Présentation de la règle Xenos Rampant
Les règles Xeno vous permettent de vraiment thématiser vos unités et de coller à l'univers SF dans lequel vous avez choisi de jouer (Star wars, Warhammer 40k, Mad max, Star trek, Cyberpunk etc) Elles incluent des éléments aussi classiques que des améliorations basées sur l'équipement comme les boucliers d'abordage, le dispositif de camouflage ou le champ de force, jusqu'aux éléments vraiment ésotériques comme les unités démoniaques, l'esprit de ruche ou les unités mécanoïdes. elles peuvent être jouées à n'importe quelle échelle, bien que les vendeurs de la règle la présente comme une règle 28mm.
Toutes les options ci-dessus modifient le coût en points des unités. Vous pouvez prendre une unité générique et l'adapter à l'idée que vous avez de cette unité. Par exemple, l'infanterie d'élite convient parfaitement aux Space Marines de Warhammer 40k (sa description inclut « Armée jusqu'aux dents, vêtue de l'armure la plus lourde et ne connaissant pas la peur, l'infanterie d'élite coupe des bandes à travers presque tous les ennemis. »).
Une unité avec 5 points de force (qui sont essentiellement des blessures) coûte 6 points et possède une valeur de tir de 18 pouces, ce qui, en termes de Xenos Rampant, désigne essentiellement une arme de type fusil et conviendrait aux Marines tactiques. Mais disons que nous voulons avoir des Marines d'assaut à la place. Pour représenter leurs armes à plus courte portée (pistolets bolters), nous pourrions prendre l'option Assaut rapproché. Cela réduit leur portée à 12 pouces, mais rend l'unité moins chère d'un point.
Ensuite, nous voulons leur donner des armes de mêlée (épées tronçonneuses), nous pourrions donc prendre l'option Doctrine d'assaut. Cela augmente leur valeur d'attaque de 4+ à 3+, ce qui leur permet de toucher plus souvent en mêlée, mais coûte deux points.
Enfin, nous souhaitons modifier leurs capacités de déplacement pour représenter leurs packs de saut. Nous pourrions opter pour l'option Mobile (augmenter le déplacement maximum de 4", pour un total de 12") qui coûte un point, et Skimmer (pour qu'ils puissent se déplacer sur le terrain) qui coûte également un point.
Avec ces options, cette unité d'infanterie d'élite coûterait 9 points et serait une approximation raisonnable d'une escouade d'assaut Space Marine de 5 hommes.
Nous pourrions même utiliser ce profil que nous avons créé pour représenter un modèle de personnage, comme un capitaine de Space Marine. Au lieu d'utiliser cinq modèles (un pour chaque point de force), vous pourriez simplement utiliser un modèle et il aurait cinq points de force (et fonctionnerait de manière similaire aux blessures dans Warhammer 40,000).
Il existe des restrictions sur le nombre minimum et maximum d'unités que vous pouvez déployer ainsi qu'une limite totale de points, mais il n'y a aucune règle concernant l'obligation de prendre X nombre d'unités de base, etc. Cela vous donne beaucoup de liberté.
Mécanique de base
Xenos Rampant se joue avec dix dés à six faces. En effet, lorsque les unités attaquent, elles lancent soit dix dés, soit cinq dés en fonction de leur nombre actuel de points de force. Lorsqu'une unité est au-dessus de 50 % de sa force de départ, elle lance dix dés, et lorsqu'elle est à 50 % ou moins, elle lance cinq dés.
Prenons comme exemple une unité d'infanterie d'élite à pleine puissance (valeur de tir 4+) qui tire sur une unité d'infanterie légère. L'infanterie d'élite lance dix dés et pour chaque résultat de 4 ou plus, elle obtient un coup au but. Le nombre de coups au but est additionné puis comparé au blindage de l'unité en défense (dans ce cas, l'infanterie légère a un blindage de 2). Pour chaque deux coups au but marqués (arrondi à l'inférieur), l'unité d'infanterie légère perd un point de force (car son blindage est de 2).
Le combat au corps à corps est similaire, mais l'attaquant utilise sa valeur d'attaque et le défenseur utilise sa valeur de défense. Les dégâts sont appliqués simultanément et le camp qui a subi le plus de dégâts recule.
Le moral est très important dans Xenos Rampant et se mesure en 2d6 contre un score cible. Le moral d'une unité est affecté par de nombreux facteurs, notamment un bonus pour être à couvert ou à portée du commandant de votre armée. Les unités neutralisées ne peuvent pas être activées et si elles sont attaquées, leurs capacités de combat seront considérablement réduites. Certaines unités bénéficient de règles spéciales acquises lors de la budgetisation de l'armée.
Comment ça marche ?
Xenos Rampant utilise un style similaire à la plupart des jeux de Games Workshop, avec une structure de rondes « Je joue, tu joues ». Ce premier aspect est relativisé par les deux points ci dessous:
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La plupart des unités d'infanterie sont capables d'effectuer une réaction pendant le tour de leur adversaire, les unités à distance peuvent s'engager dans des échanges de tirs et l'infanterie berserk peut tenter une contre-charge. Ces attaques nécessiteront un jet d'activation réussi mais une unité engagée dans un échange de tirs pourra riposter au premier ennemi qui lui tire dessus ce tour-ci. Il s'agit d'une attaque à distance complète sans pénalité. La contre-charge signifie que l'unité chargée rencontre l'unité qui charge à mi-chemin et que les deux unités peuvent se battre en utilisant leur valeur d'attaque.
- Les tours peuvent parfois être assez courts et une partie peut comporter un nombre de tour important. Dans l’ensemble, les tours sont plus rapides et plus fluides que dans beaucoup d'autres règles. Celles-ci maintiennent les deux joueurs engagés.
Chaque fois que vous souhaitez effectuer une action avec une unité, vous devez réussir un jet d'activation. Pour cela, lancez 2d6 et comparez le résultat au nombre cible d'activation de l'unité pour cette action. Les unités auront un nombre cible pour chaque type d'action.
Si vous réussissez, ils exécutent l'action, mais si vous échouez, votre tour se termine immédiatement. Par ailleurs, si une unité a l'indication "gratuit" sous le numéro d'activation, cela signifie qu'elle peut effectuer cette action sans avoir à lancer de dés.
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