OLDIES
J'ai commencé à collectionner les figurines fantastiques originales (principalement CITADEL) en 1985. J'étais arrivé à la tête d'un immense collection de figurines des années 80. Je les ai depuis revendues à des prix indécents, ce qui me permit de financer l'achat de mon matériel de reconstitution (armure, tenues civiles, tente et mobilier).
Mes armées actuelles reposent sur le reliquat de ces anciennes troupes, quelques rares achats ultérieurs et , surtout, d'impressions 3D.
Il ne me reste de ces anciennes armées qu'une série de photos. Les voici en liens.
- Elfes noirs (Baalnibonéens) Lien ici
- Hommes bêtes du chaos Lien ici
- Les Nains Lien ici
- Mortels du Chaos Lien ici
- Nains du chaos nordiques Lien ici
- Une bataille scénarisée: Une Affaire de famille (Scénario issu du Citadel Journal N°6) Lien ici
- Les Elfes d'Avelorn Lien ici
***************************
Les Elfes d'Avelorn
Les Elfes que je jouais à Warhammer à partir de la troisième édition. J’avais choisi de mélanger les styles Hauts-Elfes et Elfes des Bois. Je les prétendais Elfes d’Avelorn. L’armée comportait des hordes de fées et farfadets ainsi que des Zoats (pas vraiment des Elfes mais parfois alignés par les Elfes des Bois, selon le livre des règles v3)
Avelorn, officiellement le Royaume d'Avelorn, est le plus ancien des dix royaumes de l'île-continent haut-elfe d'Ulthuan. Des glamours anciens reposent sur ses bosquets enchevêtrés, et des créatures légendaires marchent encore sous ses avant-toits.
Pourtant, la gloire d'Avelorn n'est entretenue que par la vigilance constante des Hauts Elfiques Rangers qui gardent ses frontières, car les monstres des Montagnes Annulii sont attirés par ce royaume comme par aucun autre ; à peine un jour se passe sans une attaque d'une créature effrayante.
Avelorn est gouvernée par la Reine Éternelle, l'élue d'Isha, la Terre Mère, qui est appelée la « Maîtresse de la Forêt éternelle », « la Préservatrice de la Solidité Verte », « l'Observatrice des Rites de la Source Dorée » et qui est le monarque. de l'un des Trônes Jumeaux d'Ulthuan aux côtés de son époux le Roi Phénix.
En tant que telle, elle détient un pouvoir et un prestige énormes – son seul véritable pair est le Roi Phénix lui-même. Il existe souvent une rivalité entre les deux trônes, mais cet équilibre est au cœur même des concepts de hiérarchie des Hauts Elfes : être gouverné par un dictateur unique et tout-puissant comme le Roi Sorcier Malekith des Elfes Noirs serait impensable pour eux.
La cour de la Reine Éternelle se déplace à travers Avelorn d'un endroit à l'autre comme un grand carnaval, dressant des pavillons de soie partout où elle s'arrête. Le jour, des rires argentés résonnent dans la forêt tandis que les Elfes font du sport. La nuit, des lumières féeriques scintillent dans l’obscurité, illuminant les festivités et les festins. Avec son climat idéal, ses forêts abondantes et ses magnifiques habitants quasi immortels, Avelorn semble être le genre de paradis verdoyant dont les hommes mortels ne peuvent que rêver.
Ceux qui habitent ici se spécialisent dans le tir à l'arc. On dit que certaines des familles elfes des bois d'Athel Loren dans le Vieux Monde descendent des habitants d'Avelorn. Le régiment le plus renommé d'Avelorn est la garde guerrière de la Reine Éternelle composée de servantes elfes appelées les Sœurs d'Avelorn. Les guerriers d'Avelorn sont plus susceptibles de porter des plumes vertes ou des décorations brodées avec des motifs floraux. L'armure peut parfois être conçue en forme de fleurs ou de feuilles.
La Reine Éternelle elle-même s'aventure rarement ouvertement parmi la cour jusqu'à ce qu'elle sache qui elle choisira pour accompagner sa glorieuse cavalcade à travers le royaume forestier. Pour cette raison, et la présence des Servantes de la Reine Éternelle, Avelorn peut devenir un foyer d'ego et d'intrigues, où chaque artiste se bat pour la faveur de la Reine Éternelle et la chance d'avoir une place à ses côtés.
Être choisie comme épouse ou servante est le plus grand honneur pour un jeune Haut Elfe d'Ulthuan, mais ceux dont le talent artistique ne parvient pas à impressionner les habitants inconstants de la forêt se retrouvent bientôt des objets de ridicule. C'est ainsi qu'à Avelorn, l'excellence n'est que ce qu'on attend le moins d'un artiste.
Pourtant, lorsque la Reine éternelle se promène parmi ses sujets, une vibration subtile peut être ressentie parcourant toute la forêt, revigorant tout le monde avec une anticipation et une excitation naissantes. Avec le temps, et bien que personne ne les voie venir, de nouveaux pavillons avec une qualité éthérée. de grâce simple apparaissent au milieu de la forêt, ceux qui n'ont ni cordes ni poteaux pour les soutenir, et sont soutenus par les vents doux qui soufflent autour d'eux. Les lumières vacillent autour de ces pavillons et des servantes elfes aux armures dorées les entourent, bien que leur présence n'enlève rien à la paix et à la tranquillité de la scène. Un pâle halo de lumière se construit à l’intérieur du pavillon. La peau de la tente se décolle et une lumière vive comme celle du soleil sur les champs dorés se déverse de l'intérieur. Au milieu du merveilleux halo d'éclat chatoyant, l'Everqueen émerge.
Bien que les musiciens jouent, la forêt elle-même l'accompagne sous la forme de trilles d'oiseaux, de gargouillis des ruisseaux et de soupirs du vent à travers les branches excitées des arbres voisins, car la terre elle-même l'accueille. Derrière la Reine Éternelle, une Servante porte une bannière de feuilles d'arbre émeraude tissées de cheveux dorés. La lumière de la forêt est capturée dans la bannière, portant le cœur d'Avelorn dans son tissu bruissant et vivant. Des fleurs blanches jaillissent du sol partout où elle marche, et son éclat tourne toutes les autres fleurs vers elle.[3d]
Alors que la Reine Éternelle se déplace parmi les habitants de la forêt, elle touche le front des Hauts Elfes agenouillés, les sélectionnant, les plus grands artistes, poètes, musiciens, artisans et mages, pour faire partie de sa cour, leurs rires jubilatoires en se levant. comme le carillon de la plus claire des cloches d'or. De là, les servantes conduisent les élus dans la forêt.
La musique est omniprésente dans les forêts d'Avelorn, suivant les voyageurs en faisant écho à leurs chants ou en jouant sa propre musique. Un puissant sentiment de magie ancienne se cache sous de tels glamours envoûtants. Des parfums célestes flottent également lourdement dans l'air. La cour de Reine éternelle est connue pour avoir des danseurs nus.
Parmi les nombreux sites à voir à Avelorn, on peut trouver des servantes elfes vêtues de robes de brume scintillantes sur le dos des licornes ; Les grands aigles aux plumes dorées planent au-dessus de la canopée et, en descendant près d'un vallon ombragé, les pas lourds et grinçants des hommes-arbres de l'ancienne forêt. Des sprites scintillants se précipitent d'arbre en arbre pour éclairer les gens de la forêt la nuit. alors qu'ils créent leur art. Des pavillons aux couleurs gaies sont disposés au hasard alors que toutes sortes de Hauts Elfes de tout Ulthuan viennent jouer et se réjouir dans la forêt de la Reine Éternelle.
En plus des panthères,[5b] des sangliers, des loups à queue argentée et d'énormes ours à fourrure dorée sont connus pour répondre à l'appel de la Reine éternelle. On ne sait pas s'ils habitent à Avelorn, ou s'ils viennent de Cothique ou de Chrace, dont les oiseaux et les bêtes répondent sans aucun doute à ses appels à la guerre.[4c] On sait également que des moutons existent à Avelorn.
Il existe de nombreux sanctuaires dédiés à Isha cachés dans tout Avelorn, et c'est vers ceux-ci que les citoyens se rassemblent en période de conflit. Chaque bannière représente les icônes clés du sanctuaire à partir duquel elle part en guerre. Les symboles courants sont l'œil qui pleure et le cœur saignant d'Isha.
Ceux qui sont bannis d'Avelorn découvrent que la forêt devient un mur d'arbres impénétrable, leurs feuilles scintillant d'une lumière intérieure, une luminosité qui ne pourrait avoir qu'une seule source.
Une affaire de famille: bataille selon scénario paru dans le Citadel Journal vf N°6
Inspiré du scénario "affaire de famille" se déroulant sur l' île de Douarnenain. Paru dans le Herault CITADEL N°6, novembre 1989.
J' ai remplacé les pirates nordiques (je n' ai pas de vikings ou assimilés) par des pirates elfes noirs mais le thème reste le même.
Le contexte
Douarnenain est une petite île de Bretonnie.
Il y a une génération, le seigneur Guillaume de Douarnenain a battu à plate couture des pillarsd elfes noiors tentant un raid de prédation sur l' île.
Le seigneur actuel, Gilles, fils de Guillaume a été averti par des pecheurs qu' une flotte elfe noire s' approche de nouveau de l' île. Il fait venir depuis le continent le navire de guerre Le Brennaz et attend de pieds ferme la razzia.
Le scénario est prévu pour 4 joueurs, chacun poursuivant un but précis.
- 1 joueur contrôle le navire amiral elfe noir, Ivarahil le commandant de l' expédition et les unités embarquées dans ce navire. C'est ce général qui a été vaincu il y a une génération. Il revient pour se venger et veut à la fois tout détruire et la tête du seigneur bretonnien.
- 1 joueur contrôle les deux autres navires elfes noirs, les troupes y étant embarquées ainsi que Uliel et Svenarokil, deux héros elfes noirs, cousins du commandant qui poursuivent de façon modérée le même but que lui et qui souhaitent, de façon plus intense, la mort de leur cousin et de sa garde (Ils veulent le pouvoir)
- 1 joueur commande Gilles, le seul dont les motivations sont pures d' après le scénario aisnsi que ses meilleures troupes. Son but: repousser l' ennemi avec le moins de pertes bretonniennes.
- 1 joueur contrôle Bertram le sorcier bretonnien de l' île (NIV 1, ne nous emballons pas) et quelques persos: Fargier et Guisacrd (deux capitaines) et surtout Robert heurtelame, héros et vieux compagnon d' armes de Gilles, retourné contre son maitre suite à de nombreuses déceptions qu' il considère comme contraire à l' honneur. Le but de Bertram, au delà survivre à l' invasion, est la mort de Gilles. Les paysans sont subjugués par le rebouteux et lui sont dévoués.
1: Le seigneur Gilles et son père, le vieux baron Guillaume. Tous deux montés.
2: Archers et Fragier, leur champion, dans la tour + (non numérotés car dissimulés par la tour et regardant vers le Brennaz) Robert et ses compagnons: chevaliers à pieds.
3: Guiscard le maitre de la milice (champion mais peut se déployer et évoluer dans les 5 cm de son unité)
4 Hastiers (unité de Guiscard)
5 Paysans dans 1 maison (ils se concertent sur les projets de Bertram
6 Garde de Gilles (chevaliers à pieds. Gardent l' une des plages)
7 Bertram. ( prépare ses plans dans son antre)
Déploiement elfe noir
Ivarahil commence à bord de l' Ostlôrilh (lanciers elfes noirs + 1 unité de sangs froids embarqués)
Uliel commence à bord du Viljôrhil (arbalétriers elfes noirs + 1 unité de mercenaires nains du chaos)
Svenarokil commence à bord du Holmesthil (arbalétriers elfes noirs + 1 unité de sangs froids embarqués)
Je ne dispose pas de photos pour la totalité de la bataille (elle était passionante et j' ai simplement oublié d' en faire vers la fin )
Disons qu' au final, c'est une défaite pour Bertram. Il a été tué d' un carreau d' arblète elfe noir et les paysans ont été taillés en pièces par les nains du chaos escaladnt la falaise que les pécores gardaient.
Victoire totale de Gilles dont la charge perso avec son père à ses côtés, a balayé les chevaucheurs de sangs froids.
Victoire partielle de Uliel. Ses deux cousins ont été tués et il est le seul à ramener un navire elfe noir intact.
Défaite du commandant elfe noir qui a été criblé de flèches avant d' être achevé par son vieil ennemi Guillaume.
Nains du Chaos nordiques
On distingue deux variantes des Nains du Chaos dans l'univers de Warhammer : ceux de l'Est, fidèles d'Hashut et installés dans les Terres Sombres, et ceux du Nord, corrompus depuis l'Incursion du Chaos de 2301 CI.
Les Nains du Nord, enthousiastes et nouveaux convertis, combattent aux côtés des armées du Chaos, Ils émergent souvent sur le champ de bataille en tant que chefs de guerre, commandant des bandes de guerriers et des unités d'hommes-bêtes. Leur arsenal est redoutable, comprenant des armes aussi puissantes que dangereuses telles que des mortiers, des canons sur pivot, des bazookas, des tourbillons de mort et des tours de siège. Ils furent développés dans la v3 du jeu. Pour un très intéressant article du Verrah Rubicon sur cette branche des Nains du Chaos: Lien ici.
Ceux d'Hashut, localisés plus à l'Est dans la plaine de Zharr, se concentrent sur la fabrication d'armes et d'armures pour les tribus humaines des Steppes, en échange d'esclaves. Ils apparurent lords de la v4 de warhammer, remplaçant la version précédente. Rick Priestley développe les Nains du Chaos d'Hashut, leur accordant une divinité propre et une présence significative dans les Terres Sombres. Cependant, leur représentation diverge : les premiers sont originaires du Nord et ont été corrompus récemment, tandis que les seconds résident dans les Terres Sombres et leur corruption est plus ancienne. Pour voir mon armée d'Hashut: Lien ici. J'utilise dans cette armée des machines normalement liées aux Nains du Chaos nordiques.
Voici quelques photos de mo ancienne armée de Nains du Chaos du Nord:
Leur société est basée sur l'esclavage, la domination, et la technologie infernale, alliant la robustesse traditionnelle des Nains à la magie noire et à une industrie démoniaque. Leur usage des machines de guerre est à la fois innovant et terrifiant, tant pour le tir que pour le choc, et leur infanterie est aussi féroce que résiliente.
Le lance-fusées est une arme de destruction massive, conçue pour semer le chaos et la désolation dans les rangs ennemis. Il tire des fusées explosives qui, à l'impact, éclatent en une pluie de shrapnel ou déclenchent des explosions incendiaires. Cette machine de guerre est particulièrement efficace contre les formations d'infanterie dense, où elle peut infliger des pertes massives, briser le moral des troupes et créer des brèches que les forces du Chaos peuvent exploiter. Le canon Trembleterre est une arme d'artillerie lourde qui tire des projectiles massifs capables de secouer le sol à l'impact. Ce n'est pas seulement la destruction physique qu'il cause qui est redoutable, mais aussi son effet dévastateur sur la capacité de mouvement de l'ennemi. Les secousses créées par l'impact ralentissent les troupes adverses, perturbent leurs formations, et peuvent même causer des effondrements de structures. C'est une arme essentielle pour désorganiser l'ennemi avant qu'il n'atteigne les lignes des Nains du Chaos. Ils disposent également de bazookas et de Trolls du Chaos, enchaînés, lanceurs de pierres.
Ces machines de guerre de choc sont des constructions massives, conçues pour broyer les ennemis sous des lames rotatives ou les écraser sous des masses géantes. L'équarisseur (Whirlwind) est équipé de lames tranchantes qui tournent à grande vitesse, déchiquetant tout ce qui se trouve sur son chemin, qu'il s'agisse d'infanterie, de cavalerie ou même de certaines machines de guerre ennemies. L'attendrisseur (Tenderiser), quant à lui, est conçu pour fracasser les ennemis avec des marteaux massifs ou des masses tournoyantes, infligeant des dégâts écrasants et brutaux. Ces machines sont souvent poussées par des esclaves ou des créatures asservies, et leur rôle est de percer les lignes ennemies, de dévaster les troupes légères, et de semer la terreur par leur simple présence.
Les guerriers constituent l'épine dorsale des armées des Nains du Chaos. Ils sont armés de haches, de marteaux ou de haches à double tranchant, et protégés par des boucliers robustes. Leur formation est presque indestructible en combat rapproché, grâce à leur détermination et à leur capacité à maintenir leur position sous un feu intense ou lors d'assauts frontaux. Ils portent des armures infernales, forgées dans les feux de la démesure, et sont armés d'armes de poing et de boucliers lourds. Leur détermination est absolue, et ils se battent avec une férocité qui dépasse celle des guerriers ordinaires.
L'armée dispose également d'une forme primitive de Juggernaut dotée d'une pièce d'artillerie: le canon-dragon crachant vers l'avant de dangereuses flammes. Ces machines sont mues par la vapeur alors que les chariots de bagages accompagnant l'armée comme élément logistique sont juste tractée par de Ogres, sur le modèles des chariots nomades hobgobelins.
Mortels du Chaos
Une armée mortelle du Chaos indivisible dans l'univers de Warhammer est une force redoutable, composée de guerriers féroces et de créatures démoniaques, unis dans leur quête de destruction et de domination. Chaque soldat dans une armée du Chaos est imprégné d'une ferveur chaotique, alimentée par la soif de puissance et le désir de servir les Dieux Sombres. Leur dévotion est inébranlable, et ils sont prêts à tout sacrifier pour satisfaire leurs maîtres démoniaques.
L'armée du Chaos est constituée d'une grande variété de troupes, allant des guerriers maraudeurs barbares aux redoutables chevaliers du Chaos, en passant par les monstrueux chiens du Chaos. Une unité de maraudeurs (Thugs) est armée d'arc comme cela était encore possible en v3. Chaque unité apporte sa propre forme de terreur sur le champ de bataille.
Les sorciers et les prêtres du Chaos invoquent les forces ténébreuses de la magie noire pour déchaîner des sorts dévastateurs sur leurs ennemis. Leurs incantations sombres transforment le champ de bataille en un enfer de flammes et de damnation, semant la terreur parmi les rangs ennemis. Bien que l'armée du Chaos soit unie dans sa quête de destruction, ses membres sont souvent divisés par des rivalités internes et des ambitions personnelles. Les alliances changent rapidement, et la loyauté est rare, ce qui rend l'armée du Chaos imprévisible et dangereuse, même pour ses propres alliés. De fait cette armée n'est pas spécifiquement affiliée à un seul Dieu. On y trouve même la présence de Kaleb Daark, le champion du Dieu Malal (En fait une adaptation d'une figurine collector d'un Games day, plus grande que la figurine officielle des années 80).
L'armée du Chaos est constamment en mouvement, se lançant dans des invasions impitoyables à travers les terres de l'Empire et au-delà. Leurs hordes dévastatrices déferlent sur les cités et les villages, laissant derrière elles un sillage de destruction et de désolation. L'armée des mortels du Chaos indivisible est une force de destruction implacable, alimentée par la puissance des Dieux Sombres et l'ambition de conquête. Leur présence sur le champ de bataille est une menace constante pour tous ceux qui osent s'opposer à eux dans l'univers impitoyable de Warhammer.
Les Chevaliers du Chaos servent généralement de fer de lance dans une armée du Chaos. Ils sont utilisés pour des charges décisives qui brisent les lignes ennemies, exploitent les faiblesses des formations adverses, ou pour éliminer des unités clés de l'ennemi. En raison de leur armure lourde et de leur capacité de destruction, ils sont souvent placés sur les flancs pour effectuer des mouvements enveloppants ou pour protéger les flancs des unités plus vulnérables de l'armée. Les Chevaliers du Chaos sont parmi les unités de cavalerie les plus puissantes du vieux monde. Ils sont équipés d'armures lourdes (souvent une armure du Chaos qui les protège à la fois physiquement et magiquement) et de destriers bardés, ce qui leur confère une durabilité exceptionnelle. Leur charge est dévastatrice, capable de renverser la plupart des unités ennemies en une seule attaque grâce à leur force brute et aux lames acérées, souvent bénies ou maudites par les Puissances de la Ruine. Ils sont également doués pour les combats prolongés, où leur endurance et leur résistance leur permettent de maintenir la pression sur l'ennemi.
Epomalefik est un centaure du Chaos qui accompagne l'armée. Il est un puissant guerrier, mélangeant la férocité bestiale d'un centaure à la malignité du Chaos. En tant que créature mi-homme, mi-cheval, il incarne la force brute et la rapidité, capable de manœuvrer avec agilité tout en possédant une puissance de frappe considérable. Avec sa mobilité supérieure, il est souvent utilisé pour intercepter les unités clés de l'ennemi, comme les mages ou les archers, perturbant les plans adverses avant qu'ils ne puissent se concrétiser.
Les sorciers du Chaos sont des lanceurs de sorts redoutables, capables de manipuler les énergies du Chaos pour lancer des attaques magiques dévastatrices. Ils peuvent infliger des dommages directs à l'ennemi avec des sorts destructeurs ou invoquer des créatures démoniaques pour semer la panique dans les rangs adverses. En plus de leurs capacités offensives, ils peuvent également renforcer leurs alliés, en leur conférant des protections magiques ou en augmentant leur puissance de combat. Les sorciers du Chaos jouent un rôle crucial en tant qu'armes magiques vivantes, capables de dévaster les armées adverses avec leurs sorts puissants tout en offrant des bénédictions surnaturelles à leurs alliés. Le sorcier de Nurgle, tel que Pestogor, est un exemple classique de ce type de personnage, spécialisé dans les sorts liés à la pestilence et à la décomposition, tout en étant une force redoutable sur le champ de bataille.
Pestogor, transporté sur son palanquin par des nurglings (des petits démons joueurs de Nurgle), incarne parfaitement l'esprit de son dieu. Sur le champ de bataille, il remplit plusieurs fonctions :
-
Lancer de sorts pestilentiels : Pestogor est spécialisé dans les sorts de Nurgle, qui infligent des maladies dévastatrices, la pourriture et la décomposition aux troupes ennemies. Ces sorts peuvent réduire la résistance de l'ennemi, infliger des blessures continuelles, ou même annihiler complètement des unités faibles.
-
Soutien aux troupes de Nurgle : En tant que sorcier de Nurgle, Pestogor peut également renforcer les troupes alliées, comme les Guerriers du Chaos ou les Portepestes, en leur conférant une résistance accrue aux blessures ou en améliorant leur capacité de combat grâce à des bénédictions corrompues.
-
Force mobile et résistante : Le palanquin de Nurgle porté par des nurglings lui permet de se déplacer lentement mais inexorablement à travers le champ de bataille. Ce palanquin n'est pas seulement un moyen de transport, il agit également comme une plateforme de tir ou une base mobile pour lancer ses sorts. De plus, il confère à Pestogor une protection supplémentaire et une capacité de résistance accrue aux dommages physiques, car le palanquin et les nurglings absorbent une partie des attaques qui lui sont destinées.
-
Création d'aura de corruption : La présence de Pestogor sur le champ de bataille peut créer une aura de corruption qui affaiblit les troupes ennemies proches, les rendant plus vulnérables aux maladies et aux blessures. Cette aura peut également inspirer les troupes alliées en leur rappelant la puissance de Nurgle.
Bien que Pestogor ne soit pas un combattant physique en soi, sa puissance réside dans sa capacité à affaiblir et à détruire l'ennemi par le biais de la magie et des maladies. Les sorts de Nurgle sont particulièrement vicieux, car ils peuvent infliger des dégâts continus, ralentir les mouvements ennemis, et saper leur moral. Sa capacité à influencer le champ de bataille, même sans être directement en combat, fait de lui une menace majeure qui ne doit pas être sous-estimée.
Les brigands du Chaos représentent une force versatile et redoutable, mêlant des tactiques de guérilla et de combat direct, ce qui les rend efficaces dans divers rôles sur le champ de bataille. Les brigands du Chaos sont des unités polyvalentes capables de s'adapter aux besoins du champ de bataille. Équipés de différentes armes, ils peuvent engager l'ennemi à distance ou se lancer dans des attaques rapprochées brutales, selon la situation. Cela leur permet d'agir comme une force de harcèlement, d'embuscade ou de choc selon les circonstances. Les brigands équipés d'arcs jouent un rôle essentiel dans le harcèlement des forces ennemies. Ils peuvent affaiblir les troupes adverses avant que l'armée principale ne s'engage ou viser des cibles spécifiques, comme des unités légères ou des troupes de soutien. Leur mobilité leur permet de se repositionner rapidement, frappant les flancs ou les arrières de l'ennemi, puis de se replier avant qu'une contre-attaque ne soit organisée.
La moitié des brigands équipés pour le choc, armés de haches, d'épées, ou d'autres armes de mêlée, sont utilisés pour engager l'ennemi directement. Leur rôle est de compléter les attaques à distance en chargeant des unités affaiblies, en tendant des embuscades ou en soutenant les troupes principales dans un engagement prolongé. Ils peuvent également être utilisés pour perturber les lignes ennemies ou pour exploiter les brèches créées par les attaques magiques ou d'artillerie. Grâce à leur nature plus discrète et à leur connaissance du terrain, les brigands du Chaos excellent dans les tactiques de guérilla. Ils peuvent se cacher dans des terrains difficiles, tels que des forêts ou des ruines, et tendre des embuscades aux troupes ennemies, frappant rapidement et se retirant avant de subir des pertes significatives. Cette capacité à perturber les lignes de communication ou à isoler des unités ennemies leur confère un avantage stratégique non négligeable.
Kogndur, le centaure-ogre du Chaos, avec sa taille massive et sa force brute, excelle dans les charges frontales, brisant les lignes ennemies par la simple force de son impact. Sa charge est capable de renverser même les unités les plus lourdement armées, ouvrant des brèches pour que les autres troupes du Chaos puissent s'engouffrer. Ce héros sert également de leader pour les brigands du Chaos, ou d'autres unités mobiles, utilisant sa présence imposante pour inspirer ses troupes et terrifier l'ennemi. Sa capacité à se déplacer rapidement et à frapper fort le rend idéal pour mener des raids, des attaques éclairs, ou des opérations de harcèlement sur les flancs ou l'arrière des forces adverses.
Les Nains
Il s'agit de l'armée naine que je jouais à Warhammer. Elle a, depuis, été vendue. l'armée disposait d'une imposante forteresse qui servait lors des parties de siège (Lien ici)
Les personnages
Le Haut Roi Nain, assis sur son trône porté, incarne la majesté et la grandeur du peuple nain. Son trône, taillé dans la pierre la plus solide des montagnes, est orné de runes ancestrales et de symboles de la lignée royale. Il est porté par de robustes guerriers nains, symboles de la loyauté et de la force de la nation naine.
Le Haut Roi lui-même est une figure imposante, vêtu d'une armure forgée avec soin et ornée de motifs complexes. Sa barbe, longue et majestueuse, est tressée et ornée de gemmes précieuses, témoignant de sa position de leader incontesté. Ses yeux, durs et déterminés, scrutent l'horizon avec vigilance, prêts à défendre les terres naines contre toute menace. Autour du trône, se tient la garde rapprochée du Haut Roi, des guerriers d'élite choisis parmi les plus vaillants et les plus loyaux. Leurs armes étincellent à la lumière des torches, prêtes à défendre leur souverain avec leur vie.
Lorsque le Haut Roi parle, sa voix résonne comme un tonnerre dans les cavernes des montagnes, emplie de sagesse ancestrale et d'autorité incontestée. Les paroles du Haut Roi sont des décrets sacrés, guidant le peuple nain à travers les épreuves et les triomphes, et assurant la prospérité de leur royaume pour les générations à venir.
Sur son trône porté, le Haut Roi Nain est le symbole vivant de la fierté, de la résilience et de la grandeur du peuple nain
Il est accompagné d'autres personnages importants tels Ungrim-Poing d'acier, Gotrek et Félix. Le devin Barteklric et les ambulanciers jouent aussi un rôle important en marge des batailles.
L'enclume du destin
L'Enclume du Destin est un élément emblématique de la tactique naine. Il s'agit d'une machine de guerre massive et mobile, utilisée par les Nains pour contrer les charges de cavalerie et briser les lignes ennemies. L'Enclume du Destin est souvent positionnée au cœur de la ligne de bataille naine, servant de point d'ancrage autour duquel les autres unités peuvent se regrouper et se protéger. Sa présence renforce la résistance des troupes naines, car elle est généralement équipée de lourdes protections et d'une grande puissance de feu.
J'avais choisi, pour mon armée de représenter l'enclume dans un chariot car je ne parvenais pas à m'approprier l'imaginaire de l'enclume se déplaçant par magie.
Les ingénieurs
Les ingénieurs jouent un rôle crucial au sein des armées naines. Leur expertise technique et leur connaissance des machines sont essentielles pour maintenir et améliorer les équipements militaires nains, ainsi que pour développer de nouvelles technologies de guerre. Voici quelques-unes des contributions importantes des ingénieurs nain. Les ingénieurs nains sont constamment à la recherche de nouvelles méthodes et technologies pour améliorer les équipements militaires de leur peuple. Leurs travaux de recherche et de développement conduisent à la création de nouvelles armes, de nouvelles armures et de nouveaux engins de guerre, renforçant ainsi la puissance de feu des armées naines.
Bugman et ses amis
Bugman est une figure emblématique dans l'univers de Warhammer Fantasy, particulièrement pour les Nains. Joseph Bugman est célèbre en tant que maître brasseur de bière naine, et son nom est associé à la bière la plus renommée et la plus prisée dans les montagnes. Joseph Bugman était un maître brasseur nain réputé pour sa passion et son art de la fabrication de la bière. Sa bière, connue sous le nom de Bugman's XXXXXX, était appréciée de tous, même des elfes et des humains. Elle était considérée comme une boisson exceptionnelle, réconfortante et revigorante, souvent servie dans les grandes festivités naines et les moments de célébration.
Outre sa réputation de brasseur, Joseph Bugman est également connu pour ses aventures et ses exploits. Il a dirigé une célèbre compagnie de rangers nains, appelée les Rangers de Bugman, qui étaient des guerriers redoutables et des explorateurs intrépides. Ces rangers étaient connus pour leurs compétences de survie et leur détermination à protéger les terres naines contre les ennemis extérieurs.
Bugman lui-même est réputé pour sa force, son courage et sa loyauté envers son peuple. Son nom est devenu légendaire parmi les Nains, et sa bière reste une source de fierté et de tradition pour les habitants des montagnes. Bugman est bien plus qu'un simple brasseur de bière pour les Nains. Il incarne l'esprit de camaraderie, de détermination et de fierté qui caractérise le peuple nain
L'infanterie
L'infanterie naine est renommée pour ses qualités uniques qui en font une force redoutable sur le champ de bataille. Les Nains sont connus pour leur endurance légendaire et leur résilience au combat. Leur infanterie est particulièrement résistante aux attaques ennemies, capable de tenir bon face aux assauts les plus féroces grâce à leur constitution solide et leur détermination inébranlable.
L'infanterie naine est disciplinée et hautement entraînée. Les soldats nains suivent les ordres avec précision et dévouement, formant des lignes de bataille impénétrables et résistantes. Leur loyauté envers leur roi et leur peuple est inébranlable, ce qui les rend d'autant plus redoutables sur le chéamp de bataille. Les Nains sont des maîtres dans l'art de la forge et de la guerre. Leur infanterie est équipée d'armes et d'armures de haute qualité, forgées avec soin et précision dans les forges des montagnes. Ils manient des haches, des marteaux, des épées et des boucliers avec une habileté exceptionnelle, infligeant des dégâts redoutables à leurs ennemis. Les soldats nains sont connus pour leur courage indomptable sur le champ de bataille. Ils ne reculent jamais devant l'adversité, combattant avec une férocité et une détermination sans faille jusqu'à la dernière goutte de sang. Leur obstination légendaire leur permet de tenir des positions cruciales et de repousser les assauts ennemis avec une fermeté inébranlable.
L'armée comportae une unité de tueurs de Trolls, trois unités de choc, une d'arbalétriers et une de mineurs. Les unités de choc sont menées par des individus importants: La reine Helga, Tom Bombadil sur son poney et le puissant roi Kazador.
L'artillerie et les fortifications provisoires.
Les Nains sont connus pour leur stratégie défensive solide, préférant souvent se retrancher derrière leurs fortifications et attendre que l'ennemi vienne à eux. Leur artillerie et leurs fortifications leur permettent de tenir des positions clés pendant de longues périodes, repoussant les assauts ennemis avec une résolution inébranlable.
Les Nains utilisent une variété de machines de guerre, telles que les canons, les catapultes, les organes à vapeur et les gyrocoptères, pour soutenir leurs troupes sur le champ de bataille. Leur artillerie est redoutablement précise et puissante, capable de briser les rangs ennemis et de faire des ravages parmi les lignes adverses avant même que le combat ne commence. Les Nains sont également experts dans la construction de fortifications temporaires, telles que les barricades, les palissades et les tours de guet. Ces structures offrent une protection supplémentaire à leurs troupes, tout en leur permettant de contrôler le terrain et de canaliser les mouvements de l'ennemi.
Hommes bêtes du Chaos
Dans l'univers de Warhammer Fantasy Battle, les hommes-bêtes sont des créatures sauvages et monstrueuses qui vivent principalement dans les régions sauvages et chaotiques du Vieux Monde. Ils sont souvent associés aux forces du Chaos et sont connus pour être sujets à des mutations déformantes causées par les énergies chaotiques.
Cette harde, menée par un puissant Seigneur Bestial, émerge des profondeurs des forêts ténébreuses du Drakwald, une région sombre et dangereuse du Vieux Monde.
Le Seigneur Bestial, autrefois un minotaure puissant et respecté, fut corrompu par les pouvoirs du Chaos. Sa tête massive est ornée de cornes tordues et ses yeux luisent d'une lueur malveillante. Sous son commandement, la harde est devenue une force de destruction chaotique, dévastant tout sur son passage.
L'histoire de cette harde est marquée par des batailles brutales et sanguinaires contre les forces de l'Empire, les nains des montagnes, et même d'autres tribus du Chaos. Leurs attaques sont souvent des raids éclair, menés avec une brutalité inouïe et une sauvagerie pure.
Les mutations du Chaos ont profondément altéré les membres de la horde. Certains hommes-bêtes ont des membres supplémentaires, des griffes venimeuses, des écailles reptiliennes, ou d'autres déformations monstrueuses. Ces mutations les rendent encore plus redoutables au combat, mais les isolent également davantage du reste du monde.
Malgré leurs victoires occasionnelles, la harde est constamment harcelée par les forces de l'ordre et d'autres ennemis du Chaos. Les tensions internes, les rivalités et les luttes de pouvoir ajoutent une dimension chaotique supplémentaire à leur existence déjà brutale.
Dans leur quête incessante de carnage et de destruction, la harde des hommes-bêtes frappés par les mutations du Chaos demeure une menace constante, une force sauvage qui incarne la nature imprévisible et destructrice du vieux-monde.
Les hommes-bêtes du Chaos, souvent organisés en hordes indisciplinées, sont utilisés comme unités de choc pour déferler sur l'ennemi avec une fureur inégalée. Leur force réside dans leur capacité à lancer des charges dévastatrices qui exploitent leur force brute et leur nombre. Lorsqu'ils se jettent sur l'ennemi, ils cherchent à briser les lignes adverses par la violence et l'intimidation, comptant sur leur taille et leur sauvagerie pour semer la terreur. La simple présence des hommes-bêtes du Chaos sur le champ de bataille a un impact psychologique important. Ils incarnent la sauvagerie incontrôlée et la corruption du Chaos, et leur apparence monstrueuse suffit à effrayer et à démoraliser les troupes adverses. Ils sont souvent utilisés pour déstabiliser les unités ennemies avant même que le combat n'ait commencé, en utilisant leurs cris, leurs clameurs et leur apparence repoussante. Les hommes-bêtes sont souvent accompagnés de bêtes monstrueuses (Cavaliers mutants) et de créatures du Chaos telles les centaures taureaux (fort différents de ceux des armées des Nains du Chaos). De petits démons ailés accompagnent parfois les hordes.
Les hommes-bêtes sont souvent accompagnés de bêtes monstrueuses et de créatures du Chaos encore plus grandes comme les Minotaures. Ces grandes créatures ajoutent une couche de puissance brute et de terreur supplémentaire, et les hommes-bêtes agissent souvent en tant que forces de soutien, coordonnant leurs attaques pour écraser l'ennemi sous le poids de la brutalité et de la peur. Les Minotaures combattent avec une sauvagerie instinctive, utilisant leur force physique, leurs cornes, griffes et crocs pour déchiqueter leurs ennemis. Ils ne montrent aucune pitié, et leur style de combat est marqué par une violence frénétique. Leur rage et leur mépris pour les tactiques sophistiquées en font des combattants impitoyables, se lançant corps et âme dans la mêlée avec l'intention de détruire tout ce qui se trouve sur leur chemin.
Les hommes-bêtes du Chaos ne suivent pas les ordres de manière conventionnelle. Leur indiscipline les rend imprévisibles sur le champ de bataille, mais cela peut également jouer à leur avantage, car ils ne respectent aucune règle et sont capables de lancer des assauts soudains là où l'ennemi ne s'y attend pas. Leur approche chaotique du combat peut surprendre et dérouter des forces plus organisées. Ils vénèrent le Chaos sous ses formes les plus primitives, et leur comportement sur le champ de bataille est souvent motivé par des rituels sanglants et des croyances occultes. Ils peuvent se rassembler autour de totems ou d'idoles du Chaos, invoquant la puissance des dieux sombres pour renforcer leur furie destructrice. Leur sauvagerie est souvent amplifiée par ces rites, les rendant encore plus dangereux.
Elfes noirs (Baalnibonéens)
Dans l'univers de Warhammer Fantasy Battle, les elfes noirs sont des créatures maléfiques et impitoyables, issus de la société décadente et cruelle de Naggaroth, le royaume glacé des ténèbres situé dans le Nouveau Monde.
Une sorcière, nommée Ceircéthil, a rassemblé un corps expéditionnaire pour étendre la domination de Naggaroth.
À la tête de son armée d'elfes noirs, Ceircéthil lance des expéditions audacieuses à travers les mers tumultueuses du monde de Warhammer Fantasy Battle, détruisant les cités côtières des races ennemies, pillant des trésors et capturant des esclaves pour alimenter les sinistres pratiques des elfes noirs.
Ceircéthil et son corps expéditionnaire sont marquées par la magie noire dévastatrice des sorcières elfes noires, les charges impétueuses des cavaliers noirs montés sur leurs destriers cauchemardesques, et la féroce détermination des guerriers elfes noirs, entraînés depuis leur plus jeune âge à être des combattants redoutables.
Ils affrontent souvent les forces des Hauts Elfes, leurs ennemis jurés, ainsi que les hordes du Chaos, les skavens perfides, et d'autres créatures maléfiques qui menacent la domination des elfes noirs sur les terres du Nouveau Monde.
Ceircéthil dirige son corps expéditionnaire depuis une imposante Arche Noire, une gigantesque forteresse volante construite à partir d'ébène et de malachite, ornée de runes maléfiques et d'icônes démoniaques. Cette Arche Noire, nommée le "Vaisseau des Ombres", est propulsée par la magie noire et est un symbole de la puissance des elfes noirs.