunement confiance. Gutrot, bien que plus malin que la plupart des Gobelins est un être colérique et peu réfléchi. Seule la peur l'empêche de fuir la caravane hobgobeline. Gutrot est classé en Héros. 4AP
Oeil-Noir
Ce hobgobelin est le chaman des peaux-vertes et, heureusement pour eux, un puissant magicien.
C'est un sorcier qui connait les sorts suivants : Aura de résistance, Soin des blessures mineures, Boule de feu, Eclair, Démolition. (Uniquement pour le fluff. Les sorts font partie de ses facteurs de combat) Il est classé en Magicien. 4AP
Les chevaucheurs de loups hobgobelins
La cavalerie hobgobeline montée sur des loups constitue une force redoutable et agile, capable de harceler les lignes ennemies, de mener des raids éclairs et d'effectuer des manœuvres de flanc dévastatrices. Les Hobgobelins recrutent souvent leur cavalerie parmi les membres les plus agiles et les plus audacieux de leur tribu. Les jeunes hobgobelins sont entraînés dès leur plus jeune âge à monter et à dompter des loups sauvages, établissant des liens étroits avec ces redoutables prédateurs. Les Hobgobelins sélectionnent ensuite les meilleurs cavaliers parmi ceux qui ont démontré leur compétence au combat, leur habileté à manœuvrer à grande vitesse et leur aptitude à travailler en équipe avec leurs montures.
La cavalerie hobgobeline sur loups excelle dans le rôle de harceleur et d'éclaireur. Leur agilité et leur vitesse leur permettent de traverser rapidement le terrain pour repérer les mouvements ennemis, rassembler des renseignements sur les positions ennemies et mener des attaques surprises contre les lignes de ravitaillement ou les unités isolées. Les loups montés sont idéaux pour exécuter des manœuvres de flanc dévastatrices. Leur capacité à contourner les lignes ennemies et à attaquer par l'arrière ou les flancs peut créer des brèches dans les formations adverses, semant la confusion et créant des opportunités pour les troupes hobgobelines de lancer des attaques décisives. La cavalerie hobgobeline sur loups excelle également dans les attaques rapides et les retraites tactiques. Ils peuvent fondre sur l'ennemi avec une fureur soudaine, infligeant des dégâts importants avant de se retirer rapidement pour éviter les contre-attaques. Cette tactique leur permet de causer des pertes à l'ennemi tout en minimisant leurs propres pertes. Les loups montés peuvent être utilisés pour harceler les unités de tir et les unités légères ennemies. Leur mobilité leur permet de s'approcher rapidement de ces unités, de les attaquer et de se retirer avant qu'elles ne puissent riposter efficacement. Cela peut perturber la précision des tirs ennemis et affaiblir les lignes de tir adverses. Après une victoire sur le champ de bataille, la cavalerie hobgobeline sur loups peut être déployée pour pourchasser et éliminer les fuyards ennemis. Leur vitesse leur permet de rattraper les unités en déroute et de les anéantir avant qu'elles ne puissent se réorganiser ou trouver un refuge sûr. Ils sont classés en Cavalerie.
Les meutes de loups.
Les loups sont souvent déployées en tant qu'éclaireurs avancés pour explorer le terrain, repérer les positions ennemies et collecter des renseignements sur les mouvements des troupes adverses. Leur vitesse et leur agilité leur permettent de se déplacer rapidement et discrètement à travers le champ de bataille. Les meutes de loups excèdent dans le harcèlement et les attaques éclair. Elles sont capables de surgir soudainement des bois ou des collines pour attaquer les flancs et les arrières de l'ennemi, semant la confusion et créant des opportunités pour les forces principales gobelines.
Les meutes de loups peuvent être utilisées pour distraire et détourner l'attention de l'ennemi pendant que les troupes gobelines se préparent à l'attaque principale. Leur présence constante sur le champ de bataille oblige l'ennemi à disperser ses forces et à rester sur ses gardes. Pendant les mouvements de l'armée gobeline, les meutes de loups peuvent être déployées pour protéger les flancs des unités principales contre les attaques surprises ou les incursions ennemies. Leur mobilité leur permet de répondre rapidement aux menaces qui pourraient émerger sur les côtés de l'armée. Après une bataille, les meutes de loups sont souvent utilisées pour pourchasser et harceler les fuyards ennemis, les empêchant de se regrouper ou de se réorganiser. Leur agilité leur permet de traquer les fuyards à travers les bois et les terrains accidentés. L'armée comporte deux meutes de loups qui sont classées en Bêtes.
Arbalétriers hobgobelins
Les arbalétriers hobgobelins peuvent être déployés en première ligne pour harceler les ennemis à distance. Leur arme, l'arbalète, offre une portée et une précision supérieures à celles des arcs traditionnels utilisés par d'autres races. Ils peuvent ainsi affaiblir les rangs ennemis avant l'engagement direct, ce qui peut s'avérer crucial pour affaiblir la force de l'ennemi.
Grâce à leur nature furtive et à leur capacité à se mouvoir rapidement sur le champ de bataille, les arbalétriers hobgobelins sont capables de lancer des attaques surprises depuis des positions stratégiques. Ils peuvent émerger des bois ou des collines, tirant sur les flancs ou l'arrière de l'ennemi avant de se replier rapidement pour éviter la contre-attaque. Les arbalétriers hobgobelins peuvent être déployés de manière à cibler spécifiquement les unités ennemies les plus dangereuses ou vulnérables, telles que les unités d'élite ou les machines de guerre. En concentrant leur feu sur ces cibles prioritaires, ils peuvent contribuer à affaiblir les forces adverses et à renverser le cours de la bataille en faveur de leur armée.
Étant donné leur penchant pour la ruse et la tromperie, les arbalétriers hobgobelins peuvent également être chargés de la mise en place de pièges et de l'utilisation de tactiques sournoises pour désorienter et démoraliser l'ennemi.
Ils sont classés en 3Cb (Hott-De Mir) ou Tireurs (HOTT).
Les fantassins gobelins.
Les combattants gobelins utilisent une variété d'armes rudimentaires, y compris des épées courtes, des lances, des haches et des arcs courts. Leur équipement est généralement de mauvaise qualité, mais ils compensent leur manque de finesse par leur nombre et leur détermination. Les unités de combattants gobelins sont souvent mal structurées et chaotiques. Ils n'ont généralement pas de formation de combat définie et peuvent sembler désordonnés sur le champ de bataille. Cependant, leur nombre et leur agressivité compensent souvent cette absence d'organisation.
Malgré leur apparence chaotique, les combattants gobelins sont incroyablement déterminés et inconscients au combat. Ils sont prêts à affronter des ennemis bien plus grands et mieux armés avec une bravoure téméraire, souvent alimentée par une dose de folie caractéristique des Gobelins. Lorsqu'ils opèrent en unités massives, les combattants gobelins exploitent leur nombre pour submerger et écraser l'ennemi sous une marée de peaux vertes. Même si leur structure est désordonnée, leur masse peut encore représenter une menace redoutable pour les armées ennemies. Ils sont classés en Hordes à HOTT et en 7Hd à HOTT-De Mir. L'armée comporte trois de ces unités de fantassins.
Les archers gobelins
Ils sont plus petits que les archers des autres races. Ils portent des armures légères, souvent composées de peaux et de tissus rudimentaires. Leurs arcs sont de taille moyenne, mais bien entretenus, et leurs flèches sont souvent de fabrication grossière mais efficace. Les unités d'archers gobelins sont souvent nombreuses et mobiles. Elles peuvent se déplacer rapidement sur le champ de bataille, se positionner rapidement pour tirer sur l'ennemi, puis se replier ou se déplacer pour éviter les contre-attaques. Bien que les archers gobelins individuellement ne soient pas aussi redoutables que les archers d'autres races, leur force réside dans leur nombre.
Les armées hobgobelines peuvent déployer des hordes d'archers gobelins qui, ensemble, peuvent délivrer une pluie de flèches sur l'ennemi, infligeant des dégâts massifs à distance. Les archers gobelins fournissent un soutien crucial aux troupes gobelines engagées dans le combat au corps à corps. Ils peuvent tirer sur les lignes ennemies pour affaiblir leurs rangs avant que les troupes gobelines ne s'engagent, ou fournir une couverture de tir pendant que les troupes alliées se replient ou se réorganisent. Ils sont classés en Tireurs à HOTT et en 3Bw à HOTT-De Mir. L'armée en comporte cinq unités.
Les deux roux, géants
Les géants roux sont parfois déployés en avant-garde de l'armée hobgobeline, chargés de briser les lignes ennemies et de semer la confusion dans leurs rangs. Leur taille imposante et leur force colossale en font des machines de guerre vivantes capables de démolir les fortifications ennemies, d'écraser les formations d'infanterie et de terrifier les unités adverses moins expérimentées. Leur simple présence sur le champ de bataille peut inspirer les troupes alliées et démoraliser les ennemis. De plus, leur force brute leur permet de repousser les contre-attaques ennemies et de protéger les flancs vulnérables de l'armée hobgobeline contre les assauts ennemis.
En concentrant lesdeux roux sur des points faibles de la ligne de bataille ennemie, les Hobgobelins peuvent exploiter leur capacité à briser les formations adverses. Les géants peuvent balayer les lignes ennemies, écrasant tout sur leur passage, ce qui crée des brèches dans les défenses ennemies et permet aux troupes hobgobelines de s'infiltrer et de causer le chaos à l'intérieur des rangs ennemis. Les géants roux peuvent être utilisés comme une distraction majeure sur le champ de bataille, attirant l'attention des forces ennemies pendant que les Hobgobelins exécutent des manœuvres tactiques ou lancent des attaques surprises. Cette diversion peut permettre aux troupes hobgobelines de prendre l'avantage sur l'ennemi en exploitant les failles dans ses lignes ou en lançant des attaques dévastatrices sur ses flancs ou son arrière.
En attaquant de manière imprévisible et en ciblant les unités clés de l'armée ennemie, les géants roux peuvent contribuer à déstabiliser les lignes de bataille adverses et à semer la confusion parmi les troupes ennemies. Leur capacité à causer des dégâts massifs et à infliger la terreur peut entraîner la panique et la désorganisation chez l'ennemi, ce qui crée des opportunités pour les Hobgobelins de lancer des attaques décisives et de remporter la victoire. Ils sont classés en Behemoths.
Les chariots
Les chariots hobgobelins sont des véhicules robustes et massifs, dotés de larges roues renforcées pour supporter le poids des marchandises transportées. Ils sont généralement fabriqués à partir de bois solide et renforcés avec des bandes de métal pour résister aux rigueurs du combat et aux conditions difficiles sur le champ de bataille. Une plateforme surélevée est construite au-dessus de la base du chariot, offrant un espace suffisant pour transporter des cargaisons de diverses tailles, telles que des armes, des munitions, de la nourriture, et d'autres fournitures nécessaires à l'armée hobgobeline. Des échelles ou des rampes peuvent être fixées sur les côtés du chariot pour permettre aux guerriers gobelins de monter et de descendre facilement de la plateforme supérieure.
Ce qui distingue particulièrement les chariots de transport hobgobelins, c'est qu'ils sont tractés par des esclaves ogres. Ces énormes créatures, bien que généralement peu intelligentes, sont incroyablement puissantes et capables de tirer des charges lourdes sur de longues distances. Les esclaves ogres sont attachés à des harnais spécialement conçus et dirigent les chariots sous les ordres des Hobgobelins, qui supervisent le convoi depuis la plateforme supérieure. Sur la plateforme en hauteur, un groupe de guerriers gobelins est chargé de protéger les marchandises et les équipements transportés. Ils sont armés de diverses armes de mêlée et de projectiles pour repousser les attaques ennemies qui pourraient menacer le convoi.
Les chariots de transport hobgobelins jouent un rôle crucial dans la logistique de l'armée, fournissant un moyen efficace de transporter des approvisionnements vers les lignes de front et de soutenir les troupes en campagne. Ils peuvent également être utilisés pour transporter des machines de guerre ou d'autres équipements lourds qui seraient difficiles à déplacer autrement sur de longues distances. En cas d'attaque ennemie, les guerriers gobelins embarqués sur la plateforme supérieure peuvent rapidement se déployer pour défendre le convoi, tandis que les esclaves ogres peuvent être mobilisés pour renforcer la ligne de défense ou pour contre-attaquer l'ennemi. . Ils sont classés en Behemoths en HOTT et en WWg en HOTT-De Mir.
Le lance-tarés
Cette catapulte à plongeurs de la mort est une structure massive et maladroite, construite à partir de bois grossier, de ferraille et d'autres matériaux récupérés. Elle est souvent ornée de symboles gobelins et de représentations caricaturales de la mort. Contrairement aux catapultes conventionnelles, la catapulte à plongeurs de la mort ne lance pas de projectiles traditionnels. Au lieu de cela, elle est conçue pour lancer des Gobelins inconscients directement sur l'ennemi. Les Gobelins sélectionnés pour être lancés par la catapulte à plongeurs de la mort sont souvent appelés "plongeurs de la mort". Ils sont équipés de diverses armes improvisées ou de bombes gobelines et sont attachés à des harnais rudimentaires pour les maintenir en place pendant le lancement.
La catapulte à plongeurs de la mort est souvent déployée dans les assauts de siège gobelins ou dans les batailles où les Gobelins ont besoin de briser les lignes ennemies de manière spectaculaire et imprévisible. L'armée en comporte une batterie qui est classée en Artillerie.
Les balistes
Les balistes gobelines sont souvent bricolées à partir de matériaux récupérés et de morceaux de ferraille. Elles arborent un aspect chaotique et hétéroclite, avec des pièces mal ajustées, des rouages grinçants et des ornements grotesques. Contrairement aux balistes plus élaborées utilisées par d'autres races, les balistes gobelines sont plutôt rudimentaires dans leur conception. Elles sont propulsées par des mécanismes simples, souvent alimentées par des ressorts tendus ou des contrepoids.
L'une des caractéristiques les plus notables des balistes gobelines est leur imprévisibilité. En raison de leur nature chaotique et bricolée, ces machines de guerre peuvent parfois se révéler aussi dangereuses pour leurs opérateurs que pour l'ennemi. Bien que les balistes gobelines puissent infliger des dégâts considérables lorsqu'elles sont bien ajustées et correctement utilisées, leur efficacité est souvent sujette à caution.
L'armée comporte deux balistes, classées en Artillerie.
Chauves souris géantes
La caravane de hobgobelins utilise ces chauves-souris géantes de plusieurs façons, exploitant leur mobilité, leur vitesse et leur aptitude à semer la peur. Pendant la nuit, lorsque l'obscurité est totale, les hobgobelins relâchent leurs créatures volantes pour des missions d'éclaireurs. Les chauves-souris, avec leur capacité à voler silencieusement et leur vue perçante dans la pénombre, survolent les camps ennemis ou les routes marchandes, repérant les proies potentielles ou les défenses.
Le recrutement de ces monstres volants commence dans les grottes profondes et sombres des montagnes des steppes, où vivent les chauves-souris géantes, des créatures à la fois nocturnes et voraces, avec des ailes en cuir noir et des yeux rougeâtres qui brillent dans l'obscurité. Les hobgobelins, en utilisant leurs éclaireurs les plus expérimentés, localisent ces colonies de chauves-souris en suivant des signes subtils : les restes d'animaux exsangues, les odeurs nauséabondes d'excréments et le bruit caractéristique des battements d'ailes qui résonnent dans les cieux nocturnes. Une fois qu'une colonie est trouvée, les hobgobelins envoient leurs dresseurs, des maîtres de la cruauté, qui manient des fouets barbelés et des chaînes de fer. Ces dresseurs approchent les créatures avec prudence, utilisant des appâts de viande fraîche trempée dans des concoctions alchimiques spécialement préparées pour endormir la vigilance des chauves-souris. Puis, à l'aide de filets de cuir et de cordes tressées, ils capturent les plus grandes et les plus agressives. Le processus est risqué et coûte souvent la vie à plusieurs hobgobelins, mais ceux qui survivent ramènent leur prise précieuse à la caravane.
Une fois capturées, les chauves-souris géantes sont enchaînées et affamées jusqu'à ce qu'elles deviennent suffisamment dociles pour obéir à leurs nouveaux maîtres. Des colliers de fer hérissés de pointes sont placés autour de leur cou pour les maintenir sous contrôle, et des mors sanglants sont insérés dans leur gueule pour les diriger. Les hobgobelins nourrissent ces créatures avec un mélange de chair crue et de potions enivrantes, les rendant à la fois dépendantes et terriblement agressives.
Lorsqu'une attaque est planifiée, les hobgobelins utilisent les chauves-souris géantes comme des armes de terreur. Sous les ordres de leurs dresseurs, ils les lâchent sur les avant-postes ou les camps ennemis, semant la panique et le chaos parmi les soldats pris au dépourvu. Les créatures plongent en piqué avec un cri perçant, leurs ailes massives obscurcissant la lune, tandis qu'elles attrapent des victimes dans leurs griffes acérées ou mordent avec leurs crocs sanguinolents. Le choc et la frayeur causés par ces attaques nocturnes affaiblissent la morale et désorganisent les lignes adverses.Les hobgobelins exploitent également les chauves-souris géantes pour des missions de harcèlement. Elles survolent les colonnes de ravitaillement et les caravanes marchandes, les attaquant par surprise et volant leur cargaison ou capturant les plus faibles pour être ramenés comme esclaves. Ces assauts rapides et brutaux permettent aux hobgobelins de maintenir une pression constante sur leurs ennemis tout en minimisant leurs propres pertes.
Enfin, en bataille ouverte, les chauves-souris géantes servent de diversion ou de soutien aérien. Les dresseurs montent sur les créatures et les dirigent vers les flancs ou l'arrière des formations ennemies, créant des ouvertures que les hobgobelins exploitent immédiatement pour lancer leurs propres charges. Les chauves-souris peuvent également servir à contrer les volées de flèches en volant bas et en semant la confusion parmi les archers. l'armée comporte deux nuées de ces créatures classées en Volants.
Les bagages
La pratique de transporter des prisonniers halfelings ligotés contre un tronc, destinés à être cuisinés et dévorés lors de l'étape de nuit sur le camp, est une illustration sombre de la nature brutale et impitoyable des Hobgobelins.
Un groupe de guerriers hobgobelins, reconnaissables à leur taille plus grande que les gobelins ordinaires et à leur posture brutale, avance sur le terrain en portant sur leur dos un lourd tronc d'arbre. Les guerriers hobgobelins sont armés de lances, de haches et d'autres armes de mêlée, prêts à repousser toute tentative d'évasion des prisonniers halfelings ou toute attaque extérieure. les halfelings capturés sont ligotés fermement contre le tronc d'arbre à l'aide de cordes ou de chaînes, leurs bras et leurs jambes entravés pour les empêcher de s'échapper. À l'approche de la nuit, le groupe de guerriers hobgobelins atteint leur campement, où des feux de camp crépitent et des tentes rudimentaires sont dressées. Les prisonniers halfelings ligotés sont traînés vers un coin sombre du campement, où une grande marmite bouillonnante est suspendue au-dessus d'un feu de bois, prête à être utilisée pour la cuisson.
Space marines du Chaos: Descriptif
Cette armée a été constituée par Quentin P, un membre de mon club à partir d'un rabiot de figuines.
Il s'agit d'une petite force de 24 AP
Malvekh le Déchu
Dans les ténèbres de l'univers de Warhammer 40,000, un seigneur du Chaos nommé Malvekh le Déchu émergea comme une figure sinistre et redoutée. Autrefois un noble chevalier des Légions Lunaire, Malvekh fut corrompu par les promesses trompeuses des puissances du Chaos. Dévoré par la soif de pouvoir et de vengeance, il se tourna vers les sombres sentiers de la damnation.
Ses traits étaient déformés par les marques chaotiques, son armure noircie par le sang des innocents. À la tête de sa bande de Space Marines du Chaos, connus sous le nom de la Lame de l'Abîme, Malvekh sillonnait les étoiles, semant la terreur et le chaos sur son passage. L'histoire de Malvekh le Déchu débuta sur le monde ravagé de Glacius Prime. Là, il écrasa toute résistance, élevant un autel infernal au cœur de la cité jadis glorieuse. Son règne de terreur débuta, le sang coulant à flots et les cris des innocents résonnant dans les rues. Doté d'un réacteur dorsal il est classé en Héros volant.
Chars
Les armées du Chaos disposent d'une gamme diversifiée de chars, allant des modèles légers et rapides aux mastodontes blindés. Ces chars sont souvent corrompus par les énergies chaotiques, ce qui les rend plus meurtriers et imprévisibles que leurs homologues impériaux. Les chars du Chaos sont souvent utilisés comme support de feu lourd, délivrant des salves de tirs dévastateurs sur les positions ennemies. Leur armement peut inclure des canons à plasma surchauffés, des lance-flammes démoniaques, des canons à bolter lourds et d'autres armes capables de réduire en miettes les lignes ennemies.
Certains chars du Chaos sont conçus pour être des machines d'assaut, équipés de lames tronçonneuses, de griffes démoniaques et d'autres armes de mêlée redoutables. Ils sont utilisés pour briser les lignes ennemies, ouvrir des brèches dans les défenses adverses et semer la terreur parmi les rangs ennemis. Les chars du Chaos sont souvent plus mobiles que leurs équivalents impériaux, grâce à leur association avec les énergies chaotiques. Cela leur permet d'effectuer des manœuvres audacieuses sur le champ de bataille, de contourner les lignes ennemies et d'exploiter les faiblesses tactiques de leurs adversaires. Classés en Artillerie ou en Behemoths selon les batailles.
Ogryns
Les Ogryns sont connus pour leur force physique colossale, ce qui en fait des combattants redoutables au corps à corps. Dans les armées du Chaos, ils sont souvent équipés d'armes lourdes, telles que des mitrailleuses lourdes ou des lance-roquettes, ce qui leur confère une puissance de feu supplémentaire pour appuyer les assauts de leurs camarades. En raison de leur taille imposante et de leur force brute, les Ogryns sont souvent utilisés pour briser les lignes ennemies et créer des brèches dans les défenses adverses. Ils peuvent être déployés en première ligne pour écraser les positions ennemies et ouvrir la voie à l'avancée des forces du Chaos.
Les Ogryns peuvent également être utilisés pour protéger les sorciers du Chaos ou les champions de haut rang lors des batailles. Leur stature imposante et leur résistance naturelle en font des gardes du corps efficaces, capables de repousser les assauts ennemis et de permettre à leurs maîtres de concentrer leurs pouvoirs sur les cibles prioritaires. La simple vue des Ogryns sur le champ de bataille peut semer la terreur parmi les rangs ennemis. Leur apparence monstrueuse et leur réputation de brutalité sans merci peuvent affaiblir la résistance morale des troupes ennemies, créant ainsi des opportunités pour les forces du Chaos de remporter la victoire.
Dans certains cas, les Ogryns peuvent être corrompus ou asservis par les puissances du Chaos, les transformant en créatures encore plus monstrueuses et dévouées à la cause chaotique. Ils peuvent être soumis à des rituels sombres, augmentant leur puissance au prix de leur humanité, et devenir ainsi des instruments de destruction encore plus redoutables pour les forces du Chaos. Classés en Behemoths
Motos de guerre
Les motos de guerre du Chaos sont souvent employées pour mener des attaques éclairs contre les lignes ennemies, harcelant les positions adverses, et disparaissant aussi rapidement qu'elles sont apparues. Leur vitesse et leur maniabilité en font des outils idéaux pour frapper les flancs ennemis, perturber les communications et infliger des dégâts rapides avant de se replier. Les motos de guerre sont également utilisées pour des missions de reconnaissance, permettant aux forces du Chaos de recueillir des renseignements sur les positions ennemies, les mouvements des troupes et les points faibles des défenses adverses. Leur vitesse leur permet de traverser rapidement le champ de bataille tout en évitant la détection, ce qui en fait des éclaireurs efficaces pour les stratèges chaotiques. Les motos de guerre peuvent fournir un soutien précieux aux forces d'assaut du Chaos en menant des attaques de flanc ou en fournissant un appui-feu mobile. Leurs armes montées, telles que les bolters jumelés ou les canons à plasma, leur permettent de délivrer des salves de tirs meurtriers tout en maintenant leur mobilité, ce qui en fait des alliés redoutables lors des combats rapprochés.
En raison de leur agilité et de leur capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille, les motos de guerre peuvent également être utilisées pour des missions d'infiltration et de sabotage derrière les lignes ennemies. Elles peuvent être déployées pour attaquer les points de ravitaillement, détruire des équipements stratégiques ou semer la confusion parmi les troupes adverses, affaiblissant ainsi leur capacité à répondre aux attaques chaotiques. Les motos de guerre du Chaos peuvent être personnalisées et adaptées aux besoins spécifiques des différentes factions, en fonction de leur doctrine de combat et de leurs croyances. Elles peuvent être ornées de symboles chaotiques, de trophées de guerre et d'autres décorations blasphématoires, reflétant ainsi la dévotion de leurs équipages envers les puissances du Chaos. Classés en Cavalerie.
Les motos de guerre du Chaos sont souvent employées pour mener des attaques éclairs contre les lignes ennemies, harcelant les positions adverses, et disparaissant aussi rapidement qu'elles sont apparues. Leur vitesse et leur maniabilité en font des outils idéaux pour frapper les flancs ennemis, perturber les communications et infliger des dégâts rapides avant de se replier. Les motos de guerre sont également utilisées pour des missions de reconnaissance, permettant aux forces du Chaos de recueillir des renseignements sur les positions ennemies, les mouvements des troupes et les points faibles des défenses adverses. Leur vitesse leur permet de traverser rapidement le champ de bataille tout en évitant la détection, ce qui en fait des éclaireurs efficaces pour les stratèges chaotiques. Les motos de guerre peuvent fournir un soutien précieux aux forces d'assaut du Chaos en menant des attaques de flanc ou en fournissant un appui-feu mobile. Leurs armes montées, telles que les bolters jumelés ou les canons à plasma, leur permettent de délivrer des salves de tirs meurtriers tout en maintenant leur mobilité, ce qui en fait des alliés redoutables lors des combats rapprochés.
En raison de leur agilité et de leur capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille, les motos de guerre peuvent également être utilisées pour des missions d'infiltration et de sabotage derrière les lignes ennemies. Elles peuvent être déployées pour attaquer les points de ravitaillement, détruire des équipements stratégiques ou semer la confusion parmi les troupes adverses, affaiblissant ainsi leur capacité à répondre aux attaques chaotiques. Les motos de guerre du Chaos peuvent être personnalisées et adaptées aux besoins spécifiques des différentes factions, en fonction de leur doctrine de combat et de leurs croyances. Elles peuvent être ornées de symboles chaotiques, de trophées de guerre et d'autres décorations blasphématoires, reflétant ainsi la dévotion de leurs équipages envers les puissances du Chaos. Classés en Cavalerie.
Terminators
Les Terminators sont des troupes d'assaut d'élite portant une armure Terminator lourde, qui est une armure énergétique massive et imposante. Ces unités sont des vétérans endurcis au combat et sont redoutables sur le champ de bataille. Dans les armées du Chaos, les Terminators sont souvent considérés comme les champions les plus dévoués des puissances du Chaos. Les Terminators du Chaos sont souvent déployés en tant qu'unités d'assaut d'élite pour mener des attaques dévastatrices contre les positions ennemies. Leur armure lourde les rend extrêmement résistants aux attaques ennemies, ce qui leur permet de pénétrer profondément dans les lignes adverses et de causer des ravages considérables. En raison de leur formidable puissance de feu et de leur résistance exceptionnelle, les Terminators du Chaos sont souvent utilisés pour protéger des points stratégiques sur le champ de bataille, tels que des objectifs vitaux ou des installations importantes. Leur présence dissuasive et leur capacité à repousser les attaques ennemies en font des gardiens efficaces des intérêts chaotiques.
Les Terminators sont souvent chargés d'éliminer des cibles de grande valeur sur le champ de bataille, comme des commandants ennemis, des unités d'élite ou des équipements stratégiques. Leur armement lourd et leur capacité à survivre aux attaques ennemies en font des chasseurs de primes redoutables, capables de détruire les ennemis clés avec une efficacité impitoyable. Les Terminators du Chaos peuvent être déployés de manière inattendue à partir de téléporteurs ou d'autres moyens de transport rapides, ce qui leur permet d'effectuer des assauts surprises contre les positions ennemies. Cette capacité à apparaître soudainement derrière les lignes adverses leur permet de semer la confusion et le désordre parmi les rangs ennemis, créant ainsi des opportunités pour les forces du Chaos de remporter la victoire. Classés en Lames.
Jump Pack Marines
Ce sont des troupes d'assaut hautement mobiles et polyvalentes. Dans les armées du Chaos, ces guerriers d'élite sont souvent associés à des factions spécifiques et utilisés de manière stratégique pour des missions d'assaut, de choc et de mobilité. Ces Space Marines avec réacteurs dorsaux sont souvent déployés pour mener des assauts aériens audacieux contre les positions ennemies. Ils utilisent leurs réacteurs dorsaux pour effectuer des sauts verticaux et horizontaux impressionnants, leur permettant de franchir rapidement les lignes ennemies et de s'abattre sur des positions stratégiques avec une force explosive.
Ces guerriers du Chaos peuvent être déployés pour harceler les forces ennemies et les forcer à réagir de manière imprévue. Ils peuvent attaquer les lignes arrière ennemies, visant les unités vulnérables, les positions de soutien ou les points de ravitaillement. Leur mobilité leur permet de frapper rapidement et de se retirer avant que l'ennemi ne puisse réagir efficacement. Les Space Marines avec réacteurs dorsaux peuvent contourner les défenses ennemies en effectuant des sauts par-dessus les obstacles et les fortifications. Cela leur permet d'attaquer les positions ennemies depuis des angles inattendus, créant ainsi des brèches dans les lignes de défense adverses et sapant la résistance de l'ennemi. Lors d'assauts terrestres majeurs, ces guerriers d'élite peuvent être déployés pour appuyer les forces terrestres en fournissant un soutien aérien. Ils peuvent attaquer les positions ennemies retranchées depuis les airs, affaiblissant ainsi les défenses adverses et permettant aux troupes au sol de progresser plus facilement.
Grâce à leur mobilité et à leur puissance de feu, les Space Marines avec réacteurs dorsaux sont souvent utilisés pour chasser les véhicules ennemis et éliminer les cibles de grande valeur, telles que les commandants ennemis ou les unités d'élite. Leur capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille leur permet de réagir rapidement aux changements de situation et d'attaquer les cibles prioritaires avec précision.
Classés en Volants.
Eclaireurs
Les éclaireurs embusqués sont déployés en première ligne pour infiltrer les lignes ennemies, recueillir des renseignements sur les positions adverses, les mouvements des troupes et les points faibles des défenses ennemies. Leur capacité à se fondre dans leur environnement et à éviter la détection leur permet d'opérer en toute discrétion, fournissant des informations cruciales pour planifier les attaques futures. Ces éclaireurs peuvent être chargés de saboter les communications ennemies et les lignes de ravitaillement pour perturber les opérations adverses. Ils peuvent infiltrer les camps ennemis, couper les câbles de communication, poser des pièges explosifs et détruire les dépôts de ravitaillement, semant ainsi le chaos et la confusion parmi les rangs ennemis.
Les éclaireurs embusqués sont experts dans l'art de l'attaque surprise et de l'embuscade. Ils choisissent habilement leurs cibles, frappant rapidement et violemment avant de disparaître dans les ombres. Leur connaissance du terrain et leur capacité à se déplacer furtivement leur permettent de tendre des embuscades mortelles aux forces ennemies, infligeant des pertes importantes et semant la terreur parmi les rangs adverses. Ils peuvent également être utilisés pour mener des assassinats ciblés contre des officiers ennemis, des leaders politiques ou des personnalités de haut rang. Leur entraînement spécialisé et leur expertise en matière d'infiltration leur permettent de s'infiltrer discrètement derrière les lignes ennemies et d'éliminer leurs cibles avec une précision mortelle, affaiblissant ainsi la capacité de commandement de l'ennemi. En plus de leurs missions tactiques, les éclaireurs embusqués peuvent également être chargés de propager la corruption et la terreur au sein des populations civiles. Ils peuvent mener des attaques éclair contre des villages, des colonies ou des centres de population, semant la mort et la destruction au nom des puissances du Chaos et renforçant ainsi leur emprise sur les mondes conquis.
Classés en Embusqués/Sneakers
Forteresse naine: Descriptif
Il s'agit d'une forteresse naine que j'ai réalisée vers 2010-2011 pour une armée naine destinée à Warhammer. Les toits sont amovibles et la forteresse comportait tout ce qui est nécessaire à la survie des nains: réserve de bière, forge, réserve d'armes, enclos à ours, statues des ancêtres, mine, cascade et... toilettes/latrines en surplomb des douves.
Village elfe: Descriptif
Une fois encore un vieux décor réalisé vers 2012. Mon armée d'alors était un mix d' Elfes des bois et de Hauts elfes. Ce décor elfe mélange donc les deux thèmes. L'importance du triangle dans cette architecture a été influencé par l'architecture elfe présentée dans le module de MERP/JRTM (jeu de rôle dans la Terre du Milieu) consacré aux cités elfes.
Village skaven: descriptif
Loin du cloaque souterrain habituellement peuplé par les Skavens, il s'agit d'un village humain isolé , abandonné et réoccupé par une petite communauté skaven à proximité d'une mine de Malepierre. Les cités skavens sont très denses d’un point de vue architectural, un nombre surprenant de bâtiments étant accumulé dans un espace réduit. Les Skavens se distinguent par une forte propension à réoccuper les habitations qu'ils trouvent se contentant de les remier par un anarchique entassement de poutres, passerelles renforçant l'aspect de taudis caractéristique de leurs lieux de vie. Ci et là gisent des tas de gravats souillés de Malepierre verte.
Abbaye de la MaisonTaal: Descriptif
La Bataille de La Maisontaal opposa trois armées aux objectifs opposés: les défenseurs bretonniens du monastère dédié à Taal, les Skavens menés par le Voyant Gris Gnawdoom et et les morts-vivants du Lichemeister Heinrich Kemmler. La bataille fut initialement l'objet d'un scénario pour le jeu Warhammer battle paru dans le N° du printemps 1986 du CITADEL journal.
Un historique de l'abbaye est consultable (en Anglais) sur la page Warhammer wiki (Lien ici)
Liens sur la bataille:
La bataille de la Maisontaal est certainement l'une des affrontements du vieux monde qui a connu le plus de reconstitutions sur les tables de jeu. Voici quelques liens, non exhaustifs, rejouant la bataille.
- Realms of Chaos Lien ici
- Une interprétation réalisée en 3D: The Wargameswebsite Lien ici
- Chicago skirmish wargames.com: Lien ici
- Steampunk and treachery: Lien ici
- Quendil sur le forum Leadadventure: Lien ici
- L'interprétation d'Axia studio painting sur Facebook: Lien ici
- La bibilotheca del grannicomante : Lien ici
- L'héritage des Anciens: Lien ici
L'abbaye des origines (CITADEL Journal Spring 1986)
Tout de guet Lornalim (Elfes des Bois): Descriptif
Une tour de guet forestière des Elfes des Bois possède une structure discrète et élégante, harmonieusement intégrée à l'environnement forestier dense et mystérieux des bois elfiques. Elle est camouflée par des éléments naturels tels que des lianes, des feuillages et des branches, la rendant difficile à repérer pour les étrangers.
La tour est perchée en hauteur pour offrir une vue panoramique sur les environs, permettant aux gardes elfiques de surveiller les alentours et de repérer les mouvements des forces ennemies, permettant aux Elfes des Bois de surveiller les frontières de leur territoire et de détecter les intrusions ennemies. Elle est également utilisée pour surveiller les mouvements des créatures de la forêt, qu'elles soient amies ou ennemies, et pour repérer les signes de perturbations dans l'équilibre naturel de la région.
En cas de menace imminente, les gardes elfiques postés dans la tour utilisent des signaux lumineux ou sonores pour alerter les autres défenseurs de la forêt et mobiliser les forces elfiques en conséquence. La tour est défendue par des archers elfiques hautement qualifiés, capables de tirer avec une précision mortelle depuis les hauteurs de la tour.
Ses parois sont renforcées par des enchantements magiques elfiques pour résister aux attaques et aux assauts des ennemis et des pièges et obstacles naturels dissimulés autour de la tour sont destinés à ralentir les assaillants et les empêcher d'approcher facilement.
La tour est bâtie à partir de bois précieux et ornée de motifs floraux délicats.
En plus de servir de poste d'observation et de défense avancée, la tour de guet forestière des Elfes des Bois est également être utilisée comme point de ralliement pour les troupes elfiques lors de campagnes militaires ou d'opérations de reconnaissance, sa position stratégique lui permet en effet d'assurer la communication rapide entre les différents avant-postes et les citadelles elfiques dispersées à travers la forêt.