Hordes of the old hammer

Hordes of the old hammer

XENOS RAMPANT

plm

 

Xenos Rampant est un jeu de guerre miniature de grande escarmouche indépendant du cadre pour mener des batailles de science-fiction à l'aide de figurines. La règle contient toutes les règles, listes d'armées et scénarios nécessaires pour mener des batailles de science-fiction ainsi qu'une multitude de sous-genres, notamment : post-apocalyptique, guerre étrange, futur proche. Elle est prévue pour s'adapter à n'importe quel univers de science-fiction. Nous avons choisi, au sein de notre groupe de jeu,  de jouer en 15mm dans l'univers de Rogue Trader (celui des premières versions de Warhammer 40k) 

 

 

Articles

  • Présentation de la règle Xenos Rampant Lien ici
  • Liens vers des rapports de bataille Lien ici
  • Les articles consacrés aux Squats (Nains de l'Espace) dans les White Dwarf des années 80 et 90 Lien ici

 

Aides de jeu

  • Questions réponses v1 (FAQ en Français) de mai 2023 Lien ici
  • Fiche mémoire des phases de jeu en Français Lien ici

 

Armées

  • Mes Squats de Golgotha Prime Lien ici
  • Les Orks de Kévin (A venir)
  • La garde impériale de Valhala de Quentin (A venir)
  • Les tyranides de Quentin (A venir)

 


Squats de Golgotha Prime

Mon armée de Squats (Nains de l'espace) en 15mm pour XENOS RAMPANT. 

L'ensemble des troupes représente trois détachements dans la perspective de jouer de grandes batailles à 72 AP.

 

 

 

 

 

Composition en 72 points d'armée

(Offrant un éventail de possibilités pour les parties classiques en 24 points mais essentiellement destinée aux grosses parties en 72 points)

 

Note: Dans les tableaux de stats, les chiffres en caractères gras indiquent les compétences gratuites pouvant être utilisées dans jet d'activation.

 

 

 

1x Colonel Grumdar Forgecrâne (Elite infantry)   5 points

 

Grumdar Forgecrâne est une figure emblématique parmi les Squats, un vétéran respecté ayant servi pendant des siècles à bord des bastions stellaires flottants de la Ligue de Votann. Paré de son exo-armure "Mjolnir MK-IV", un chef-d'œuvre d’ingénierie ancestrale, il est une véritable forteresse mobile sur le champ de bataille. Cette armure est dotée de systèmes avancés de protection énergétique et d’un arsenal intégré capable de pulvériser des escouades ennemies en un clin d'œil. Pourtant, cette merveille technologique n’est pas sans défaut : son noyau énergétique, parfois instable, peut libérer des décharges électromagnétiques incontrôlées. Si ces dysfonctionnements ne compromettent pas son efficacité globale, ils infligent souvent à Grumdar de douloureuses brûlures ou des lésions mineures, qu’il considère comme "le prix du progrès". Malgré cela, il ne montre aucun signe de faiblesse, sa détermination gravée dans son regard, et ses blessures ne sont qu’une preuve supplémentaire de son dévouement à défendre ses frères et sœurs squats.

 
 
Attack

5+

Attack Value 4+
Move 5+ Defence Value 4+
Shoot

5+

Shoot Value 4+/18"
Courage 3+ Movement 4"
Armor 5 Strength Points 5

 

 

  • Commander: Grants a +1 modifier to all ordered activations and Courage tests taken within 12".
  • Back Into The Fray: Can make an ordered activation after rallying.
  • Firefight: Can return fire.

  • Ranger: Use the normal Attack/Defence/armor profile when fighting in rough terrain.

  • Slow: Movement -2".

  • Super Heavy armor: Armor 5, Movement -2". Susceptible to Anti-Tank and Demolitions.

  • Unstable: On a double on an activation roll, lose Strength Points equal to one of the dice

     

     

 

 

1x Escouade Devastator (Elite infantry)   7 points

 

L'escouade d’élite des Dévastateurs du Fer Gravitique, véritable marteau de la Ligue des Votann, est une unité redoutée sur tous les champs de bataille de la galaxie. Composée de vétérans squat triés sur le volet parmi les lignées les plus illustres, ces guerriers sont des experts en guerre de destruction massive. Chaque membre de l’escouade est équipé de l’exo-armure "Mjolnir MK-IV", semblable à celle du Capitaine Grumdar Forgecrâne, combinant protection inégalée.

Cependant, c’est leur arsenal qui les rend particulièrement terrifiants. L’escouade est armée d’un mélange dévastateur de canons à faisceau Votann, capables de désintégrer même les blindages les plus lourds, de lances à plasma surchauffées et de mortiers gravitiques, capables de déformer le champ gravitationnel autour de leurs cibles, broyant l’infanterie et écrasant les chars sous leur propre poids. Chaque arme est connectée directement à l’exo-armure, permettant des ajustements automatiques pour des tirs précis, même dans le chaos du combat.

Bien que la "Mjolnir MK-IV" offre une protection exceptionnelle, ses défauts technologiques persistent. Les pics d’énergie des armes lourdes peuvent provoquer des surcharges dans les systèmes de l’armure, entraînant des secousses violentes ou des brûlures internes pour les porteurs. Mais les Dévastateurs ne fléchissent jamais. Endurcis par des siècles de batailles, ils portent fièrement ces blessures comme autant de marques de leur engagement pour la survie et la gloire de leur peuple. Lorsque les Dévastateurs entrent en action, les ennemis de la Ligue apprennent une vérité brutale : rien ne résiste à la tempête de feu d’un Kin armé jusqu’aux dents.

 

 
Attack

5+

Attack Value 4+
Move 5+ Defence Value 4+
Shoot

5+

Shoot Value 4+/18"
Courage 3+ Movement 4"
Armor 5 Strength Points 5
 

 

  • Back Into The Fray: Can make an ordered activation after rallying.
  • Heavy weapons: When Shooting, any 6s count as two hits
  • Firefight: Can return fire.

  • Ranger: Use the normal Attack/Defence/armor profile when fighting in rough terrain.

  • Slow: Movement -2".

  • Super Heavy armor: Armor 5, Movement -2". Susceptible to Anti-Tank and Demolitions.

  • Unstable: On a double on an activation roll, lose Strength Points equal to one of the dice

     

 

 

 

2x Escouades tactiques d'élite (Elite infantry)   5 points chaque

 

Les Protecteurs du Bastion forment deux escouades tactique d'élite spécialisées dans le maintien et la sécurisation des positions stratégiques. Vêtus de l’exo-armure Mjolnir MK-IV, ces guerriers sont parfaitement équipés pour résister aux assauts les plus violents. Chaque membre porte un fusil bolter kin renforcé, une version modifiée et ultra-fiable de l’arme classique, capable d’infliger des dégâts massifs tout en restant efficace à moyenne portée.

Leur polyvalence repose sur leur équipement secondaire : grenades gravitiques pour ralentir l’avancée ennemie, lames énergétiques intégrées aux exo-armures pour le combat rapproché, et drones de soutien tactique, qui fournissent des boucliers énergétiques temporaires ou des scans en temps réel du champ de bataille. En tant que maîtres de la défense, les Protecteurs du Bastion excellent à tenir un point d’étranglement, fortifier une ligne ou repousser des vagues successives d’ennemis avec une discipline implacable.

 

 

Attack

5+

Attack Value 4+
Move 5+ Defence Value 4+
Shoot

5+

Shoot Value 4+/18"
Courage 3+ Movement 4"
Armor 5 Strength Points 5
 

 

  • Back Into The Fray: Can make an ordered activation after rallying.
  • Firefight: Can return fire.

  • Ranger: Use the normal Attack/Defence/armor profile when fighting in rough terrain.

  • Slow: Movement -2".

  • Super Heavy armor: Armor 5, Movement -2". Susceptible to Anti-Tank and Demolitions.

  • Unstable: On a double on an activation roll, lose Strength Points equal to one of the dice

     

 

 

3

 

 

 

1x Capitaine Thormir Barbe-d’Acier (Light infantry)   1 point

 

 

Le Capitaine Thormir Barbe-d’Acier, figure légendaire des bastions squats de Golgotha Prime, est l’incarnation vivante de la résilience et de la fierté squat. Contrairement aux lourdes exo-armures que l’on associe souvent à ses pairs, Thormir arbore un simple mais robuste gilet pare-balles, un chef-d'œuvre d’artisanat ancestral capable d’arrêter les tirs les plus perçants tout en laissant une mobilité totale à son porteur. Ce choix symbolique reflète sa philosophie : ce n’est pas l’armure qui fait le guerrier, mais le cœur et la volonté.

Sa stature trapue est dominée par une barbe aussi imposante que vénérable, soigneusement tressée et parsemée de runes scintillantes témoignant des nombreuses campagnes qu’il a menées. Son casque ailé, une relique transmise depuis des générations, porte les gravures d’anciens récits héroïques, chacune symbolisant un moment clé de l’histoire des Squats de Golgotha. Ces ailes stylisées ne sont pas que décoratives : elles sont le symbole éternel de la persistance et de l'élévation face à l’adversité.

À la tête d’un tiers de la force squat de Golgotha Prime, Thormir commande un détachement mixte composé de tacticiens, de braves tireurs, et d’unités mécanisées. Il est connu pour mener depuis la première ligne, partageant les risques et les privations de ses guerriers. Armé d’un simple fusil boltermodifié et d’une hache de commandement runique, il incarne l’équilibre parfait entre humilité et puissance. Son marteau, orné de glyphes anciens, n’est déployé que dans les moments les plus critiques, lorsqu’il doit inspirer ses troupes à renverser le cours de la bataille.

Sous son commandement, ses guerriers sont unis comme un seul bloc de pierre : inébranlables, méthodiques, et implacables. Thormir est plus qu’un simple chef militaire. Pour les Squats de Golgotha, il est une icône vivante, un parangon de la culture squat et une preuve que, même face aux tempêtes les plus dévastatrices du 41e millénaire, l’esprit de leur peuple reste indomptable et éternel.

 

 

Attack 6+ Attack Value 6+
Move

5+

Defence Value 5+
Shoot 6+ Shoot Value 6+/18"
Courage 4+ Movement 6"
Armor 2 Strength Points 5

 

 

  • Armor-Piercing: When Shooting, enemy armor -1.

  • Commander: Grants a +1 modifier to all ordered activations and Courage tests taken within 12".

  • Firefight: Can return fire.

  • Go To Ground: Go To Ground as a Move action. +1 armor vs shooting, defense value 5+.

  • Slow: Movement -2".

     

 

 

1x Capitaine Dagna Forgebrune (Light infantry)   1 point

 

La Capitaine Dagna Forgebrune, surnommée "L’Inflexible", est une légende vivante parmi les Kin de Golgotha Prime. Héritière d’une lignée de grandes matriarches de guerre, elle incarne l’indomptable ténacité et la sagesse ancestrale de son peuple. Contrairement à ses homologues équipés d’exo-armures, Dagna privilégie un gilet pare-balles kinforgé orné de runes protectrices gravées à la main, alliant simplicité et efficacité. Ce choix illustre son pragmatisme : elle ne combat pas pour la gloire, mais pour préserver la survie et la dignité de son peuple.

Petite, mais imposante, Dagna arbore une chevelure argentée tressée en une couronne complexe, encadrant un visage marqué par les batailles et les ans. Sur son front repose un casque ancestral orné de cornes stylisées, symbolisant la force et la ruse, tandis que des inscriptions runiques le long des rebords évoquent les grandes victoires de sa famille. Chaque détail de son équipement raconte une histoire, rappelant que les Squats, bien que résolument tournés vers l’avenir, ne perdent jamais de vue leurs racines.

Dagna est armée avec une carabine bolter compacte et un bouclier runique léger, conçu pour dévier les tirs et encaisser les coups en combat rapproché. Ce dernier, un héritage familial, brille d’un éclat bleuté chaque fois qu’il repousse un coup fatal, inspirant ses guerriers à tenir la ligne. Bien qu’elle soit moins lourdement armée que ses troupes, sa présence sur le champ de bataille galvanise ses forces : son regard perçant et sa voix ferme suffisent à rallier les esprits les plus ébranlés.

À la tête d’un tiers de la force squat de Golgotha Prime, Dagna dirige avec une précision tactique redoutable. Son détachement est un modèle d’organisation, regroupant des escouades tactiques polyvalentes, des unités de soutien logistique, et quelques guerriers d’élite prêts à exécuter des missions risquées. Elle est connue pour sa capacité à exploiter le terrain, transformant chaque bataille en un jeu d’échecs où chaque mouvement est soigneusement calculé.

Pour les Kin de Golgotha, Dagna Forgebrune n’est pas seulement une capitaine. Elle est le cœur battant de leur résistance, une figure maternelle et martiale qui incarne la force, la ruse, et la détermination nécessaires pour survivre dans l’univers impitoyable du 41e millénaire.

 

 

Attack 6+ Attack Value 6+
Move

5+

Defence Value 5+
Shoot 6+ Shoot Value 6+/18"
Courage 4+ Movement 6"
Armor 2 Strength Points 5

 

 

  • Armor-Piercing: When Shooting, enemy armor -1.

  • Commander: Grants a +1 modifier to all ordered activations and Courage tests taken within 12".

  • Firefight: Can return fire.

  • Go To Ground: Go To Ground as a Move action. +1 armor vs shooting, defense value 5+.

  • Slow: Movement -2".

     

 

 

2x Escouades de la guilde (Light infantry)   1 point chaque

 

Les Forgesombres sont une escouade de citoyens-soldats, composée principalement d’artisans métallurgistes et de forgerons affiliés aux puissantes guildes minières de Golgotha Prime. Ces Squats, qui passent leurs jours à transformer les métaux rares arrachés aux entrailles de leur monde en armes et outils, sont également des guerriers compétents lorsqu’il s’agit de défendre leur bastion.

Équipés de fusils d’assaut standards, des armes robustes et fiables conçues pour tirer dans les environnements hostiles des tunnels miniers, les Forgesombres sont particulièrement efficaces à moyenne portée. Leur gilet pare-balles, renforcé avec des plaques de céramite et des morceaux d’alliages récupérés dans leurs ateliers, offre une protection rudimentaire mais suffisante contre les projectiles légers. Chaque membre porte également une pioche gravitationnelle modifiée, un outil de mineur transformé en arme redoutable pour le combat rapproché.

Les Forgesombres sont connus pour leur discipline collective. Habitués à travailler ensemble dans des environnements dangereux, ils fonctionnent comme une unité soudée, se couvrant mutuellement et utilisant leurs connaissances des terrains accidentés pour établir des embuscades efficaces. Leur devise, gravée sur leurs uniformes : "La pierre ne cède jamais."

 

Attack 6+ Attack Value 6+
Move

5+

Defence Value 5+
Shoot 6+ Shoot Value 6+/18"
Courage 4+ Movement 6"
Armor 2 Strength Points 5

 

  • Armor-Piercing: When Shooting, enemy armor -1.

  • Firefight: Can return fire.

  • Go To Ground: Go To Ground as a Move action. +1 armor vs shooting, defense value 5+.

  • Slow: Movement -2"

 

 

 

2

 

 

 

2x Escadrons motorisés de Treks (Light Infantry)   4 points chaque

 

Cet escadron de véhicules futuristes combinant la robustesse des treks tout-terrain et l'agilité des motos à trois roues. Ces engins sont conçus pour des missions de reconnaissance et de combat, chaque véhicule étant un concentré de puissance et de technologie.

Ce sont des véhicules compacts mais massifs, montés sur des chenilles ou des roues tout-terrain indépendantes. Ils sont dotés d'armes lourdes stabilisées sur un pivot à 360°, telles qu'un canon laser, une mitrailleuse lourde rotative, ou un lance-roquettes. Leur coque blindée protège non seulement les pilotes, mais aussi le mécanisme d’armement. Une combinaison de matériaux composites et de revêtements réactifs offre une excellente protection sans compromettre la mobilité. Les moteurs hybrides haute performance permettent des pointes de vitesse fulgurantes et une maniabilité sans égale, parfaite pour des embuscades rapides et des opérations de harcèlement.

Grâce à des systèmes gyrostabilisateurs et des capteurs inertiels, les armes montées sur ces véhicules peuvent tirer avec une précision chirurgicale, même sur des terrains accidentés ou à grande vitesse. Caméras infrarouges, télémètres laser, et intelligence artificielle embarquée permettent de verrouiller des cibles à distance. Les treks agissent en tant que piliers défensifs mobiles, attirant les tirs ennemis grâce à leur blindage renforcé et leur puissance de feu impressionnante.

 

Attack 6+ Attack Value 6+
Move

5+

Defence Value 5+
Shoot 6+ Shoot Value 6+/18"
Courage 4+ Movement 12"
Armor 2 Strength Points 5

 

  • Firefight: Can return fire.
  • Mobile: increased movement by +4''
  • Go To Ground: Go To Ground as a Move action. +1 armor vs shooting, defense value 5+.

  • Stabilised Weaponry

    Can Move and Shoot as an ordered activation.

     

 

2x Escadrons de motards (Light infantry)   2 points chaque

 

Les motards squats sont des guerriers courts mais massifs, incarnant une combinaison de force brute, d'expertise mécanique et de discipline tactique. Chaque membre de ces escadrons est un maître pilote, capable de transformer leur moto blindée en une arme mobile dévastatrice. Leur mission : protéger les escadrons de treks en neutralisant rapidement toute menace. Leurs motos arborent des ornements symboliques : runes gravées, crânes mécaniques, ou bannières indiquant leur clan d’origine. Les moteurs rugissent comme des bêtes vivantes, émettant un grondement intimidant, et des motifs lumineux à base de plasma ornent les carrosseries, offrant à la fois style et intimidation.

 

 

Attack 6+ Attack Value 6+
Move

5+

Defence Value 5+
Shoot 6+ Shoot Value 6+/18"
Courage 4+ Movement 12"
Armor 2 Strength Points 5

 

  • Firefight: Can return fire.
  • Mobile: increased movement by +4''
  • Go To Ground: Go To Ground as a Move action. +1 armor vs shooting, defense value 5+.

 

 

4

 

 

 

 

1x Pilotes de drônes (Support infantry)   4 points

 

Les Squats, avec leur maîtrise technologique et leur ingéniosité héritée de millénaires de survie dans des mondes hostiles, ont perfectionné l'art de la guerre mécanique. Leur compagnie de pilotes de drônes de guerre est une unité spécialisée, combinant la robustesse caractéristique des Squats avec des drones technologiquement avancés, conçus pour répondre aux besoins spécifiques du champ de bataille. La compagnie est divisée en escadrons, chacun opérant sous la supervision d’un pilote principal. Ces escadrons agissent en coordination grâce à des systèmes de commandement centralisés et des réseaux de communication cryptés.

Les pilotes de drones sont des spécialistes Squats hautement entraînés. Leur lien avec leurs drônes dépasse souvent la simple interface homme-machine grâce à des implants neuronaux et des systèmes d’interconnexion directe qui leur permettent de contrôler les drones comme une extension de leur propre corps.

Les drones de guerre Squats incarnent une menace omniprésente. Silencieux ou rugissants, selon leur rôle, ils inspirent la peur à l’ennemi par leur précision implacable et leur résilience. Ces machines rappellent aux adversaires que, même loin de la ligne de front, les Squats dominent grâce à leur maîtrise technologique.

 

Attack - Attack Value -
Move 6+ Defence Value 5+
Shoot

7+

Shoot Value 4+/48"
Courage 4+ Movement 4"
Armor 2 Strength Points 5

 

  • Firefight: Can return fire.

  • Immobile: Cannot take Move actions.

  • Never Attacks: Can not attack.

  • Slow: Movement -2".

  • Spotters: Shooting value of 3+ against enemies in 12" of friendly unit which forgoes its activation.
  • Artillery: Increases the shootinhg range to 48''

 

 

2x Batteries de Mortiers-Taupes (Support infantry)   4 points chaque

 

Les batteries de mortiers taupes incarnent l'ingéniosité robuste et le pragmatisme des Squats, combinant une technologie de forage avancée avec des armes lourdes conçues pour semer le chaos dans les rangs ennemis. Ces armes souterraines tirent parti de l'expertise minière des Squats, faisant d'elles une arme redoutable et imprévisible sur le champ de bataille. Le mortier taupe est un système d'artillerie unique capable de projeter des charges explosives ou des drones kamikazes directement sous terre. L'engin tire un projectile spécialement conçu qui s'enfonce profondément dans le sol avant de resurgir sous les positions ennemies pour causer des dégâts massifs.

Les batteries de mortiers taupes opèrent en soutien indirect, souvent déployées derrière les lignes alliées ou dans des positions défensives fortifiées. Leur capacité à frapper des cibles cachées ou fortifiées en fait une arme idéale contre les ennemis qui comptent sur les couvertures ou les bunkers. Les batteries de mortiers taupes se composent généralement de 3 à 5 pièces d’artillerie, chacune opérée par une équipe de Squats experts. Un maître-artilleur commande chaque batterie, coordonnant les tirs via des systèmes de communication cryptés.

Les mortiers taupes ne se contentent pas de causer des dégâts physiques ; ils sèment également la terreur. Les ennemis savent que chaque pas sur le champ de bataille peut déclencher une explosion soudaine sous leurs pieds, provoquant un sentiment de vulnérabilité constant.

 

Attack - Attack Value -
Move 6+ Defence Value 5+
Shoot

7+

Shoot Value 4+/24"
Courage 4+ Movement 4"
Armor 2 Strength Points 5

 

 

  • Armor-Piercing: When Shooting, enemy armor -1.

  • Engulfing: Shooting targets gain no armor from cover.

  • Firefight: Can return fire.

  • Immobile: Cannot take Move actions.

  • Never Attacks: Can not attack.

  • Slow: Movement -2".

  • Spotters: Shooting value of 3+ against enemies in 12" of friendly unit which forgoes its activation.

     

     

 

 

1x Groupe de snipers (Recon infantry)   3 points

 

Sur le monde minier fortifié de Golgotha Prime, les Squats se sont adaptés à des environnements hostiles et labyrinthiques, faisant de leurs troupes des spécialistes en guerre asymétrique. L'unité de snipers de Golgotha Prime représente l'élite des tireurs d'élite Squats, combinant leur résilience légendaire, leur expertise technologique et leur patience sans faille pour devenir des maîtres du tir longue distance et de la guerre furtive. L'unité de snipers Squats est déployée pour éliminer des cibles prioritaires, désorganiser les chaînes de commandement ennemies et protéger les positions stratégiques des Squats.

Les snipers de Golgotha Prime sont réputés pour leur efficacité létale. Leur capacité à neutraliser les cibles clés avant même que l'ennemi ne comprenne leur présence crée une atmosphère de paranoïa. L’impact sur le moral des troupes adverses est énorme, les forçant à se disperser ou à abandonner des positions clés. Les snipers Squats sont une arme psychologique et stratégique redoutable, renforçant la réputation des Squats comme des maîtres de la défense et des tactiques asymétriques.

Leurs capuchons et capes mimétiques sont souvent bordés de motifs représentant des constellations visibles depuis Golgotha, symbolisant leur rôle d’observateurs silencieux.

 

Attack 7+ Attack Value 6+
Move

5+

Defence Value 6+
Shoot 7+ Shoot Value 5+/24"
Courage 5+ Movement 6"
Armor 1 Strength Points 5

 

  • Firefight: Can return fire.

  • Hard to Target: Armor 2 vs shooting, may only targeted by units in 12".

  • Open Order: Move normally through rough terrain.

  • Skirmish: On 7+ half move and shoot. Shoot value 6+ /12".

  • Slow: Movement -2".

  • Sniper Team: This unit's Shoot Value becomes 5+/24", cannot use the Skirmish rule.

 

 

 

6

 

 

 

 

2x Land raiders (Fighting vehicles)   7 points chaque

 

Le Land Raider standard, également connu sous le nom de Land Raider Phobos, est un char de combat sert de « poing blindé des Spaces marines . Disponible pour les Space Marines, les légions traitresses du Chaos, les forces de l’Inquisition et de l'Adeptus mechanicus, ils semblent avoir également équipé dès l'origine les armées Squats.

L’héritage du Land Raider est antérieur à la fondation de l'Imperium. Tout aussi impressionnant est l’armement du Land Raider : deux lascannons à deux maillons et un bolter lourd à deux maillons permettent au Land Raider de fournir un appui-feu punitif capable de décimer l’infanterie et les blindés ennemis.

Protégé par un blindage en céramite et en adamantium collé, le Land Raider est imperméable à toutes les armes, sauf aux plus dévastatrices. 

Bien que les Land Raiders aient été produits en grand nombre, il y a maintenant peu de Forge Worlds encore capables de les fabriquer. En conséquence, le Land Raider est l’une des armes de guerre les plus appréciées des Squats de Golgotha Prime sur laquelle on trouve une unité de production de ces véhicules. C’est notamment parce que l'esprit machine d’un Land Raider (intelligence artificielle) est beaucoup plus fort que celui des chars inférieurs. Une des principales différences entre les doctrines d'emploi impériale et squat du Land Raider est que les Squats ne semblent pas utiliser ces lourds véhicules pur transporter des troupes et que les Land raiders squat semblent moins renforcés que ceux de l'Imperium.

 

Attack 6+ Attack Value 6+
Move

6+

Defence Value 5+
Shoot 6+ Shoot Value 4+/18"
Courage 3+ Movement 8"
Armor 6 Strength Points 5

 

  • All-Terrain: Move through terrain.

  • Anti-Tank: When Shooting, armor of enemy vehicle units is halved.

  • Armor-Piercing: When Shooting, enemy armor -1.

  • Demolitions: During Attacks, armor of enemy vehicle units is halved.

  • High-Powered Blades: During Attacks, enemy armor -1.

  • Line-Breaker:Can move through linear obstacles.

  • Vehicle

 

 

1x Transport de troupes de type rhino (Transport vehicle)   4 points

 

Le Rhino Marteller, version modifiée du transport blindé Rhino standard de l’Imperium, est un véhicule polyvalent utilisé par les Squats de Golgotha Prime pour transporter leurs troupes à travers les environnements hostiles de ce monde minier. Reflétant les besoins uniques des Squats, ce char léger est renforcé et adapté pour survivre aux champs de bataille souterrains, aux terrains escarpés, et aux embuscades fréquentes des forces xénos ou hérétiques. Déployé pour transporter des escouades de combat Squats en toute sécurité vers des zones critiques, qu'il s'agisse de tenir une ligne, de sécuriser une mine ou de renforcer une position avancée. Utilisé en avant-garde pour explorer des zones dangereuses et signaler les menaces potentielles, grâce à sa maniabilité et sa vitesse relative.

Sa capacité à naviguer dans des environnements variés (souterrains, montagnes, plaines) en fait un atout stratégique. Son rôle principal reste le transport de troupes, limitant son efficacité face à des véhicules lourdement armés ou des armées bien préparées. Bien que maniable, il n’égale pas la vitesse des véhicules plus légers et peut être surclassé dans des batailles de mobilité.

Ils incarnent l’esprit communautaire, transportant les guerriers vers leurs devoirs avec la bénédiction des ancêtres. Leurs plaques blindées sont ornées de runes de protection et de marteaux stylisés, symbolisant la force et la résilience collective. Chaque Rhino porte un nom gravé sur son châssis, souvent en hommage à une mine ou un héros local, et ses exploits sont enregistrés dans les sagas mécaniques du clan.

Les rhinos squats sont souvent pilotés par des conducteurs novices se concentrant sur la conduite et nn'utilisan les armes du véhicules qu'avec une compétence toute relative. Un champ de force généré par un boitier transporté confère au rhino un semblant de protection supplémentaire.

 

Attack 6+ Attack Value 6+
Move

6+

Defence Value 6+
Shoot 6+ Shoot Value 6+/12"
Courage 4+ Movement 10"
Armor 5 Strength Points 5

 

  • Force field 1: Strength Points losses to Shooting can be saved by 6+.

  • High-Powered Blades: During Attacks, enemy armor -1.

  • Transport (5)

  • Vehicle

 

 

1x Marcheur de combat (Heavy infantry infantry)   1 point

 

Les marcheurs de combat Squats, connus sous le nom de "Titanides Marteliers", incarnent la robustesse mécanique et l’ingéniosité technique des Squats. Totalement autonomes et programmés avec une détermination absolue, ces machines bipèdes massives sont des armes redoutables sur le champ de bataille. Cependant, leur manque de flexibilité tactique, dû à une programmation rigide, les rend imprévisibles, et parfois, aussi dangereux pour leurs alliés que pour leurs ennemis. Des jambes massives, renforcées par des servomoteurs et des exosquelettes en adamantium, permettant une grande stabilité et une mobilité étonnante pour leur taille.

La programmation est axée sur une détermination implacable à accomplir une tâche assignée (par exemple, détruire une cible, tenir une position, ou effectuer une avancée). Une fois une commande reçue, le marcheur poursuit son objectif jusqu’à la destruction de la cible ou du marcheur lui-même. Incapacité à réagir à des changements inattendus sur le champ de bataille, ce qui peut le rendre vulnérable à des manœuvres tactiques adverses. Les marcheurs peuvent continuer à poursuivre un objectif même si celui-ci devient tactiquement inutile ou dangereux. Une fois programmés, les marcheurs sont extrêmement difficiles à rappeler ou redéployer. Si leur commandant tente de les désactiver en plein combat, il risque de provoquer une "confusion machine", les rendant temporairement immobiles ou les poussant à des actions irrationnelles.

 

Attack 6+ Attack Value 6+
Move 5+ Defence Value 5+
Shoot

6+

Shoot Value 6+/18"
Courage 4+ Movement 4"
Armor 3 Strength Points 5

 

  • Armor-Piercing: When Shooting, enemy armor -1.

  • Firefight: Can return fire.

  • Go To Ground: Go To Ground as a Move action. +1 armor vs shooting, defense value 5+.

  • Mechanoid: subject to Mechanoid rules

  • Mercenary: Subject to mercenaries rules

  • Slow Movement -2

     

     

    7

     

     


22/11/2024
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[Peuples de SF] Les Squats dans les publications de White Dwarfs Années 80 et 90

Vous trouverez ici le référencement des écrits et illustrations relatifs aux Squats dans le magazine publié par Games Workshop. Il s'agit indifféremment des Squats du jeu Warhammer 40 000 et ceux de sa version stratégique EPIC. J'ai publié ce référencement dans la partie Xenos car je me suis appuyé sur bon nombres d'articles et illustrations pour bâtir mon armée squat pour Xenos rampant.
 
Comme je me suis appuyé pour cet article et cette classification sur le travail effectué par l'internaute Chaosquat, il s'agit ici des éditions américaines du White Dwarf (identique à la version anglaise pour l'essentiel de la période même si il existe un décalage de parution entre les deux zones pour la fin de la période).
 
 
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ARTICLES OU SIMPLES MENTIONS CONSACRES AUX SQUATS
 
White Dwarf 98 (février 1988): Travailler sur une figurine de 28 mm du début à la fin." (John Blanche & Sean Masterson)
White Dwarf 99 (mars 1988): Règles pour le mortier à taupe, approuvées par le chapitre (par Rick Priestley),
White Dwarf 101 (mai 1988):  Règles et modèles Thudd Gun, approuvés par le chapitre (par Priestley & Johnson).
White Dwarf 102 (juin 1988) :règles, illustrations, exemples peints des médics (Index Astartes , par Priestly & Davis et al).
White Dwarf 104 (août 1988): Règles du 40K Bike
White Dwarf 111 (mars 1989): Liste d'armée de 40 000 Squats, pour les Squats du monde natal, impériaux ou du chaos (par Ansell, Stillman et Davis). Comprend les statistiques. Les Squats peuvent utiliser des robots impériaux, des rhinos et des Land Raiders dans cette première liste d'armée.
White Dwarf 112 (avril 1989): Tricycles Squat avec Biker 1 et 5 et Tricycles Lourds avec Warlord & Living Ancestor Sidecar et Guildmaster avec Standing Biker 3 en couleur. Publicité /  Page de catalogue N/B pour tous les Squat Bikers, pièces de vélo et de tricycle (Alan & Michael Perry) / Seigneur, ancêtre vivant,  5 Hearthguards (peints par Rich Hodgkins). Également Ancêtre avec bâton, 2 versions de Technoprêtres et Exo-Armure ( 'Eavy Metal )
White Dwarf 116 (août 1989): Règles pour les véhicules de creusement de tunnels, y compris Mole et Termite, et pour les véhicules légers Rapier, Tarantula, Mole Mortar, Thudd Gun. 
White Dwarf 118 (octobre 1989): Pages de catalogue noir et blanc Squat Servitor (emballé avec Adeptus avec hache et 2 serviteurs humains), Squat Adeptus Mechanicus (emballé avec 2 Adepti humains, probablement)
White Dwarf 119 (novembre 1989): page de catalogue noir et blanc pour Epic Artillery (Thudd Gun, Tarantula, Mole Mortar, Rapier v1, Land Speeder, Jet Bike), Mole et Termite (conçu par Mark Copplestone) 
White Dwarf 120 (décembre 1989) :  Règles pour Hellbore avec dessin en noir et blanc
White Dwarf 121 (janvier 1990): Hellébore ('Eavy Metal) / pages de catalogue N/B Les pièces d'artillerie épiques sont désormais placées au hasard, 1 par paquet, avec les véhicules et les Titans
White Dwarf 122 (février 1990): pages de catalogue noir et blanc pour Hellbore, Heavy Mole, Mole , Termites
White Dwarf 123 (mars 1990): règles de machines de guerre pour EPIC (par Karl Tebbutt et Roger Gerrish). Comprend Termite, Mole, Hellbore 
White Dwarf 127 (juillet 1990): Liste d'armée EPIC pour les Squats par Andy Chambers, statistiques et compteurs
White Dwarf 128 (août 1990): Nouveaux véhicules 40K New Vehicle Rules par Rick Priestley, y compris les vélos squat et les tricycles
White Dwarf 130 (octobre 1990) : Origines de Necromunda. La Ruche Palatine aurait une flèche spéciale réservée aux commerçants Xenos, avec des niveaux séparés pour les Squats et les Eldars. / Statistiques de la ligue Warhammer 40K pour les escouades de combat Squat / Nouvelles règles pour Hellbore par Andy Chambers
White Dwarf 131 (novembre 1990): Article Epic sur les hordes du Chaos par Andy Chambers, y compris les squats du Chaos et leur artillerie
White Dwarf 135 (mars 1991): Article sur les nouveaux véhicules 40k (par Nigel Stillman) comprenant le trike Squat, le  tricycle lourd et le motard (illustrations noir et blanc de Paul Bonner)
White Dwarf 140 (août 1991): Evocation que les réalisations techniques de civilisations humaines isolées, telles que les Squats, intéressent presque suffisamment l'Adeptus Mechanicus au même titre que les rumeurs concernant le STC. » (Article de Space Fleet)
White Dwarf 141 (septembre 1991): Indication que Norman Swales travaille sur le  Land Train squatWhite dwarf 143 (Novembre 1991): Règles épiques pour les androïdes du chaos et les mortiers-taupes de l'ensemble Stompers (Rick Priestley)
L'androïde du Chaos est un squelette brillant en plastacier durci. Sa construction astucieuse est un secret connu uniquement de certains fabricants de Squat corrompus travaillant de concert avec les Renégats du Chaos.
White Dwarf 144 (décembre 1991): Règles de véhicules épiques pour les règles Hellbore, Mole, Termite et Leviathan (Johnson, Priestley, Chambers).
White Dwarf 149 (mai 1992): 40K Nouvelles règles de véhicule pour les vélos, les tricycles et les War Walkers par Andy Chambers.
White Dwarf 151 (juillet 1992) Illustration de couverture du supplément Ork & Squat Warlords: Article « Mekboyz and Squats » pour Epic Space Marine par Andy Chambers / Modèle pour le train terrestre Dragon Firethrowe: Contenu, règles, cartes de statistiques et pour les trains terrestres épiques et les gyrocoptères Iron Eagle / Battle for Armageddon : The Chaos Wars - pions et cartes Chaos supplémentaires, y compris les unités de Squats du Chaos
White Dwarf 152 (août 1992): Article et terrain de Modelling Workshop Hills and Woods par Adrian Wild.présentant une forteresse squat
White Dwarf 153 (septembre 1992): Présentation du supplément Ork et Squat Warlords pour Epic Space Marine
White Dwarf 154 (octobre 1992): Rapport de bataille épique : Bataille pour Golgotha ​​Squats contre Orks, Johnson contre Chambers. / offre commerciale 
White Dwarf 161 (mai 1993): L'Encart central à utiliser avec le jeu de société Horus Heresy, comprend une escouade de Squats du Chaos .
White Dwarf 162 (juin 1993)  : Jervis Johnson évoque les artificiers des Squats du Chaos
White Dwarf 163 (juillet 1993) : Texte indiquant que des variantes du Léviathan sont en cours de développement.
White Dwarf 168 (décembre 1993): Andy Chambers indique que tous les Squats sont par nature d'excellentes troupes de combat au corps à corps.
White Dwarf 170 (février 1994):  Les pouvoirs du Squat Psyker brièvement discutés dans l'introduction de Dark Millenium Andy Chambers /  Règles du Cyclop squat (par Chambers & Thorpe).  / article de Mark Watts sur les tactiques squats
White Dwarf 171 (mars 1994): Les pouvoirs des Squat Psyker sont brièvement évoqués dans l'introduction de Dark Millenium par Andy Chambers
White Dwarf 173 (mai 1994):  Questions-réponses épiques, plusieurs questions impliquent des squats.
White Dwarf 175 (juillet 1994): Questions sur les armes de barrage, Overlord et le canon Cyclops Hellfury.
White Dwarf 177 (septembre 1994): Article tactique de Mark Watts évoquant les Squats
White Dwarf 178 (octobre 1994): Article présentant les Squats comme tenaces et disposant de la puissance de feu la plus impressionnante. Il est aussi indiqué que Norman Swales travaille sur le concept d'une nouvelle gamme de Juggernauts squats
White Dwarf 181 (janvier 1995): Article de Gavin Thorpe sur la façon de tuer les trains terrestres et les Léviathans squats avec l'Imperator Titan.
White Dwarf 182 (février 1995): Article de Gavin Thorpe sur la façon de combattre les véhicules Squat Super Heavy.
White Dwarf 186 (juin 1995): Dans un article de 40k traitant des mutants, les Squats sont présentés comme des Humains mutants
White Dwarf 189 (septembre 1995): Gavin Thorpe indique que le manque de puissance des chars super lourds Squat contre les Bio-Titans Tyranides
White Dwarf 190 (octobre 1995): règles de l'Assassin Callidus 40K, équipement de guerre en Polymorphine permet à l'Assassin d'apparaître comme un Squat./  Andy Chambers accuse à tort les Squats d'être lents d'esprit, comme les Orks
White Dwarf 191 (novembre 1995) : règles et tactiques épiques d'Ordinatus par Gavin Thorpe, montrant que les Squats sont les créateurs de la technologie Ordinatus.
White Dwarf 192 (décembre 1995) : Dans un rapport de bataille EPIC entre les  Eldar vs Chaos, le joueur Eldar (Steve Anastasoff) est signalé comme étant jouan habituellement les squats.
White Dwarf 193 (février 1996): Article d'Adrian Wood consacré à des conseils tactiques pour diverses armées dont celle desSquats. Il mentionne les Squat Thunderers comme la meilleure infanterie lourde.
White Dwarf 195 (avril 1996): Games Day Epic Mass Battle invite les joueurs à « apporter un véhicule super lourd Titan ou Squat »
White Dwarf 196 (mai 1996): Games Day Epic Mass Battle invite les joueurs à « apporter un véhicule super lourd Titan ou Squat »
White Dwarf 198 (juillet 1996): Evocation des Squats dans la présentation des règles de Necromunda
White Dwarf 204 (janvier 1997): L'Index Astartes inclut les Squats
White Dwarf 206 (mars 1997): Article consacré aux escarmouche à 40k. Bataille entre les Orks d'Adrian Wood et les Squats de Nick Davis.
White Dwarf 207 (avril 1997)
p. 66 : L'article d'introduction d'Epic 40,000 mentionne
 
 
PHOTOS DE SQUATS
 
White Dwarf 93 (septembre 1987):  6 nains de l'espace RT03 peints par John Blanche (?) ('Eavy Metal )
White Dwarf 94 (octobre 1987): p. 58 : RT03 Space Dwarfs (publicité couleur) 
White Dwarf 95 (novembre 1987): Irn Bonce the Squat en couleur pour la série RT7 Mercenaries (Naismith & Perrys) 
White Dwarf 97 (janvier 1988): Quatrième de couverture intérieure : RT302 Space Dwarfs Command Group et RT303 Space Dwarf Heavy Weapons (publicité couleur )
White Dwarf 98 (février 1988): 8 Squats de RT03 et RT302 ( 'Eavy Metal, peint par Mike & Sid McVey )/ Quatrième de couverture intérieure : L'ensemble Devastators comprend mortier taupes (Publicité couleur)
White Dwarf 99 (mars 1988): RT601 Aventuriers avec mineur et ingénieur accroupis (publicité couleu) / mortier à taupe peint et équipe
White Dwarf 100 (avril 1988): Publicité couleur Iron Claw Squats
White Dwarf 101 (mai 1988): Thudd Gun avec opérateur, publicité couleur
White Dwarf 102 (juin 1988) : Blish Browning peint par Mike McVey ('Eavy Metal )
règles, illustrations, exemples peints des médecins ( Index Astartes , par Priestly & Davis et al).
White Dwarf 103 (juillet 1988):  Publicité en couleur pour les motos squat
White Dwarf 106 (octobre 1988): Vikras Ingram et Gunner Karl avec un canon à plasma lourd ('Eavy Metal )
White Dwarf 107 (novembre 1988): David Gallagher, peinture Squats & Imperials vs Orks (Illuminations )
White Dwarf 108 (décembre 1988): Iron Claw Squat Warriors (publicité couleur pour les 28, par Bob Olley) 
White Dwarf 111 (mars 1989): Avant Intérieur de la couverture : Publicité couleur de la boîte Space Dwarfs, montre des pièces et des figurines assemblées / motard peint, gardes/guerriers, maître de guilde, squats blessés (série d'armes en plastique) / nains de l'espace en plastique peints combattant aux côtés de la garde impériale /  serviteur squat peint / Page de catalogue N/B pour Seigneur de guerre et Garde du foyer, Ancêtres vivants, Motards, Gardes/Guerriers, Blessés (bras en plastique), Adeptus Mechanicus et Exo-Armure / Squats en plastique avec Lasgun & Hvy Bolter ('Eavy Metal) / Quatrième de couverture : 40K Squats et Marines combattent les Orks, diorama de Mike McVey
White Dwarf 112 (avril 1989): Tricycles Squat avec Biker 1 et 5 et Tricycles Lourds avec Warlord & Living Ancestor Sidecar et Guildmaster avec Standing Biker 3 en couleur. Publicité /  Page de catalogue N/B pour tous les Squat Bikers, pièces de vélo et de tricycle (Alan & Michael Perry) / Seigneur, ancêtre vivant,  5 Hearthguards (peints par Rich Hodgkins). Également Ancêtre avec bâton, 2 versions de Technoprêtres et Exo-Armure ( 'Eavy Metal )
White Dwarf 113 (mai 1989): Chaos Squats en armure assistée, Chaos Squat avec cornes ('Eavy Metal ) / Vikas Ingram et Colt Stoner dans le guide Comment peindre des figurines Citadel, / Page de catalogue noir et blanc pour Squat Adventurers et Chaos Squats  / Quatrième de couverture : Iron Claw Squats et Mole Mortar rejoignent IG pour combattre les Harlequins
White Dwarf 114 (juin 1989): Aventuriers squats 2 et 3 ('Eavy Metal )
White Dwarf 115 (juillet 1989):  Exo-Armor 3 & Ancêtre vivant avec épée (par Dale Hurst, 'Eavy Metal ) / Page de catalogue en noir et blanc pour Chaos Squats in Exo-Armor
White Dwarf 116 (août 1989): Page de catalogue en noir et blanc pour Epic Artillery (Thudd Gun, Tarantula, Mole Mortar, Rapier v1, Land Speeder, Jet Bike) conçu par Mark Copplestone
White Dwarf 118 (octobre 1989): Pages de catalogue noir et blanc Squat Servitor (emballé avec Adeptus avec hache et 2 serviteurs humains), Squat Adeptus Mechanicus (emballé avec 2 Adepti humains, probablement)
White Dwarf 119 (novembre 1989): page de catalogue noir et blanc pour Epic Artillery (Thudd Gun, Tarantula, Mole Mortar, Rapier v1, Land Speeder, Jet Bike), Mole et Termite (conçu par Mark Copplestone) 
White Dwarf 120 (décembre 1989) :  Epic Mole and Termite (conçu par Mark Copplestone, 'Eavy Metal )
White Dwarf 121 (janvier 1990): Hellébore ('Eavy Metal) / pages de catalogue N/B Les pièces d'artillerie épiques sont désormais placées au hasard, 1 par paquet, avec les véhicules et les Titans
White Dwarf 122 (février 1990): pages de catalogue noir et blanc pour Hellbore, Heavy Mole, Mole , Termites
White Dwarf 123 (mars 1990): Pages de catalogue en noir et blanc pour mortier taupe et Termites 
White dwarf 129 (septembre 1990): Armure assistée Squat de Nurgle avec cornes, armure assistée Squat de Tzeentch avec épée ( 'Eavy Metal )
White Dwarf 140 (août 1991): Golden Demon : Squat Command par David Knowles (4 pirates convertis avec SM Flight Packs) http://www.polycon.org/squats/unIDPirates.html
White Dwarf 136 (avril 1991): page de catalogue en noir et blanc pour mortier taupe, Termite
White dwarf 143 (Novembre 1991): Couverture intérieure arrière : boîte Epic Stompers avec publicité couleur du mortier taupe
White Dwarf 144 (décembre 1991): Hellbore montré en action contre les Marines / Coffret Epic Stompers avec publicité couleur du mortier taupe / Pages de catalogue noir et blanc pour Leviathan
White Dwarf 145 (janvier 1992): Au dos de la couverture : les sets Epic Attack Force (14,99 £), War Horde (12,99 £) et Battle Group (14,99 £) sont accompagnés d'une publicité couleur. War Horde contient des grappes de Squats et des Mole Mortars de Stompers, Battle Group contient des Chaos Squats. (Nouvelles versions)
White Dwarf 149 (mai 1992): Photos de Squat Motorcycle Mark 2 avec Biker 4, Cycle Mark 1 avec Biker 6, Heavy Trike avec Biker 2 et Standing Biker 4 / pages de catalogue en noir et blanc réimprimant les pages 54-55 du catalogue bleu
White Dwarf 150 (juin 1992): Troisième de couverture intérieure : Taupe peinte dans une publicité pour le coffret de peinture Epic Battle / 
Quatrième de couverture : Scène de bataille épique Les Orques attaquent la forteresse de Squat
White Dwarf 151 (juillet 1992) Illustration de couverture du supplément Ork & Squat Warlords: Modèle pour le train terrestre Dragon Firethrower / Trains terrestres Squat, unités d'infanterie et de soutien en plastique ( 'Eavy Metal , par Tim Prow) / Supplément Ork et Squat Warlords pour Epic Space Marine (publicité couleur)  / Page de catalogue noir et blanc pour la locomotive du train terrestre (proue inclinée), le châssis du Battlecar (section épaisse à l'arrière) et les 4 armes du Battlecar (Berserker, Dragon, Bombe, Mortier )
White Dwarf 152 (août 1992): Aventurier Squat converti (SmurfHat) par Massimo Colombari ( 'Eavy Metal) / : Scènes de bataille épiques de l'armée du Chaos attaquant la forteresse Squat  / Page de catalogue noir et blanc pour les nouvelles versions - Train terrestre , Colossus avec gyrocoptère Iron Eagle 
White Dwarf 153 (septembre 1992):   Série limitée du canon squat Thudd gun pour 40k par Agmat (l'importateur officiel et les traducteurs de GW en France) http://collecting-citadel-miniatures.com/wiki/index.php/Image:Limited_Release_-_Imperium_Imperial_Thudd_Gun.jpg /  Squat Epic  Colossus, Goliath, Iron Eagle, Overlord et Infanterie ( 'Eavy Metal ) / Pages de catalogue noir et blanc pour le train terrestre, le Colossus, le gyrocoptère Iron Eagle, le méga-canon Goliath, le dirigeable Overlord
White Dwarf 154 (octobre 1992): Pages de catalogue noir et blanc pour Goliath, Overlord, Land Train, Colossus, Gyrocopter
White Dwarf 157 (janvier 1993): Intérieur de la couverture : Une force EPIC d'Eldars lance une attaque contre une forteresse squat
White Dwarf 160 (avril 1993): Page de catalogue noir et blanc pour Leviathan
White Dwarf 161 (mai 1993): Vikas Ingram et Squat en plastique avec tête de casque dans le guide de peinture  'Eavy metal
White Dwarf 162 (juin 1993)  : Gueriers Squats EPIC (publicité couleur): la force proposée comprend 20 motos, 5 équipes d'armes de guilde, 5 canons Thudd, 5 mortiers taupes et 130 fantassins
White Dwarf 163 (juillet 1993) : Photo du prototype du Banelord Titan / Nouvelle gamme en métal pour l'Amérique du Nord, blister de 2 Squats, 2 vélos, 2 armes lourdes / Coffrets Squats Warriors & Chaos Horde Epic (publicité couleur)
White Dwarf 164 (août 1993): Couverture intérieure : Chaos Squats contre Host of Khorne ( 'Eavy Metal ) /  Pages de catalogue N/B pour toute la ligne Epic, y compris les Squats
White Dwarf 169 (janvier 1994):  Les pages 'Eavy Metal Painting Guide inclue des Squats.
White Dwarf 170 (février 1994): Cyclops squats / Scène de bataille avec Léviathan sous commandement impérial contre Eldar.
White Dwarf 173 (mai 1994): Face intérieure de couverture : Scène de bataille épique - Une armée de squats au combat avec les Space Marines des Blood Angels
White Dwarf 175 (juillet 1994): Scène de bataille d'une armée de squats attaquant une ville orque
White Dwarf 177 (septembre 1994): Golden Demon 1994 : Aéronef Overlord par Jeff Durocha, 1ère place en catégorie EPIC /  scène de bataille Eldar contre Chaos
White Dwarf 178 (octobre 1994): Page de catalogue N/B pour Colossus, Gyrocopter, Goliath, Overlord
White Dwarf 179 (novembre 1994) : Pages de catalogue noir et blanc pour la nouvelle version Thunder-Fire Cannon, Colossus, Gyrocopter, Goliath et Overlord
White Dwarf 181 (janvier 1995): Page de catalogue noir et blanc
White Dwarf 182 (février 1995):Aéronef Overlord Airship par Jeff Durocha (Games Day 1994)
White Dwarf 183 (mars 1995) face intérieure de couverture :Bataille EPIC entre Squats et Tyrannides
White Dwarf 184 (avril 1995): Aéronef  Overlord par Jeff Durocha (comme deux mois avant). Squat EPIC en exo-armures  page de catalogue noir et blanc pour Thunder-Fire
White Dwarf 188 (août 1995) : Page de catalogue noir et blanc Taupe impériale et termites
White Dwarf 190 (octobre 1995): la Ligue des Squats épiques défend la forteresse contre les Tyranides ( 'Eavy Metal )
White Dwarf 191 (novembre 1995) :  Scène de bataille EPIC - Forteresse des Squats avec des motards
White Dwarf 200 (septembre 1996): Squat Cyclops par Shawn Gleason
White Dwarf 215 (décembre 1997): Le Squat Thudd Gun de Dave Andrews
 
 
ILLUSTRATIONS DE SQUATS
 
White Dwarf 93 (septembre 1987):  2 Squat Warriors, illustration en couleurs (artiste non crédité, de Rogue Trader) / 3 guerriers squats, illustration noir et blanc (artiste non crédité, de Rogue Trader)
White Dwarf 94 (octobre 1987): p. 58 : RT03 Space Dwarfs (publicité couleur) 
White Dwarf 95 (novembre 1987): Irn Bonce the Squat en couleur pour la série RT7 Mercenaries (Naismith & Perrys) 
White Dwarf 97 (janvier 1988): Guerriers squats au combat, illustration noir et blanc de Ian Miller
White Dwarf 104 (août 1988): Illustration noir et blanc du Squat Trike
White Dwarf 110 (février 1989): Squat Thudd Gun contre Phantom Titan, illustration noir et blanc.
White Dwarf 111 (mars 1989) La couverture utilise des illustrations de la boîte Space Dwarfs
White Dwarf 112 (avril 1989): Tricycles Squat avec Biker 1 et 5 et Tricycles Lourds avec Warlord & Living Ancestor Sidecar et Guildmaster avec Standing Biker 3 en couleur. Publicité /  Page de catalogue N/B pour tous les Squat Bikers, pièces de vélo et de tricycle (Alan & Michael Perry) / Seigneur, ancêtre vivant,  5 Hearthguards (peints par Rich Hodgkins). Également Ancêtre avec bâton, 2 versions de Technoprêtres et Exo-Armure ( 'Eavy Metal )
White Dwarf 113 (mai 1989): Confrérie de Volksheim, illustration noir et blanc par Paul Bonne
White Dwarf 114 (juin 1989): Aventuriers squats 2 et 3 ('Eavy Metal )
White Dwarf 115 (juillet 1989):  Ancêtre vivant et seigneur de guerre dans les cavernes de Genestealer, illustration en noir et blanc avec une brève histoire
White Dwarf 116 (août 1989): Beaucoup d'illustrations en noir et blanc illustrant un article sur les véhicules.
White Dwarf 118 (octobre 1989): Pages de catalogue noir et blanc Squat Servitor (emballé avec Adeptus avec hache et 2 serviteurs humains), Squat Adeptus Mechanicus (emballé avec 2 Adepti humains, probablement)
White Dwarf 119 (novembre 1989): page de catalogue noir et blanc pour Epic Artillery (Thudd Gun, Tarantula, Mole Mortar, Rapier v1, Land Speeder, Jet Bike), Mole et Termite (conçu par Mark Copplestone) 
White Dwarf 120 (décembre 1989) : Image en noir et blanc de Hellbore assemblé (conçu par Goodwin, Copplestone, Naismith et Dixon)
White Dwarf 121 (janvier 1990): Hellébore ('Eavy Metal) / pages de catalogue N/B Les pièces d'artillerie épiques sont désormais placées au hasard, 1 par paquet, avec les véhicules et les Titans
White Dwarf 122 (février 1990): pages de catalogue noir et blanc pour Hellbore, Heavy Mole, Mole , Termites
White Dwarf 123 (mars 1990): Quatrième de couverture : Armée impériale avec Hellbore avançant contre les Word Bearers / Illustration en noir et blanc de machines de guerre
Nain Blanc 129 (septembre 1990): Couverture : Impériaux, y compris les Squats, combattant les Genestealers 
White Dwarf 130 (octobre 1990) : Illustration en noir et blanc de 3 Squats par Paul Bonner/ Nouvelles règles pour Hellbore par Andy ChambersWhite Dwarf 135 (mars 1991): Article sur les nouveaux véhicules 40k (par Nigel Stillman) comprenant le trike Squat, le  tricycle lourd et le motard (illustrations noir et blanc de Paul Bonner)
White Dwarf 149 (mai 1992): Illustrations en noir et blanc de Squat Bikers
White Dwarf 151 (juillet 1992) Illustration de couverture du supplément Ork & Squat Warlords / Dessin en noir et blanc de John Blanche (illustration complète de l'image sur la carte du train terrestre)
White Dwarf 154 (octobre 1992): Dessin au crayon de Mark Gibbons de l'infanterie squat (avec un équipement similaire aux quelques Squats de la 2e édition) contre World Eaters, daté de 1992.
p. 72 : Page de catalogue N/B pour Land Train, Colossus, Gyrocopter (mêmes prix que WD 153)
White Dwarf 170 (février 1994):  Dessin au crayon de Mark Gibbons d'infanterie squat (avec un équipement similaire aux quelques Squats de la 2e édition) contre World Eaters, daté de 1992.
White Dwarf 171 (mars 1994): Squat Leader par John Blanche. / Squats défendant leur forteresse contre le Chaos.
White Dwarf 194 (mars 1996): Armée chaotique d'Adrian Wood comprenant de nombreux Titans construits et entretenus par des Squats du Chaos, et des légions de soldats Squat à leurs pieds. / Léviathan fabriqué par des Squats
White Dwarf 200 (septembre 1996): Une illustration de John Blanche d'un inquisiteur avec un Serviteur Squat
 
 
***********************************
 
 
J'ajoute ici un lien sans rapport avec White Dwarf mais relatif aux Squats et, globalement dans la même veine: le codex 40 000 non officiel proposé par Patatovich: Lien ici
 
 

12/11/2024
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Army builder pour Xenos rampant

Un army builder pour vous aider à constituer vos listes d'armées.

 

Lien ici


09/11/2024
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Rapports de bataille Xenos rampant

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Quelques rapports de bataille disponibles en lignes sur la toile. Sauf mention contraire, il s'agit de sites anglophones mais avec les traductions automatiques cela ne constitue plus un problème.

 

  • Scénario Alpha par A gentlemanly sport (Société commerciale Star Alliance contre Commonwealth impérial) Lien ici
  • Napoléoniens futuristes contre l'Alpha Legion chez Wargaming ASP Lien ici
  • Bataille de Len-Ton chez Mogsymakes (Vingtième République contre Orks bleus de Je-Rem-Ee’s) Lien ici
  • Plusieurs batailles sur le blog de Tomstoysoldiers Lien ici
  • Marines coloniaux contre orks chez Madlemmey. Lien ici
  • Bataille en 10mm chez Wargaminggallimaufry Lien ici
  • Xénomorphes contre droïdes de bataille chez Madlemmey Lien ici
  • Bataille dans l'univers de Star wars chez Longrangegaminggroup Lien ici
  • Bataille à quatre joueurs chez Tomstoysoldiers Lien ici
  • Attaque d'un convoi ork par des space marines templars chez Tomstoysoldiers Lien ici

07/11/2024
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Présentation de la règle Xenos Rampant

jkl

 

 

Les règles Xeno vous permettent de vraiment thématiser vos unités et de coller à l'univers SF dans lequel vous avez choisi de jouer (Star wars, Warhammer 40k, Mad max, Star trek, Cyberpunk etc) Elles incluent des éléments aussi classiques que des améliorations basées sur l'équipement comme les boucliers d'abordage, le dispositif de camouflage ou le champ de force, jusqu'aux éléments vraiment ésotériques comme les unités démoniaques, l'esprit de ruche ou les unités mécanoïdes.  elles peuvent être jouées à n'importe quelle échelle, bien que les vendeurs de la règle la présente comme une règle 28mm.

 

Toutes les options ci-dessus modifient le coût en points des unités. Vous pouvez prendre une unité générique et l'adapter à l'idée que vous avez de cette unité.  Par exemple, l'infanterie d'élite convient parfaitement aux Space Marines de Warhammer 40k (sa description inclut « Armée jusqu'aux dents, vêtue de l'armure la plus lourde et ne connaissant pas la peur, l'infanterie d'élite coupe des bandes à travers presque tous les ennemis. »).  

 

Une unité avec 5 points de force (qui sont essentiellement des blessures) coûte 6 points et possède une valeur de tir de 18 pouces, ce qui, en termes de Xenos Rampant, désigne essentiellement une arme de type fusil et conviendrait aux Marines tactiques. Mais disons que nous voulons avoir des Marines d'assaut à la place.  Pour représenter leurs armes à plus courte portée (pistolets bolters), nous pourrions prendre l'option Assaut rapproché. Cela réduit leur portée à 12 pouces, mais rend l'unité moins chère d'un point.

 

Ensuite, nous voulons leur donner des armes de mêlée (épées tronçonneuses), nous pourrions donc prendre l'option Doctrine d'assaut. Cela augmente leur valeur d'attaque de 4+ à 3+, ce qui leur permet de toucher plus souvent en mêlée, mais coûte deux points.

 

Enfin, nous souhaitons modifier leurs capacités de déplacement pour représenter leurs packs de saut. Nous pourrions opter pour l'option Mobile (augmenter le déplacement maximum de 4", pour un total de 12") qui coûte un point, et Skimmer (pour qu'ils puissent se déplacer sur le terrain) qui coûte également un point.

Avec ces options, cette unité d'infanterie d'élite coûterait 9 points et serait une approximation raisonnable d'une escouade d'assaut Space Marine de 5 hommes.  

 

Nous pourrions même utiliser ce profil que nous avons créé pour représenter un modèle de personnage, comme un capitaine de Space Marine. Au lieu d'utiliser cinq modèles (un pour chaque point de force), vous pourriez simplement utiliser un modèle et il aurait cinq points de force (et fonctionnerait de manière similaire aux blessures dans Warhammer 40,000).

 

Il existe des restrictions sur le nombre minimum et maximum d'unités que vous pouvez déployer ainsi qu'une limite totale de points, mais il n'y a aucune règle concernant l'obligation de prendre X nombre d'unités de base, etc. Cela vous donne beaucoup de liberté.

 

 

Mécanique de base

 

Xenos Rampant se joue avec dix dés à six faces. En effet, lorsque les unités attaquent, elles lancent soit dix dés, soit cinq dés en fonction de leur nombre actuel de points de force. Lorsqu'une unité est au-dessus de 50 % de sa force de départ, elle lance dix dés, et lorsqu'elle est à 50 % ou moins, elle lance cinq dés. 

 

Prenons comme exemple une unité d'infanterie d'élite à pleine puissance (valeur de tir 4+) qui tire sur une unité d'infanterie légère. L'infanterie d'élite lance dix dés et pour chaque résultat de 4 ou plus, elle obtient un coup au but. Le nombre de coups au but est additionné puis comparé au blindage de l'unité en défense (dans ce cas, l'infanterie légère a un blindage de 2). Pour chaque deux coups au but marqués (arrondi à l'inférieur), l'unité d'infanterie légère perd un point de force (car son blindage est de 2).  

 

Le combat au corps à corps est similaire, mais l'attaquant utilise sa valeur d'attaque et le défenseur utilise sa valeur de défense. Les dégâts sont appliqués simultanément et le camp qui a subi le plus de dégâts recule.  

 

Le moral est très important dans Xenos Rampant et se mesure en 2d6 contre un score cible. Le moral d'une unité est affecté par de nombreux facteurs, notamment un bonus pour être à couvert ou à portée du commandant de votre armée. Les unités neutralisées ne peuvent pas être activées et si elles sont attaquées, leurs capacités de combat seront considérablement réduites. Certaines unités bénéficient de règles spéciales acquises lors de la budgetisation de l'armée.

 

 

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Comment ça marche ?

 

Xenos Rampant utilise un style similaire à la plupart des jeux de Games Workshop, avec une structure de rondes « Je joue, tu joues ».  Ce premier aspect est relativisé par les deux points ci dessous:

 

  • La plupart des unités d'infanterie sont capables d'effectuer une réaction pendant le tour de leur adversaire, les unités à distance peuvent s'engager dans des échanges de tirs et l'infanterie berserk peut tenter une contre-charge.  Ces attaques nécessiteront un jet d'activation réussi  mais une unité engagée dans un échange de tirs pourra riposter au premier ennemi qui lui tire dessus ce tour-ci. Il s'agit d'une attaque à distance complète sans pénalité. La contre-charge signifie que l'unité chargée rencontre l'unité qui charge à mi-chemin et que les deux unités peuvent se battre en utilisant leur valeur d'attaque.

  • Les tours peuvent parfois être assez courts et une partie peut comporter un nombre de tour important. Dans l’ensemble, les tours sont plus rapides et plus fluides que dans beaucoup d'autres règles.  Celles-ci maintiennent les deux joueurs engagés.  

 

Chaque fois que vous souhaitez effectuer une action avec une unité, vous devez réussir un jet d'activation. Pour cela, lancez 2d6 et comparez le résultat au nombre cible d'activation de l'unité pour cette action. Les unités auront un nombre cible pour chaque type d'action.  

 

Si vous réussissez, ils exécutent l'action, mais si vous échouez, votre tour se termine immédiatement. Par ailleurs, si une unité a l'indication "gratuit" sous le numéro d'activation, cela signifie qu'elle peut effectuer cette action sans avoir à lancer de dés.


07/11/2024
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Fiche mémoire des phases de jeu

Voici la traduction de l'organigramme élaboré par l'éditeur et présentant les étapes d'activation d'un tour de jeu pour la règle Xenos Rampant.

 

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07/11/2024
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Questions-réponses FAQ v1 Mai 2023

Il s'agit de la traduction en Français (réalisée par mes soins, soyez donc indulgent en cas d'éventuelle erreur grossière) de la FAQ établie par l'éditeur en mai 2023. La mise en page, conçue pour un document word, a été légèrement bousculée lorsqu'il fut passé en Pdf afin d'être partagé sur le site mais le document reste clair.

 

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07/11/2024
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