Squats de Goglgotha Prime
Mon armée de Squats (Nains de l'espace) en 15mm pour XENOS RAMPANT.
L'ensemble des troupes représente trois détachements dans la perspective de jouer de grandes batailles à 72 AP.
Construire un bâtiment: la maison de ville du White Dwarf N°38
Silhouette à découper pour construire un bâtiment. Les éventuels détails, fioritures, décorations ou personnalisations (enseignes, pannonceau etc) seront à ajouter par soi même.
La charrette de la peste
Les légendes de tous les pays et de toutes les races parlent du chariot de la peste, mais personne ne peut dire s'il est de ce monde ou d'un autre. EIle peut apparaître sur mon champ de bataille à mon heure. Lancez 2D6 au début de chaque tour : sur un 2 ou un 12, la charrette apparaît au milieu du bord gauche ou droit de la table (avec les mêmes chances). EIle se déplace en ligne droite sur la table à 4" par tour, en partant au milieu du bord opposé de la table.
La charrette immatérielle peut traverser des obstacles et même des unités de troupes. Il provoque la peur chez toutes les créatures vivantes à moins de 6 pouces et la terreur chez mes créatures vivantes qu'il traverse. Il est immunisé contre les attaques non magiques. Au fur et à mesure qu'il avance, les esprits surgissent des morts, le suivant en gémissant et en gémissant. Elle peut être invoquée par un sort nécromantique de niveau 3 Invocation de Chariot de Peste (coût 12 PC), en traversant le champ de bataille comme décrit ci-dessus. Il acquiert les pouvoirs suivants lorsqu'il rencontre une armée de Morts-Vivants :
Les créatures mortes-vivantes à moins de 12 pouces sont immunisées contre l'instabilité. Tout humanoïde vivant tué à moins de 12 pouces se lève derrière le chariot en tant que zombie sans armure avec une arme de main, avec le profil approprié et des règles spéciales. Chaque figurine est marquée (par exemple avec de la pâte à modeler) pour montrer qu'elle est morte-vivante, et l'unité résultante est contrôlée par le joueur mort-vivant.
Trente ans après sa production, en 2017, une très belle conversion de cette figurine fut réalisée par Thelostandthedamned: Lien ici
[Peuples de SF] Les Squats dans les publications de White Dwarfs Années 80 et 90
ARTICLES OU SIMPLES MENTIONS CONSACRES AUX SQUATS
White Dwarf 101 (mai 1988): Règles et modèles Thudd Gun, approuvés par le chapitre (par Priestley & Johnson).
White Dwarf 104 (août 1988): Règles du 40K Bike
White Dwarf 112 (avril 1989): Tricycles Squat avec Biker 1 et 5 et Tricycles Lourds avec Warlord & Living Ancestor Sidecar et Guildmaster avec Standing Biker 3 en couleur. Publicité / Page de catalogue N/B pour tous les Squat Bikers, pièces de vélo et de tricycle (Alan & Michael Perry) / Seigneur, ancêtre vivant, 5 Hearthguards (peints par Rich Hodgkins). Également Ancêtre avec bâton, 2 versions de Technoprêtres et Exo-Armure ( 'Eavy Metal )
White Dwarf 122 (février 1990): pages de catalogue noir et blanc pour Hellbore, Heavy Mole, Mole , Termites
White Dwarf 182 (février 1995): Article de Gavin Thorpe sur la façon de combattre les véhicules Squat Super Heavy.
White Dwarf 193 (février 1996): Article d'Adrian Wood consacré à des conseils tactiques pour diverses armées dont celle desSquats. Il mentionne les Squat Thunderers comme la meilleure infanterie lourde.
p. 66 : L'article d'introduction d'Epic 40,000 mentionne
White Dwarf 94 (octobre 1987): p. 58 : RT03 Space Dwarfs (publicité couleur)
règles, illustrations, exemples peints des médecins ( Index Astartes , par Priestly & Davis et al).
White Dwarf 103 (juillet 1988): Publicité en couleur pour les motos squat
White Dwarf 107 (novembre 1988): David Gallagher, peinture Squats & Imperials vs Orks (Illuminations )
White Dwarf 108 (décembre 1988): Iron Claw Squat Warriors (publicité couleur pour les 28, par Bob Olley)
White Dwarf 112 (avril 1989): Tricycles Squat avec Biker 1 et 5 et Tricycles Lourds avec Warlord & Living Ancestor Sidecar et Guildmaster avec Standing Biker 3 en couleur. Publicité / Page de catalogue N/B pour tous les Squat Bikers, pièces de vélo et de tricycle (Alan & Michael Perry) / Seigneur, ancêtre vivant, 5 Hearthguards (peints par Rich Hodgkins). Également Ancêtre avec bâton, 2 versions de Technoprêtres et Exo-Armure ( 'Eavy Metal )
White Dwarf 114 (juin 1989): Aventuriers squats 2 et 3 ('Eavy Metal )
White Dwarf 122 (février 1990): pages de catalogue noir et blanc pour Hellbore, Heavy Mole, Mole , Termites
White dwarf 129 (septembre 1990): Armure assistée Squat de Nurgle avec cornes, armure assistée Squat de Tzeentch avec épée ( 'Eavy Metal )
Quatrième de couverture : Scène de bataille épique Les Orques attaquent la forteresse de Squat
White Dwarf 112 (avril 1989): Tricycles Squat avec Biker 1 et 5 et Tricycles Lourds avec Warlord & Living Ancestor Sidecar et Guildmaster avec Standing Biker 3 en couleur. Publicité / Page de catalogue N/B pour tous les Squat Bikers, pièces de vélo et de tricycle (Alan & Michael Perry) / Seigneur, ancêtre vivant, 5 Hearthguards (peints par Rich Hodgkins). Également Ancêtre avec bâton, 2 versions de Technoprêtres et Exo-Armure ( 'Eavy Metal )
White Dwarf 114 (juin 1989): Aventuriers squats 2 et 3 ('Eavy Metal )
White Dwarf 122 (février 1990): pages de catalogue noir et blanc pour Hellbore, Heavy Mole, Mole , Termites
p. 72 : Page de catalogue N/B pour Land Train, Colossus, Gyrocopter (mêmes prix que WD 153)
Rapports de bataille Xenos rampant
Quelques rapports de bataille disponibles en lignes sur la toile. Sauf mention contraire, il s'agit de sites anglophones mais avec les traductions automatiques cela ne constitue plus un problème.
- Scénario Alpha par A gentlemanly sport (Société commerciale Star Alliance contre Commonwealth impérial) Lien ici
- Napoléoniens futuristes contre l'Alpha Legion chez Wargaming ASP Lien ici
- Bataille de Len-Ton chez Mogsymakes (Vingtième République contre Orks bleus de Je-Rem-Ee’s) Lien ici
- Plusieurs batailles sur le blog de Tomstoysoldiers Lien ici
- Marines coloniaux contre orks chez Madlemmey. Lien ici
- Bataille en 10mm chez Wargaminggallimaufry Lien ici
- Xénomorphes contre droïdes de bataille chez Madlemmey Lien ici
- Bataille dans l'univers de Star wars chez Longrangegaminggroup Lien ici
- Bataille à quatre joueurs chez Tomstoysoldiers Lien ici
- Attaque d'un convoi ork par des space marines templars chez Tomstoysoldiers Lien ici
Présentation de la règle Xenos Rampant
Les règles Xeno vous permettent de vraiment thématiser vos unités et de coller à l'univers SF dans lequel vous avez choisi de jouer (Star wars, Warhammer 40k, Mad max, Star trek, Cyberpunk etc) Elles incluent des éléments aussi classiques que des améliorations basées sur l'équipement comme les boucliers d'abordage, le dispositif de camouflage ou le champ de force, jusqu'aux éléments vraiment ésotériques comme les unités démoniaques, l'esprit de ruche ou les unités mécanoïdes. elles peuvent être jouées à n'importe quelle échelle, bien que les vendeurs de la règle la présente comme une règle 28mm.
Toutes les options ci-dessus modifient le coût en points des unités. Vous pouvez prendre une unité générique et l'adapter à l'idée que vous avez de cette unité. Par exemple, l'infanterie d'élite convient parfaitement aux Space Marines de Warhammer 40k (sa description inclut « Armée jusqu'aux dents, vêtue de l'armure la plus lourde et ne connaissant pas la peur, l'infanterie d'élite coupe des bandes à travers presque tous les ennemis. »).
Une unité avec 5 points de force (qui sont essentiellement des blessures) coûte 6 points et possède une valeur de tir de 18 pouces, ce qui, en termes de Xenos Rampant, désigne essentiellement une arme de type fusil et conviendrait aux Marines tactiques. Mais disons que nous voulons avoir des Marines d'assaut à la place. Pour représenter leurs armes à plus courte portée (pistolets bolters), nous pourrions prendre l'option Assaut rapproché. Cela réduit leur portée à 12 pouces, mais rend l'unité moins chère d'un point.
Ensuite, nous voulons leur donner des armes de mêlée (épées tronçonneuses), nous pourrions donc prendre l'option Doctrine d'assaut. Cela augmente leur valeur d'attaque de 4+ à 3+, ce qui leur permet de toucher plus souvent en mêlée, mais coûte deux points.
Enfin, nous souhaitons modifier leurs capacités de déplacement pour représenter leurs packs de saut. Nous pourrions opter pour l'option Mobile (augmenter le déplacement maximum de 4", pour un total de 12") qui coûte un point, et Skimmer (pour qu'ils puissent se déplacer sur le terrain) qui coûte également un point.
Avec ces options, cette unité d'infanterie d'élite coûterait 9 points et serait une approximation raisonnable d'une escouade d'assaut Space Marine de 5 hommes.
Nous pourrions même utiliser ce profil que nous avons créé pour représenter un modèle de personnage, comme un capitaine de Space Marine. Au lieu d'utiliser cinq modèles (un pour chaque point de force), vous pourriez simplement utiliser un modèle et il aurait cinq points de force (et fonctionnerait de manière similaire aux blessures dans Warhammer 40,000).
Il existe des restrictions sur le nombre minimum et maximum d'unités que vous pouvez déployer ainsi qu'une limite totale de points, mais il n'y a aucune règle concernant l'obligation de prendre X nombre d'unités de base, etc. Cela vous donne beaucoup de liberté.
Mécanique de base
Xenos Rampant se joue avec dix dés à six faces. En effet, lorsque les unités attaquent, elles lancent soit dix dés, soit cinq dés en fonction de leur nombre actuel de points de force. Lorsqu'une unité est au-dessus de 50 % de sa force de départ, elle lance dix dés, et lorsqu'elle est à 50 % ou moins, elle lance cinq dés.
Prenons comme exemple une unité d'infanterie d'élite à pleine puissance (valeur de tir 4+) qui tire sur une unité d'infanterie légère. L'infanterie d'élite lance dix dés et pour chaque résultat de 4 ou plus, elle obtient un coup au but. Le nombre de coups au but est additionné puis comparé au blindage de l'unité en défense (dans ce cas, l'infanterie légère a un blindage de 2). Pour chaque deux coups au but marqués (arrondi à l'inférieur), l'unité d'infanterie légère perd un point de force (car son blindage est de 2).
Le combat au corps à corps est similaire, mais l'attaquant utilise sa valeur d'attaque et le défenseur utilise sa valeur de défense. Les dégâts sont appliqués simultanément et le camp qui a subi le plus de dégâts recule.
Le moral est très important dans Xenos Rampant et se mesure en 2d6 contre un score cible. Le moral d'une unité est affecté par de nombreux facteurs, notamment un bonus pour être à couvert ou à portée du commandant de votre armée. Les unités neutralisées ne peuvent pas être activées et si elles sont attaquées, leurs capacités de combat seront considérablement réduites. Certaines unités bénéficient de règles spéciales acquises lors de la budgetisation de l'armée.
Comment ça marche ?
Xenos Rampant utilise un style similaire à la plupart des jeux de Games Workshop, avec une structure de rondes « Je joue, tu joues ». Ce premier aspect est relativisé par les deux points ci dessous:
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La plupart des unités d'infanterie sont capables d'effectuer une réaction pendant le tour de leur adversaire, les unités à distance peuvent s'engager dans des échanges de tirs et l'infanterie berserk peut tenter une contre-charge. Ces attaques nécessiteront un jet d'activation réussi mais une unité engagée dans un échange de tirs pourra riposter au premier ennemi qui lui tire dessus ce tour-ci. Il s'agit d'une attaque à distance complète sans pénalité. La contre-charge signifie que l'unité chargée rencontre l'unité qui charge à mi-chemin et que les deux unités peuvent se battre en utilisant leur valeur d'attaque.
- Les tours peuvent parfois être assez courts et une partie peut comporter un nombre de tour important. Dans l’ensemble, les tours sont plus rapides et plus fluides que dans beaucoup d'autres règles. Celles-ci maintiennent les deux joueurs engagés.
Chaque fois que vous souhaitez effectuer une action avec une unité, vous devez réussir un jet d'activation. Pour cela, lancez 2d6 et comparez le résultat au nombre cible d'activation de l'unité pour cette action. Les unités auront un nombre cible pour chaque type d'action.
Si vous réussissez, ils exécutent l'action, mais si vous échouez, votre tour se termine immédiatement. Par ailleurs, si une unité a l'indication "gratuit" sous le numéro d'activation, cela signifie qu'elle peut effectuer cette action sans avoir à lancer de dés.
Fiche mémoire des phases de jeu
Voici la traduction de l'organigramme élaboré par l'éditeur et présentant les étapes d'activation d'un tour de jeu pour la règle Xenos Rampant.
Questions-réponses FAQ v1 Mai 2023
Il s'agit de la traduction en Français (réalisée par mes soins, soyez donc indulgent en cas d'éventuelle erreur grossière) de la FAQ établie par l'éditeur en mai 2023. La mise en page, conçue pour un document word, a été légèrement bousculée lorsqu'il fut passé en Pdf afin d'être partagé sur le site mais le document reste clair.
Les aventure de Gotrek et Félix Jaeger (Romans)
Le tueur nain Gotrek et son ami humain Félix sont l'objet d'une série de romans écrit par Bill King et ne comportant pas moins de vingt-cinq tomes dont douze tomes traduits en Français.
Tome 1 : Tueur de Trolls
Après avoir échappé aux autorités d'Altdorf, Felix Jaeger, dans un moment d'ivresse, jura de suivre le nain Gotrek Gurnisson et de consigner ses exploits pour les générations futures. Mais à l'aube, Felix se rendit compte de l'ampleur de son engagement : Gotrek était un Tueur de trolls, un nain en quête d'une mort glorieuse pour expier une faute personnelle. Ensemble, ils s'engageront dans d'incroyables périples, affrontant les sombres puissances des Dieux du Chaos, que ce soit au cœur d'une forteresse naine oubliée ou dans les denses forêts de l'Empire.
Tome 2 : Tueur de Skavens
Dans les tréfonds souterrains sous la ville impériale de Nuln, une menace sinistre surgit des entrailles de la terre pour menacer l’ancienne capitale de l’Empire. Les ignobles hommes-rats, les skavens, sont prêts à tout pour semer le chaos dans la cité et accomplir la prophétie de leur dieu sombre. Embauchés comme chasseurs de rats dans l’espoir de passer inaperçus, Gotrek et Felix se retrouvent, malgré eux, plongés au cœur des affrontements, tentant de déjouer les sinistres complots des skavens.
Tome 3 : Tueur de démons
Gotrek et Felix se préparent dans cet épisode à rejoindre une expédition vers le grand nord, à la recherche de Karak Dum, une cité naine perdue depuis des siècles. Le voyage se fera à bord d’un dirigeable conçu par un ingénieur nain. Cependant, de sombres forces sont à l’œuvre, et un démon redoutable attend son heure pour accomplir une ancienne prophétie.
Tome 4 : Tueur de dragons
Gotrek et Felix entament leur voyage de retour vers l'Empire à bord du navire volant des nains, l'Esprit de Grungni. Épuisés et encore en convalescence après leurs périples au cœur des terres du Chaos, ils aspirent à revoir des contrées familières. Cependant, des forces obscures sont à l'œuvre, et lorsqu’une violente tempête les dévie vers les Montagnes du Bord du Monde, ils se retrouvent face à une créature légendaire, résolue à protéger son trésor colossal. Poursuivis par une vaste horde d'orques et guettés par un dragon colossal, ils devront faire preuve de tout leur courage pour survivre.
<< - Maudits soient tous les cochers humains, et toutes les femmes humaines, grogna Gotrek Gurnisson, concluant par un juron bien senti dans sa langue natale.
- Tu n’étais pas obligé d’insulter Dame Iseulde ! lui reprocha Félix. Nous pouvons même nous estimer heureux, ils auraient pu nous tirer dessus. >>
Tome 5 : Tueur de monstres
Autour des tours enneigées de Praag, les immondes hordes du Chaos assiègent les terres nordiques de Kislev. Seuls Gotrek Gurnisson, un tueur nain, et Felix Jaeger, se dressent entre la cité menacée et les forces chaotiques.
Tome 6 : Tueur de vampires
Dans le froid glacial de l’hiver qui s’acharne sur les murs de Praag, les hordes sanguinaires du Chaos déferlent du grand nord, menaçant le cœur de l’Empire. Repoussés vers le sud par les forces des Dieux Sombres, le nain Gotrek et son compagnon humain, Felix, atteignent finalement la Sylvanie, province hantée et mystérieuse de l’Empire. Là, sous les sombres frondaisons des bois sylvaniens, un mal ancien s'éveille, étendant son emprise pour tenter de s’emparer des âmes de nos vaillants héros.
<< Personne m'a traité d'menteur et est resté en vie assez longtemps pour s'en vanter, répondit Gotrek. >>
Tome 7 : Tueur de géants
Sur la lointaine Albion, cette île battue par vents et tempêtes, une ombre sinistre s’étend, et d’étranges créatures arpentent les landes tandis que les oracles annoncent un terrible présage. Gotrek et Felix n’ont d’autre choix que de combattre des maléfices qui, s’ils ne sont pas arrêtés, pourraient bientôt engloutir le monde entier. Avec l’aide de Teclis, grand mage des elfes, ils doivent percer les mystères des anciens, car ce n’est qu’en comprenant ces secrets qu’ils pourront espérer protéger les innocents et déjouer les plans des forces obscures.
Tome 8 : Tueur d'orques
En débarquant sur la côte sud du Vieux Monde, Gotrek et Felix constatent que la région grouille d’orques. Les armées de l’Empire, concentrées au nord pour repousser une colossale invasion du Chaos, ont laissé ces terres à leur sort. En souvenir d’un ancien serment, Gotrek accepte d’aider un prince nain à reprendre sa forteresse tombée aux mains des peaux-vertes. Mais dans les sombres entrailles des montagnes, nos héros devront affronter des périls plus redoutables qu’ils ne l’auraient jamais imaginé.
<< Gotrek se tut et la forêt replongea pendant quelques secondes dans un silence plus habituel pour un tel lieu. Puis, venant de très loin, les deux compagnons entendirent monter le grondement d’une énorme cavalcade. >>
Tome 9 : Tueur d'humains
En route pour Middenheim pour soutenir l’Empire, Gotrek et Felix s’apprêtent à affronter les hordes du Chaos qui déferlent encore vers le sud, menaçant les terres des hommes. Lors d’une halte à Nuln, cité impériale, ils retrouvent Malakai Makaisson, une vieille connaissance de Gotrek, occupé à fournir des canons aux armées grâce à son aéronef, l’Esprit de Grungni. Mais bientôt, une série d’incidents suspects révèle qu’une conspiration cherche à saboter les précieuses armes de l’artillerie impériale. Gotrek et Felix parviendront-ils à déjouer ce sombre complot avant que les lignes de défense de l’Empire ne cèdent sous la pression des forces du Chaos ?
Tome 10 : Tueur d'elfes
En route pour Marienburg afin de respecter les dernières volontés du père de Felix Jaeger, Felix et Gotrek, son inséparable compagnon nain, croisent le chemin de Max Schreiber, un ancien camarade, accompagné de la prophétesse Claudia Pallenberger. Ces deux sorciers impériaux sont en mission vers le nord pour examiner des troubles le long des côtes sud de l’Empire et invitent Gotrek et Felix à les rejoindre. Ensemble, ils voguent sur la Mer des Griffes, où ils découvrent un sombre complot d’une ampleur menaçant non seulement l’Empire, mais bien plus encore.
<< Il connaissait assez les nains pour savoir que se placer entre eux et un trésor n’aurait comme autre résultat que de se retrouver avec l’empreinte de leurs bottes sur la poitrine. >>
Tome 11 : Tueur de chamanes
En se dirigeant vers le nord à la recherche des membres disparus de l’Ordre du Cœur Flamboyant, Gotrek et Félix font la connaissance de nouveaux alliés et établissent de nouvelles relations. Des rumeurs circulent sur des hommes-bêtes rôdant dans les profondeurs de la Drakwald, mais cette légende dissimule des mystères bien plus profonds que prévu. En découvrant que les sinistres forces du Chaos sont en train d’agir, Gotrek et Félix se retrouvent entraînés dans un combat qui dépasse leur simple honneur, mettant en jeu l’avenir même de l’Empire.
Tome 12 : Tueur de zombies
Gotrek le Tueur et son fidèle compagnon humain, Félix, s’engagent dans une nouvelle quête. Traqués par les sombres forces du nécromancien Heinrich Kemmler, ils cherchent refuge à Château Reikguard, où ils doivent affronter une horde de zombies. Les morts-vivants assaillent les murs avec une fureur sans égale, tandis que Krell, le champion des non-morts, semble ne jamais faiblir. À court de provisions et désespérés, les défenseurs commencent à percevoir des murmures perfides qui les hantent jusque dans leurs rêves. Alors que la méfiance s’installe dans le château, opposant les hommes les uns aux autres, Gotrek et Félix doivent trouver un moyen d’unir les forces de l’Empire pour espérer triompher de ces légions de morts.
<< Bien sûr, notre entrée dans la vie de la cité se fit au plus bas de l’échelle sociale. À court d’argent, affamés et épuisés par notre interminable voyage, nous dûmes accepter toutes sortes d’emplois et pas toujours des plus gratifiants. Et c’est à cette époque que nous fûmes confrontés pour la première fois à un ennemi que nous devions croiser pendant de longues années encore. >>
Une vidéo retraçant la biographe de ce tandem: