Les Orques des sables: Descriptif
Il s'agit de l'armée de Bernard, un gars du club. Il a opté pour une armée presque exclusivement constituée de fantassin, sans volant et sans monstres plus grands que les Trolls. Une armée constituée de figurines Grenadiers des 80's (avec quelques Citadel de la même époque par ci par là). Un charme certain. (L'armée, pas Bernard :D )
Les terres arides situées au sud des Principautés Frontalières dans le monde de Warhammer sont des étendues désolées, balayées par des vents brûlants et arides. Les terres y sont parsemées de dunes de sable brûlant, de roches effilées et de canyons profonds, créant un paysage hostile et impitoyable. Ces terres sont le foyer de nombreuses tribus d'Orques, des créatures brutales et belliqueuses qui prospèrent dans cet environnement hostile. Elles sont bordées par le Golfe Noir à l'est et les Montagnes du Bout du Monde à l'ouest, par le fleuve Sanglant et les Principautés Frontalières au nord. La frontière méridionale, par le désert de Marg-beh-Mard.
Les tribus d'Orques qui peuplent ces terres arides sont connues pour leur férocité et leur insatiable appétit pour la violence. Elles vivent dans des campements rudimentaires, souvent construits à partir de peaux de bêtes et de carcasses d'animaux. Les chefs Orques, appelés Grands Boss, règnent en maîtres absolus sur leur tribu, imposant leur volonté par la force brute et la ruse.
D'après le <<Orcs & Goblins Collector's Guide>>
Ces tribus d'Orques sont constamment en guerre les unes contre les autres, se disputant les maigres ressources de ces terres hostiles. Les conflits sont brutaux et sans merci, chaque tribu cherchant à étendre son territoire et à affirmer sa suprématie sur les autres. Malgré leur nature sauvage et leur propension à la violence, les tribus d'Orques sont également capables d'une certaine forme d'organisation. Elles sont souvent dirigées par des chamans, qui invoquent les puissances mystiques du dieu Gork (ou Mork) pour guider leur peuple et déclencher des Waaaghs !, des grandes invasions où les tribus se rassemblent pour déferler sur les terres civilisées et semer le chaos.
Ainsi, les terres arides au sud des Principautés Frontalières sont un territoire dangereux et inhospitalier, où les tribus d'Orques règnent en maîtres, prêtes à déferler sur le monde civilisé à tout moment. Cette région sauvage connue sous le nom de Terres arides (Les Badlands en VO) reste exempte de colonies de colonie humaine.
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Les Boss
La nature aride des Badlands oblige la tribu des Orques des sables a vivre en groupes plus petits afin de subvenir plus facilement aux besoins vitaux de leurs populations. Trois chefs principaux mènent les clans dans leurs pérégrinations nomades. Ils rejoignent leurs forces, dès qu'ils entrevoient la possibilté d'aller taper sur Quelqu'un.
Les chevaucheurs de loups
Au sein de la tribu des Orques des Sables, l'unité des Chevaucheurs de Loups représente une force d'attaque rapide et insaisissable. Ils sont souvent utilisés pour la reconnaissance et l'éclaireur. Leur agilité leur permet de se déplacer rapidement à travers les terres arides, d'explorer le terrain et de repérer les mouvements ennemis avant que ces derniers ne soient conscients de leur présence. Ils peuvent ainsi fournir des informations précieuses à leur tribu et préparer des embuscades ou des attaques surprises.
Les Chevaucheurs de Loups sont également efficaces pour harceler les flancs ennemis et perturber leurs lignes de communication. Leurs loups sont capables de se faufiler derrière les lignes ennemies, lançant des attaques rapides et soudaines contre les unités isolées ou les convois de ravitaillement avant de se replier rapidement dans les terres arides, échappant ainsi à toute tentative de représailles. Cette tactique peut créer la confusion et diviser les forces ennemies, rendant plus difficile leur coordination et leur réaction face à l'attaque principale de la tribu.
Les Arrer boyz
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