XENOS RAMPANT
Xenos Rampant est un jeu de guerre miniature de grande escarmouche indépendant du cadre pour mener des batailles de science-fiction à l'aide de figurines. La règle contient toutes les règles, listes d'armées et scénarios nécessaires pour mener des batailles de science-fiction ainsi qu'une multitude de sous-genres, notamment : post-apocalyptique, guerre étrange, futur proche. Elle est prévue pour s'adapter à n'importe quel univers de science-fiction. Nous avons choisi, au sein de notre groupe de jeu, de jouer en 15mm dans l'univers de Rogue Trader (celui des premières versions de Warhammer 40k)
Articles
- Présentation de la règle Xenos Rampant Lien ici
- Liens vers des rapports de bataille Lien ici
- Les articles consacrés aux Squats (Nains de l'Espace) dans les White Dwarf des années 80 et 90 Lien ici
Aides de jeu
- Questions réponses v1 (FAQ en Français) de mai 2023 Lien ici
- Fiche mémoire des phases de jeu en Français Lien ici
Armées
- Mes Squats de Golgotha Prime Lien ici
- Les Orks de Kévin (A venir)
- La garde impériale de Valhala de Quentin (A venir)
- Les tyranides de Quentin (A venir)
Squats de Golgotha Prime
Mon armée de Squats (Nains de l'espace) en 15mm pour XENOS RAMPANT.
L'ensemble des troupes représente trois détachements dans la perspective de jouer de grandes batailles à 72 AP.
Composition en 72 points d'armée
(Offrant un éventail de possibilités pour les parties classiques en 24 points mais essentiellement destinée aux grosses parties en 72 points)
Note: Dans les tableaux de stats, les chiffres en caractères gras indiquent les compétences gratuites pouvant être utilisées dans jet d'activation.
1x Colonel Grumdar Forgecrâne (Elite infantry) 5 points
Grumdar Forgecrâne est une figure emblématique parmi les Squats, un vétéran respecté ayant servi pendant des siècles à bord des bastions stellaires flottants de la Ligue de Votann. Paré de son exo-armure "Mjolnir MK-IV", un chef-d'œuvre d’ingénierie ancestrale, il est une véritable forteresse mobile sur le champ de bataille. Cette armure est dotée de systèmes avancés de protection énergétique et d’un arsenal intégré capable de pulvériser des escouades ennemies en un clin d'œil. Pourtant, cette merveille technologique n’est pas sans défaut : son noyau énergétique, parfois instable, peut libérer des décharges électromagnétiques incontrôlées. Si ces dysfonctionnements ne compromettent pas son efficacité globale, ils infligent souvent à Grumdar de douloureuses brûlures ou des lésions mineures, qu’il considère comme "le prix du progrès". Malgré cela, il ne montre aucun signe de faiblesse, sa détermination gravée dans son regard, et ses blessures ne sont qu’une preuve supplémentaire de son dévouement à défendre ses frères et sœurs squats.
Attack |
5+ |
Attack Value | 4+ |
Move | 5+ | Defence Value | 4+ |
Shoot |
5+ |
Shoot Value | 4+/18" |
Courage | 3+ | Movement | 4" |
Armor | 5 | Strength Points | 5 |
- Commander: Grants a +1 modifier to all ordered activations and Courage tests taken within 12".
- Back Into The Fray: Can make an ordered activation after rallying.
-
Firefight: Can return fire.
-
Ranger: Use the normal Attack/Defence/armor profile when fighting in rough terrain.
-
Slow: Movement -2".
-
Super Heavy armor: Armor 5, Movement -2". Susceptible to Anti-Tank and Demolitions.
-
Unstable: On a double on an activation roll, lose Strength Points equal to one of the dice
1x Escouade Devastator (Elite infantry) 7 points
L'escouade d’élite des Dévastateurs du Fer Gravitique, véritable marteau de la Ligue des Votann, est une unité redoutée sur tous les champs de bataille de la galaxie. Composée de vétérans squat triés sur le volet parmi les lignées les plus illustres, ces guerriers sont des experts en guerre de destruction massive. Chaque membre de l’escouade est équipé de l’exo-armure "Mjolnir MK-IV", semblable à celle du Capitaine Grumdar Forgecrâne, combinant protection inégalée.
Cependant, c’est leur arsenal qui les rend particulièrement terrifiants. L’escouade est armée d’un mélange dévastateur de canons à faisceau Votann, capables de désintégrer même les blindages les plus lourds, de lances à plasma surchauffées et de mortiers gravitiques, capables de déformer le champ gravitationnel autour de leurs cibles, broyant l’infanterie et écrasant les chars sous leur propre poids. Chaque arme est connectée directement à l’exo-armure, permettant des ajustements automatiques pour des tirs précis, même dans le chaos du combat.
Bien que la "Mjolnir MK-IV" offre une protection exceptionnelle, ses défauts technologiques persistent. Les pics d’énergie des armes lourdes peuvent provoquer des surcharges dans les systèmes de l’armure, entraînant des secousses violentes ou des brûlures internes pour les porteurs. Mais les Dévastateurs ne fléchissent jamais. Endurcis par des siècles de batailles, ils portent fièrement ces blessures comme autant de marques de leur engagement pour la survie et la gloire de leur peuple. Lorsque les Dévastateurs entrent en action, les ennemis de la Ligue apprennent une vérité brutale : rien ne résiste à la tempête de feu d’un Kin armé jusqu’aux dents.
Attack |
5+ |
Attack Value | 4+ |
Move | 5+ | Defence Value | 4+ |
Shoot |
5+ |
Shoot Value | 4+/18" |
Courage | 3+ | Movement | 4" |
Armor | 5 | Strength Points | 5 |
- Back Into The Fray: Can make an ordered activation after rallying.
- Heavy weapons: When Shooting, any 6s count as two hits
-
Firefight: Can return fire.
-
Ranger: Use the normal Attack/Defence/armor profile when fighting in rough terrain.
-
Slow: Movement -2".
-
Super Heavy armor: Armor 5, Movement -2". Susceptible to Anti-Tank and Demolitions.
-
Unstable: On a double on an activation roll, lose Strength Points equal to one of the dice
2x Escouades tactiques d'élite (Elite infantry) 5 points chaque
Les Protecteurs du Bastion forment deux escouades tactique d'élite spécialisées dans le maintien et la sécurisation des positions stratégiques. Vêtus de l’exo-armure Mjolnir MK-IV, ces guerriers sont parfaitement équipés pour résister aux assauts les plus violents. Chaque membre porte un fusil bolter kin renforcé, une version modifiée et ultra-fiable de l’arme classique, capable d’infliger des dégâts massifs tout en restant efficace à moyenne portée.
Leur polyvalence repose sur leur équipement secondaire : grenades gravitiques pour ralentir l’avancée ennemie, lames énergétiques intégrées aux exo-armures pour le combat rapproché, et drones de soutien tactique, qui fournissent des boucliers énergétiques temporaires ou des scans en temps réel du champ de bataille. En tant que maîtres de la défense, les Protecteurs du Bastion excellent à tenir un point d’étranglement, fortifier une ligne ou repousser des vagues successives d’ennemis avec une discipline implacable.
Attack |
5+ |
Attack Value | 4+ |
Move | 5+ | Defence Value | 4+ |
Shoot |
5+ |
Shoot Value | 4+/18" |
Courage | 3+ | Movement | 4" |
Armor | 5 | Strength Points | 5 |
- Back Into The Fray: Can make an ordered activation after rallying.
-
Firefight: Can return fire.
-
Ranger: Use the normal Attack/Defence/armor profile when fighting in rough terrain.
-
Slow: Movement -2".
-
Super Heavy armor: Armor 5, Movement -2". Susceptible to Anti-Tank and Demolitions.
-
Unstable: On a double on an activation roll, lose Strength Points equal to one of the dice
1x Capitaine Thormir Barbe-d’Acier (Light infantry) 1 point
Le Capitaine Thormir Barbe-d’Acier, figure légendaire des bastions squats de Golgotha Prime, est l’incarnation vivante de la résilience et de la fierté squat. Contrairement aux lourdes exo-armures que l’on associe souvent à ses pairs, Thormir arbore un simple mais robuste gilet pare-balles, un chef-d'œuvre d’artisanat ancestral capable d’arrêter les tirs les plus perçants tout en laissant une mobilité totale à son porteur. Ce choix symbolique reflète sa philosophie : ce n’est pas l’armure qui fait le guerrier, mais le cœur et la volonté.
Sa stature trapue est dominée par une barbe aussi imposante que vénérable, soigneusement tressée et parsemée de runes scintillantes témoignant des nombreuses campagnes qu’il a menées. Son casque ailé, une relique transmise depuis des générations, porte les gravures d’anciens récits héroïques, chacune symbolisant un moment clé de l’histoire des Squats de Golgotha. Ces ailes stylisées ne sont pas que décoratives : elles sont le symbole éternel de la persistance et de l'élévation face à l’adversité.
À la tête d’un tiers de la force squat de Golgotha Prime, Thormir commande un détachement mixte composé de tacticiens, de braves tireurs, et d’unités mécanisées. Il est connu pour mener depuis la première ligne, partageant les risques et les privations de ses guerriers. Armé d’un simple fusil boltermodifié et d’une hache de commandement runique, il incarne l’équilibre parfait entre humilité et puissance. Son marteau, orné de glyphes anciens, n’est déployé que dans les moments les plus critiques, lorsqu’il doit inspirer ses troupes à renverser le cours de la bataille.
Sous son commandement, ses guerriers sont unis comme un seul bloc de pierre : inébranlables, méthodiques, et implacables. Thormir est plus qu’un simple chef militaire. Pour les Squats de Golgotha, il est une icône vivante, un parangon de la culture squat et une preuve que, même face aux tempêtes les plus dévastatrices du 41e millénaire, l’esprit de leur peuple reste indomptable et éternel.
Attack | 6+ | Attack Value | 6+ |
Move |
5+ |
Defence Value | 5+ |
Shoot | 6+ | Shoot Value | 6+/18" |
Courage | 4+ | Movement | 6" |
Armor | 2 | Strength Points | 5 |
-
Armor-Piercing: When Shooting, enemy armor -1.
-
Commander: Grants a +1 modifier to all ordered activations and Courage tests taken within 12".
-
Firefight: Can return fire.
-
Go To Ground: Go To Ground as a Move action. +1 armor vs shooting, defense value 5+.
-
Slow: Movement -2".
1x Capitaine Dagna Forgebrune (Light infantry) 1 point
La Capitaine Dagna Forgebrune, surnommée "L’Inflexible", est une légende vivante parmi les Kin de Golgotha Prime. Héritière d’une lignée de grandes matriarches de guerre, elle incarne l’indomptable ténacité et la sagesse ancestrale de son peuple. Contrairement à ses homologues équipés d’exo-armures, Dagna privilégie un gilet pare-balles kinforgé orné de runes protectrices gravées à la main, alliant simplicité et efficacité. Ce choix illustre son pragmatisme : elle ne combat pas pour la gloire, mais pour préserver la survie et la dignité de son peuple.
Petite, mais imposante, Dagna arbore une chevelure argentée tressée en une couronne complexe, encadrant un visage marqué par les batailles et les ans. Sur son front repose un casque ancestral orné de cornes stylisées, symbolisant la force et la ruse, tandis que des inscriptions runiques le long des rebords évoquent les grandes victoires de sa famille. Chaque détail de son équipement raconte une histoire, rappelant que les Squats, bien que résolument tournés vers l’avenir, ne perdent jamais de vue leurs racines.
Dagna est armée avec une carabine bolter compacte et un bouclier runique léger, conçu pour dévier les tirs et encaisser les coups en combat rapproché. Ce dernier, un héritage familial, brille d’un éclat bleuté chaque fois qu’il repousse un coup fatal, inspirant ses guerriers à tenir la ligne. Bien qu’elle soit moins lourdement armée que ses troupes, sa présence sur le champ de bataille galvanise ses forces : son regard perçant et sa voix ferme suffisent à rallier les esprits les plus ébranlés.
À la tête d’un tiers de la force squat de Golgotha Prime, Dagna dirige avec une précision tactique redoutable. Son détachement est un modèle d’organisation, regroupant des escouades tactiques polyvalentes, des unités de soutien logistique, et quelques guerriers d’élite prêts à exécuter des missions risquées. Elle est connue pour sa capacité à exploiter le terrain, transformant chaque bataille en un jeu d’échecs où chaque mouvement est soigneusement calculé.
Pour les Kin de Golgotha, Dagna Forgebrune n’est pas seulement une capitaine. Elle est le cœur battant de leur résistance, une figure maternelle et martiale qui incarne la force, la ruse, et la détermination nécessaires pour survivre dans l’univers impitoyable du 41e millénaire.
Attack | 6+ | Attack Value | 6+ |
Move |
5+ |
Defence Value | 5+ |
Shoot | 6+ | Shoot Value | 6+/18" |
Courage | 4+ | Movement | 6" |
Armor | 2 | Strength Points | 5 |
-
Armor-Piercing: When Shooting, enemy armor -1.
-
Commander: Grants a +1 modifier to all ordered activations and Courage tests taken within 12".
-
Firefight: Can return fire.
-
Go To Ground: Go To Ground as a Move action. +1 armor vs shooting, defense value 5+.
-
Slow: Movement -2".
2x Escouades de la guilde (Light infantry) 1 point chaque
Les Forgesombres sont une escouade de citoyens-soldats, composée principalement d’artisans métallurgistes et de forgerons affiliés aux puissantes guildes minières de Golgotha Prime. Ces Squats, qui passent leurs jours à transformer les métaux rares arrachés aux entrailles de leur monde en armes et outils, sont également des guerriers compétents lorsqu’il s’agit de défendre leur bastion.
Équipés de fusils d’assaut standards, des armes robustes et fiables conçues pour tirer dans les environnements hostiles des tunnels miniers, les Forgesombres sont particulièrement efficaces à moyenne portée. Leur gilet pare-balles, renforcé avec des plaques de céramite et des morceaux d’alliages récupérés dans leurs ateliers, offre une protection rudimentaire mais suffisante contre les projectiles légers. Chaque membre porte également une pioche gravitationnelle modifiée, un outil de mineur transformé en arme redoutable pour le combat rapproché.
Les Forgesombres sont connus pour leur discipline collective. Habitués à travailler ensemble dans des environnements dangereux, ils fonctionnent comme une unité soudée, se couvrant mutuellement et utilisant leurs connaissances des terrains accidentés pour établir des embuscades efficaces. Leur devise, gravée sur leurs uniformes : "La pierre ne cède jamais."
Attack | 6+ | Attack Value | 6+ |
Move |
5+ |
Defence Value | 5+ |
Shoot | 6+ | Shoot Value | 6+/18" |
Courage | 4+ | Movement | 6" |
Armor | 2 | Strength Points | 5 |
-
Armor-Piercing: When Shooting, enemy armor -1.
-
Firefight: Can return fire.
-
Go To Ground: Go To Ground as a Move action. +1 armor vs shooting, defense value 5+.
-
Slow: Movement -2"
2x Escadrons motorisés de Treks (Light Infantry) 4 points chaque
Cet escadron de véhicules futuristes combinant la robustesse des treks tout-terrain et l'agilité des motos à trois roues. Ces engins sont conçus pour des missions de reconnaissance et de combat, chaque véhicule étant un concentré de puissance et de technologie.
Ce sont des véhicules compacts mais massifs, montés sur des chenilles ou des roues tout-terrain indépendantes. Ils sont dotés d'armes lourdes stabilisées sur un pivot à 360°, telles qu'un canon laser, une mitrailleuse lourde rotative, ou un lance-roquettes. Leur coque blindée protège non seulement les pilotes, mais aussi le mécanisme d’armement. Une combinaison de matériaux composites et de revêtements réactifs offre une excellente protection sans compromettre la mobilité. Les moteurs hybrides haute performance permettent des pointes de vitesse fulgurantes et une maniabilité sans égale, parfaite pour des embuscades rapides et des opérations de harcèlement.
Grâce à des systèmes gyrostabilisateurs et des capteurs inertiels, les armes montées sur ces véhicules peuvent tirer avec une précision chirurgicale, même sur des terrains accidentés ou à grande vitesse. Caméras infrarouges, télémètres laser, et intelligence artificielle embarquée permettent de verrouiller des cibles à distance. Les treks agissent en tant que piliers défensifs mobiles, attirant les tirs ennemis grâce à leur blindage renforcé et leur puissance de feu impressionnante.
Attack | 6+ | Attack Value | 6+ |
Move |
5+ |
Defence Value | 5+ |
Shoot | 6+ | Shoot Value | 6+/18" |
Courage | 4+ | Movement | 12" |
Armor | 2 | Strength Points | 5 |
- Firefight: Can return fire.
- Mobile: increased movement by +4''
-
Go To Ground: Go To Ground as a Move action. +1 armor vs shooting, defense value 5+.
-
Stabilised Weaponry
Can Move and Shoot as an ordered activation.
2x Escadrons de motards (Light infantry) 2 points chaque
Les motards squats sont des guerriers courts mais massifs, incarnant une combinaison de force brute, d'expertise mécanique et de discipline tactique. Chaque membre de ces escadrons est un maître pilote, capable de transformer leur moto blindée en une arme mobile dévastatrice. Leur mission : protéger les escadrons de treks en neutralisant rapidement toute menace. Leurs motos arborent des ornements symboliques : runes gravées, crânes mécaniques, ou bannières indiquant leur clan d’origine. Les moteurs rugissent comme des bêtes vivantes, émettant un grondement intimidant, et des motifs lumineux à base de plasma ornent les carrosseries, offrant à la fois style et intimidation.
Attack | 6+ | Attack Value | 6+ |
Move |
5+ |
Defence Value | 5+ |
Shoot | 6+ | Shoot Value | 6+/18" |
Courage | 4+ | Movement | 12" |
Armor | 2 | Strength Points | 5 |
- Firefight: Can return fire.
- Mobile: increased movement by +4''
-
Go To Ground: Go To Ground as a Move action. +1 armor vs shooting, defense value 5+.
1x Pilotes de drônes (Support infantry) 4 points
Les Squats, avec leur maîtrise technologique et leur ingéniosité héritée de millénaires de survie dans des mondes hostiles, ont perfectionné l'art de la guerre mécanique. Leur compagnie de pilotes de drônes de guerre est une unité spécialisée, combinant la robustesse caractéristique des Squats avec des drones technologiquement avancés, conçus pour répondre aux besoins spécifiques du champ de bataille. La compagnie est divisée en escadrons, chacun opérant sous la supervision d’un pilote principal. Ces escadrons agissent en coordination grâce à des systèmes de commandement centralisés et des réseaux de communication cryptés.
Les pilotes de drones sont des spécialistes Squats hautement entraînés. Leur lien avec leurs drônes dépasse souvent la simple interface homme-machine grâce à des implants neuronaux et des systèmes d’interconnexion directe qui leur permettent de contrôler les drones comme une extension de leur propre corps.
Les drones de guerre Squats incarnent une menace omniprésente. Silencieux ou rugissants, selon leur rôle, ils inspirent la peur à l’ennemi par leur précision implacable et leur résilience. Ces machines rappellent aux adversaires que, même loin de la ligne de front, les Squats dominent grâce à leur maîtrise technologique.
Attack | - | Attack Value | - |
Move | 6+ | Defence Value | 5+ |
Shoot |
7+ |
Shoot Value | 4+/48" |
Courage | 4+ | Movement | 4" |
Armor | 2 | Strength Points | 5 |
-
Firefight: Can return fire.
-
Immobile: Cannot take Move actions.
-
Never Attacks: Can not attack.
-
Slow: Movement -2".
- Spotters: Shooting value of 3+ against enemies in 12" of friendly unit which forgoes its activation.
- Artillery: Increases the shootinhg range to 48''
2x Batteries de Mortiers-Taupes (Support infantry) 4 points chaque
Les batteries de mortiers taupes incarnent l'ingéniosité robuste et le pragmatisme des Squats, combinant une technologie de forage avancée avec des armes lourdes conçues pour semer le chaos dans les rangs ennemis. Ces armes souterraines tirent parti de l'expertise minière des Squats, faisant d'elles une arme redoutable et imprévisible sur le champ de bataille. Le mortier taupe est un système d'artillerie unique capable de projeter des charges explosives ou des drones kamikazes directement sous terre. L'engin tire un projectile spécialement conçu qui s'enfonce profondément dans le sol avant de resurgir sous les positions ennemies pour causer des dégâts massifs.
Les batteries de mortiers taupes opèrent en soutien indirect, souvent déployées derrière les lignes alliées ou dans des positions défensives fortifiées. Leur capacité à frapper des cibles cachées ou fortifiées en fait une arme idéale contre les ennemis qui comptent sur les couvertures ou les bunkers. Les batteries de mortiers taupes se composent généralement de 3 à 5 pièces d’artillerie, chacune opérée par une équipe de Squats experts. Un maître-artilleur commande chaque batterie, coordonnant les tirs via des systèmes de communication cryptés.
Les mortiers taupes ne se contentent pas de causer des dégâts physiques ; ils sèment également la terreur. Les ennemis savent que chaque pas sur le champ de bataille peut déclencher une explosion soudaine sous leurs pieds, provoquant un sentiment de vulnérabilité constant.
Attack | - | Attack Value | - |
Move | 6+ | Defence Value | 5+ |
Shoot |
7+ |
Shoot Value | 4+/24" |
Courage | 4+ | Movement | 4" |
Armor | 2 | Strength Points | 5 |
-
Armor-Piercing: When Shooting, enemy armor -1.
-
Engulfing: Shooting targets gain no armor from cover.
-
Firefight: Can return fire.
-
Immobile: Cannot take Move actions.
-
Never Attacks: Can not attack.
-
Slow: Movement -2".
-
Spotters: Shooting value of 3+ against enemies in 12" of friendly unit which forgoes its activation.
1x Groupe de snipers (Recon infantry) 3 points
Sur le monde minier fortifié de Golgotha Prime, les Squats se sont adaptés à des environnements hostiles et labyrinthiques, faisant de leurs troupes des spécialistes en guerre asymétrique. L'unité de snipers de Golgotha Prime représente l'élite des tireurs d'élite Squats, combinant leur résilience légendaire, leur expertise technologique et leur patience sans faille pour devenir des maîtres du tir longue distance et de la guerre furtive. L'unité de snipers Squats est déployée pour éliminer des cibles prioritaires, désorganiser les chaînes de commandement ennemies et protéger les positions stratégiques des Squats.
Les snipers de Golgotha Prime sont réputés pour leur efficacité létale. Leur capacité à neutraliser les cibles clés avant même que l'ennemi ne comprenne leur présence crée une atmosphère de paranoïa. L’impact sur le moral des troupes adverses est énorme, les forçant à se disperser ou à abandonner des positions clés. Les snipers Squats sont une arme psychologique et stratégique redoutable, renforçant la réputation des Squats comme des maîtres de la défense et des tactiques asymétriques.
Leurs capuchons et capes mimétiques sont souvent bordés de motifs représentant des constellations visibles depuis Golgotha, symbolisant leur rôle d’observateurs silencieux.
Attack | 7+ | Attack Value | 6+ |
Move |
5+ |
Defence Value | 6+ |
Shoot | 7+ | Shoot Value | 5+/24" |
Courage | 5+ | Movement | 6" |
Armor | 1 | Strength Points | 5 |
-
Firefight: Can return fire.
-
Hard to Target: Armor 2 vs shooting, may only targeted by units in 12".
-
Open Order: Move normally through rough terrain.
-
Skirmish: On 7+ half move and shoot. Shoot value 6+ /12".
-
Slow: Movement -2".
-
Sniper Team: This unit's Shoot Value becomes 5+/24", cannot use the Skirmish rule.
2x Land raiders (Fighting vehicles) 7 points chaque
Le Land Raider standard, également connu sous le nom de Land Raider Phobos, est un char de combat sert de « poing blindé des Spaces marines . Disponible pour les Space Marines, les légions traitresses du Chaos, les forces de l’Inquisition et de l'Adeptus mechanicus, ils semblent avoir également équipé dès l'origine les armées Squats.
L’héritage du Land Raider est antérieur à la fondation de l'Imperium. Tout aussi impressionnant est l’armement du Land Raider : deux lascannons à deux maillons et un bolter lourd à deux maillons permettent au Land Raider de fournir un appui-feu punitif capable de décimer l’infanterie et les blindés ennemis.
Protégé par un blindage en céramite et en adamantium collé, le Land Raider est imperméable à toutes les armes, sauf aux plus dévastatrices.
Bien que les Land Raiders aient été produits en grand nombre, il y a maintenant peu de Forge Worlds encore capables de les fabriquer. En conséquence, le Land Raider est l’une des armes de guerre les plus appréciées des Squats de Golgotha Prime sur laquelle on trouve une unité de production de ces véhicules. C’est notamment parce que l'esprit machine d’un Land Raider (intelligence artificielle) est beaucoup plus fort que celui des chars inférieurs. Une des principales différences entre les doctrines d'emploi impériale et squat du Land Raider est que les Squats ne semblent pas utiliser ces lourds véhicules pur transporter des troupes et que les Land raiders squat semblent moins renforcés que ceux de l'Imperium.
Attack | 6+ | Attack Value | 6+ |
Move |
6+ |
Defence Value | 5+ |
Shoot | 6+ | Shoot Value | 4+/18" |
Courage | 3+ | Movement | 8" |
Armor | 6 | Strength Points | 5 |
-
All-Terrain: Move through terrain.
-
Anti-Tank: When Shooting, armor of enemy vehicle units is halved.
-
Armor-Piercing: When Shooting, enemy armor -1.
-
Demolitions: During Attacks, armor of enemy vehicle units is halved.
-
High-Powered Blades: During Attacks, enemy armor -1.
-
Line-Breaker:Can move through linear obstacles.
-
Vehicle
1x Transport de troupes de type rhino (Transport vehicle) 4 points
Le Rhino Marteller, version modifiée du transport blindé Rhino standard de l’Imperium, est un véhicule polyvalent utilisé par les Squats de Golgotha Prime pour transporter leurs troupes à travers les environnements hostiles de ce monde minier. Reflétant les besoins uniques des Squats, ce char léger est renforcé et adapté pour survivre aux champs de bataille souterrains, aux terrains escarpés, et aux embuscades fréquentes des forces xénos ou hérétiques. Déployé pour transporter des escouades de combat Squats en toute sécurité vers des zones critiques, qu'il s'agisse de tenir une ligne, de sécuriser une mine ou de renforcer une position avancée. Utilisé en avant-garde pour explorer des zones dangereuses et signaler les menaces potentielles, grâce à sa maniabilité et sa vitesse relative.
Sa capacité à naviguer dans des environnements variés (souterrains, montagnes, plaines) en fait un atout stratégique. Son rôle principal reste le transport de troupes, limitant son efficacité face à des véhicules lourdement armés ou des armées bien préparées. Bien que maniable, il n’égale pas la vitesse des véhicules plus légers et peut être surclassé dans des batailles de mobilité.
Ils incarnent l’esprit communautaire, transportant les guerriers vers leurs devoirs avec la bénédiction des ancêtres. Leurs plaques blindées sont ornées de runes de protection et de marteaux stylisés, symbolisant la force et la résilience collective. Chaque Rhino porte un nom gravé sur son châssis, souvent en hommage à une mine ou un héros local, et ses exploits sont enregistrés dans les sagas mécaniques du clan.
Les rhinos squats sont souvent pilotés par des conducteurs novices se concentrant sur la conduite et nn'utilisan les armes du véhicules qu'avec une compétence toute relative. Un champ de force généré par un boitier transporté confère au rhino un semblant de protection supplémentaire.
Attack | 6+ | Attack Value | 6+ |
Move |
6+ |
Defence Value | 6+ |
Shoot | 6+ | Shoot Value | 6+/12" |
Courage | 4+ | Movement | 10" |
Armor | 5 | Strength Points | 5 |
-
Force field 1: Strength Points losses to Shooting can be saved by 6+.
-
High-Powered Blades: During Attacks, enemy armor -1.
-
Transport (5)
-
Vehicle
1x Marcheur de combat (Heavy infantry infantry) 1 point
Les marcheurs de combat Squats, connus sous le nom de "Titanides Marteliers", incarnent la robustesse mécanique et l’ingéniosité technique des Squats. Totalement autonomes et programmés avec une détermination absolue, ces machines bipèdes massives sont des armes redoutables sur le champ de bataille. Cependant, leur manque de flexibilité tactique, dû à une programmation rigide, les rend imprévisibles, et parfois, aussi dangereux pour leurs alliés que pour leurs ennemis. Des jambes massives, renforcées par des servomoteurs et des exosquelettes en adamantium, permettant une grande stabilité et une mobilité étonnante pour leur taille.
La programmation est axée sur une détermination implacable à accomplir une tâche assignée (par exemple, détruire une cible, tenir une position, ou effectuer une avancée). Une fois une commande reçue, le marcheur poursuit son objectif jusqu’à la destruction de la cible ou du marcheur lui-même. Incapacité à réagir à des changements inattendus sur le champ de bataille, ce qui peut le rendre vulnérable à des manœuvres tactiques adverses. Les marcheurs peuvent continuer à poursuivre un objectif même si celui-ci devient tactiquement inutile ou dangereux. Une fois programmés, les marcheurs sont extrêmement difficiles à rappeler ou redéployer. Si leur commandant tente de les désactiver en plein combat, il risque de provoquer une "confusion machine", les rendant temporairement immobiles ou les poussant à des actions irrationnelles.
Attack | 6+ | Attack Value | 6+ |
Move | 5+ | Defence Value | 5+ |
Shoot |
6+ |
Shoot Value | 6+/18" |
Courage | 4+ | Movement | 4" |
Armor | 3 | Strength Points | 5 |
[Peuples de SF] Les Squats dans les publications de White Dwarfs Années 80 et 90
ARTICLES OU SIMPLES MENTIONS CONSACRES AUX SQUATS
White Dwarf 101 (mai 1988): Règles et modèles Thudd Gun, approuvés par le chapitre (par Priestley & Johnson).
White Dwarf 104 (août 1988): Règles du 40K Bike
White Dwarf 112 (avril 1989): Tricycles Squat avec Biker 1 et 5 et Tricycles Lourds avec Warlord & Living Ancestor Sidecar et Guildmaster avec Standing Biker 3 en couleur. Publicité / Page de catalogue N/B pour tous les Squat Bikers, pièces de vélo et de tricycle (Alan & Michael Perry) / Seigneur, ancêtre vivant, 5 Hearthguards (peints par Rich Hodgkins). Également Ancêtre avec bâton, 2 versions de Technoprêtres et Exo-Armure ( 'Eavy Metal )
White Dwarf 122 (février 1990): pages de catalogue noir et blanc pour Hellbore, Heavy Mole, Mole , Termites
White Dwarf 182 (février 1995): Article de Gavin Thorpe sur la façon de combattre les véhicules Squat Super Heavy.
White Dwarf 193 (février 1996): Article d'Adrian Wood consacré à des conseils tactiques pour diverses armées dont celle desSquats. Il mentionne les Squat Thunderers comme la meilleure infanterie lourde.
p. 66 : L'article d'introduction d'Epic 40,000 mentionne
White Dwarf 94 (octobre 1987): p. 58 : RT03 Space Dwarfs (publicité couleur)
règles, illustrations, exemples peints des médecins ( Index Astartes , par Priestly & Davis et al).
White Dwarf 103 (juillet 1988): Publicité en couleur pour les motos squat
White Dwarf 107 (novembre 1988): David Gallagher, peinture Squats & Imperials vs Orks (Illuminations )
White Dwarf 108 (décembre 1988): Iron Claw Squat Warriors (publicité couleur pour les 28, par Bob Olley)
White Dwarf 112 (avril 1989): Tricycles Squat avec Biker 1 et 5 et Tricycles Lourds avec Warlord & Living Ancestor Sidecar et Guildmaster avec Standing Biker 3 en couleur. Publicité / Page de catalogue N/B pour tous les Squat Bikers, pièces de vélo et de tricycle (Alan & Michael Perry) / Seigneur, ancêtre vivant, 5 Hearthguards (peints par Rich Hodgkins). Également Ancêtre avec bâton, 2 versions de Technoprêtres et Exo-Armure ( 'Eavy Metal )
White Dwarf 114 (juin 1989): Aventuriers squats 2 et 3 ('Eavy Metal )
White Dwarf 122 (février 1990): pages de catalogue noir et blanc pour Hellbore, Heavy Mole, Mole , Termites
White dwarf 129 (septembre 1990): Armure assistée Squat de Nurgle avec cornes, armure assistée Squat de Tzeentch avec épée ( 'Eavy Metal )
Quatrième de couverture : Scène de bataille épique Les Orques attaquent la forteresse de Squat
White Dwarf 112 (avril 1989): Tricycles Squat avec Biker 1 et 5 et Tricycles Lourds avec Warlord & Living Ancestor Sidecar et Guildmaster avec Standing Biker 3 en couleur. Publicité / Page de catalogue N/B pour tous les Squat Bikers, pièces de vélo et de tricycle (Alan & Michael Perry) / Seigneur, ancêtre vivant, 5 Hearthguards (peints par Rich Hodgkins). Également Ancêtre avec bâton, 2 versions de Technoprêtres et Exo-Armure ( 'Eavy Metal )
White Dwarf 114 (juin 1989): Aventuriers squats 2 et 3 ('Eavy Metal )
White Dwarf 122 (février 1990): pages de catalogue noir et blanc pour Hellbore, Heavy Mole, Mole , Termites
p. 72 : Page de catalogue N/B pour Land Train, Colossus, Gyrocopter (mêmes prix que WD 153)
Rapports de bataille Xenos rampant
Quelques rapports de bataille disponibles en lignes sur la toile. Sauf mention contraire, il s'agit de sites anglophones mais avec les traductions automatiques cela ne constitue plus un problème.
- Scénario Alpha par A gentlemanly sport (Société commerciale Star Alliance contre Commonwealth impérial) Lien ici
- Napoléoniens futuristes contre l'Alpha Legion chez Wargaming ASP Lien ici
- Bataille de Len-Ton chez Mogsymakes (Vingtième République contre Orks bleus de Je-Rem-Ee’s) Lien ici
- Plusieurs batailles sur le blog de Tomstoysoldiers Lien ici
- Marines coloniaux contre orks chez Madlemmey. Lien ici
- Bataille en 10mm chez Wargaminggallimaufry Lien ici
- Xénomorphes contre droïdes de bataille chez Madlemmey Lien ici
- Bataille dans l'univers de Star wars chez Longrangegaminggroup Lien ici
- Bataille à quatre joueurs chez Tomstoysoldiers Lien ici
- Attaque d'un convoi ork par des space marines templars chez Tomstoysoldiers Lien ici
Présentation de la règle Xenos Rampant
Les règles Xeno vous permettent de vraiment thématiser vos unités et de coller à l'univers SF dans lequel vous avez choisi de jouer (Star wars, Warhammer 40k, Mad max, Star trek, Cyberpunk etc) Elles incluent des éléments aussi classiques que des améliorations basées sur l'équipement comme les boucliers d'abordage, le dispositif de camouflage ou le champ de force, jusqu'aux éléments vraiment ésotériques comme les unités démoniaques, l'esprit de ruche ou les unités mécanoïdes. elles peuvent être jouées à n'importe quelle échelle, bien que les vendeurs de la règle la présente comme une règle 28mm.
Toutes les options ci-dessus modifient le coût en points des unités. Vous pouvez prendre une unité générique et l'adapter à l'idée que vous avez de cette unité. Par exemple, l'infanterie d'élite convient parfaitement aux Space Marines de Warhammer 40k (sa description inclut « Armée jusqu'aux dents, vêtue de l'armure la plus lourde et ne connaissant pas la peur, l'infanterie d'élite coupe des bandes à travers presque tous les ennemis. »).
Une unité avec 5 points de force (qui sont essentiellement des blessures) coûte 6 points et possède une valeur de tir de 18 pouces, ce qui, en termes de Xenos Rampant, désigne essentiellement une arme de type fusil et conviendrait aux Marines tactiques. Mais disons que nous voulons avoir des Marines d'assaut à la place. Pour représenter leurs armes à plus courte portée (pistolets bolters), nous pourrions prendre l'option Assaut rapproché. Cela réduit leur portée à 12 pouces, mais rend l'unité moins chère d'un point.
Ensuite, nous voulons leur donner des armes de mêlée (épées tronçonneuses), nous pourrions donc prendre l'option Doctrine d'assaut. Cela augmente leur valeur d'attaque de 4+ à 3+, ce qui leur permet de toucher plus souvent en mêlée, mais coûte deux points.
Enfin, nous souhaitons modifier leurs capacités de déplacement pour représenter leurs packs de saut. Nous pourrions opter pour l'option Mobile (augmenter le déplacement maximum de 4", pour un total de 12") qui coûte un point, et Skimmer (pour qu'ils puissent se déplacer sur le terrain) qui coûte également un point.
Avec ces options, cette unité d'infanterie d'élite coûterait 9 points et serait une approximation raisonnable d'une escouade d'assaut Space Marine de 5 hommes.
Nous pourrions même utiliser ce profil que nous avons créé pour représenter un modèle de personnage, comme un capitaine de Space Marine. Au lieu d'utiliser cinq modèles (un pour chaque point de force), vous pourriez simplement utiliser un modèle et il aurait cinq points de force (et fonctionnerait de manière similaire aux blessures dans Warhammer 40,000).
Il existe des restrictions sur le nombre minimum et maximum d'unités que vous pouvez déployer ainsi qu'une limite totale de points, mais il n'y a aucune règle concernant l'obligation de prendre X nombre d'unités de base, etc. Cela vous donne beaucoup de liberté.
Mécanique de base
Xenos Rampant se joue avec dix dés à six faces. En effet, lorsque les unités attaquent, elles lancent soit dix dés, soit cinq dés en fonction de leur nombre actuel de points de force. Lorsqu'une unité est au-dessus de 50 % de sa force de départ, elle lance dix dés, et lorsqu'elle est à 50 % ou moins, elle lance cinq dés.
Prenons comme exemple une unité d'infanterie d'élite à pleine puissance (valeur de tir 4+) qui tire sur une unité d'infanterie légère. L'infanterie d'élite lance dix dés et pour chaque résultat de 4 ou plus, elle obtient un coup au but. Le nombre de coups au but est additionné puis comparé au blindage de l'unité en défense (dans ce cas, l'infanterie légère a un blindage de 2). Pour chaque deux coups au but marqués (arrondi à l'inférieur), l'unité d'infanterie légère perd un point de force (car son blindage est de 2).
Le combat au corps à corps est similaire, mais l'attaquant utilise sa valeur d'attaque et le défenseur utilise sa valeur de défense. Les dégâts sont appliqués simultanément et le camp qui a subi le plus de dégâts recule.
Le moral est très important dans Xenos Rampant et se mesure en 2d6 contre un score cible. Le moral d'une unité est affecté par de nombreux facteurs, notamment un bonus pour être à couvert ou à portée du commandant de votre armée. Les unités neutralisées ne peuvent pas être activées et si elles sont attaquées, leurs capacités de combat seront considérablement réduites. Certaines unités bénéficient de règles spéciales acquises lors de la budgetisation de l'armée.
Comment ça marche ?
Xenos Rampant utilise un style similaire à la plupart des jeux de Games Workshop, avec une structure de rondes « Je joue, tu joues ». Ce premier aspect est relativisé par les deux points ci dessous:
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La plupart des unités d'infanterie sont capables d'effectuer une réaction pendant le tour de leur adversaire, les unités à distance peuvent s'engager dans des échanges de tirs et l'infanterie berserk peut tenter une contre-charge. Ces attaques nécessiteront un jet d'activation réussi mais une unité engagée dans un échange de tirs pourra riposter au premier ennemi qui lui tire dessus ce tour-ci. Il s'agit d'une attaque à distance complète sans pénalité. La contre-charge signifie que l'unité chargée rencontre l'unité qui charge à mi-chemin et que les deux unités peuvent se battre en utilisant leur valeur d'attaque.
- Les tours peuvent parfois être assez courts et une partie peut comporter un nombre de tour important. Dans l’ensemble, les tours sont plus rapides et plus fluides que dans beaucoup d'autres règles. Celles-ci maintiennent les deux joueurs engagés.
Chaque fois que vous souhaitez effectuer une action avec une unité, vous devez réussir un jet d'activation. Pour cela, lancez 2d6 et comparez le résultat au nombre cible d'activation de l'unité pour cette action. Les unités auront un nombre cible pour chaque type d'action.
Si vous réussissez, ils exécutent l'action, mais si vous échouez, votre tour se termine immédiatement. Par ailleurs, si une unité a l'indication "gratuit" sous le numéro d'activation, cela signifie qu'elle peut effectuer cette action sans avoir à lancer de dés.
Fiche mémoire des phases de jeu
Voici la traduction de l'organigramme élaboré par l'éditeur et présentant les étapes d'activation d'un tour de jeu pour la règle Xenos Rampant.
Questions-réponses FAQ v1 Mai 2023
Il s'agit de la traduction en Français (réalisée par mes soins, soyez donc indulgent en cas d'éventuelle erreur grossière) de la FAQ établie par l'éditeur en mai 2023. La mise en page, conçue pour un document word, a été légèrement bousculée lorsqu'il fut passé en Pdf afin d'être partagé sur le site mais le document reste clair.