Les cohortes nainfernales (Nains du Chaos)
<< Aujourd'hui, nous nous tenons au bord du précipice de la destinée. Depuis les profondeurs brûlantes de Zharr, nous émergeons tel un volcan en éruption, prêts à déchaîner notre fureur sur nos ennemis ! Regardez autour de vous, mes frères du chaos, regardez les flammes qui dansent dans nos cœurs, prêtes à consumer tout sur leur passage. Nous sommes les enfants des ténèbres, les héritiers du feu et du fer, les artisans de la destruction !
Nos ancêtres ont forgé cette terre maudite dans les flammes de la rébellion, et nous portons leur héritage avec fierté. Depuis trop longtemps, nos ennemis ont osé défier notre suprématie, ils ont osé défier notre domination. Ils ont oublié qui nous sommes. Ils ont oublié que nous sommes les maîtres de la guerre, les seigneurs de la destruction, les démons de la désolation ! >>
La société naine, connue sous le nom de Karaz Ankor, fut secouée par des conflits internes et des guerres avec d'autres races. Les Nains du Chaos émergèrent de ces luttes en deux factions séparées, rejetant les traditions et les valeurs ancestrales des Nains pour embrasser les sombres bénédictions du Chaos. L'une de ces factions, au Nord du vieux monde, resta minoritaire et rejoignit les armées du Chaos, menant souvent comme officiers les unités d'hommes bêtes. L'autre faction s'établit dans la plaine de Zharr, une région inhospitalière où règnent les feux souterrains et les vents du Chaos. Cette région est un lieu d'activité chaotique intense, où les énergies du Warp se manifestent de manière tangible, influençant la terre et ceux qui y vivent.
Certains des aristocrates des Nains du Chaos cherchent à étendre leur influence sur le monde, à répandre les pouvoirs du Chaos et à assouvir leur soif de pouvoir et de richesses. Le prince sorcier Nabot-Kodonosor est l'un de ceux là. Il mène des campagnes de pillage et de conquête, cherchant à détruire tout ce qui se dresse sur son chemin et à soumettre les terres des mortels à la volonté des dieux du Chaos. Son armée est surnommée << Les Cohortes nainfernales >>.
**************************************************************************************************************************************************************************************
Nabot-Kodonosor
La réputation de Nabot-Kodonosor est telle que son seul nom suffit à semer l'effroi dans le cœur des peuples qui l'entourent. Il n'est pas seulement un chef de guerre, mais une incarnation vivante des pires cauchemars des terres qu'il traverse. Les villes qui refusent de se rendre à son approche sont rasées, et les survivants sont offerts en sacrifice à Hashut, tandis que ceux qui se soumettent deviennent les esclaves de ses forges infernales. Sorcier et prêtre redouté d'Hashut, est une figure sombre et imposante parmi les Nains du Chaos. Redoutable stratège et maître des arcanes, il se distingue autant par sa ruse que par sa cruauté sur le champ de bataille.
Nabot-Kodonosor ne combat jamais à pied, ni ne s'abaisse à marcher parmi les soldats ordinaires. Il trône au sommet de son howdah, un palanquin sinistrement orné, fixé solidement sur les épaules du géant esclave nommé Grostas-Portenabot. Ce géant, marqué des runes de soumission gravées profondément dans sa chair, est aussi redoutable que gigantesque. Ses pas lourds font trembler la terre, et il est à la fois une monture et une arme vivante au service de son maître. Du haut de ce poste élevé, Nabot-Kodonosor règne sur le champ de bataille tel un sombre prophète. Enroulé dans une longue robe de sorcier tissée de fils noirs et argent, il arbore une barbe tressée en motifs runiques. Son casque en forme de crâne de taureau et ses yeux brûlant d'un feu intérieur rappellent à tous qu'il est le serviteur dévoué d'Hashut, le Dieu des Ténèbres et de la Tyrannie.
Lors des batailles, Nabot-Kodonosor concentre ses pouvoirs magiques principalement sur le corps à corps. Il utilise des sorts de malédictions et de transformations infernales, augmentant la férocité de ses alliés et semant la terreur dans les rangs ennemis. Par un simple geste de sa main gantée, il fait jaillir des flammes vertes et toxiques qui enserrent les combattants adverses, brûlant leur chair et leurs âmes. Avec son bâton de commandement sculpté d'une corne démoniaque, il trace dans l'air des runes de guerre et invoque des pouvoirs terrifiants : il peut faire peser une gravité insupportable sur ses adversaires, broyant leurs os sous le poids invisible des malédictions d'Hashut. Grostas-Portenabot, quant à lui, écrase les ennemis sous ses pas massifs ou les balaye d'un revers de sa main immense. Les cris de douleur et les bruits d’os broyés ne sont qu'une douce mélodie aux oreilles de Nabot-Kodonosor, qui exulte dans cette symphonie de destruction. Le géant et son maître avancent au cœur des combats, provoquant le chaos et la confusion. Il est classé en Behemoth ou en Magicien en fonction des batailles.
Nassurpapourdebal.
Nassurpapourdebal mène ses forces du haut de son chariot de guerre, dont la forme est la reprsentation d'un lamassu gravé de runes de puissance chaotique. Le chariot est tiré par un minotaure captif, une bête colossale et enragée, maintenue en esclavage par une lourde chaîne en acier imprégnée de magie runique. Les yeux de la créature luisent d'une fureur sans fin, alimentée par la douleur constante des piques de fer chauffés à blanc qui ornent son harnais. Le minotaure, asservi par d'innombrables rituels noirs, est devenu un instrument de guerre aussi redoutable que son maître.
Nassurpapourdebal, vêtu d’une armure de plaques noires incrustée d’or, orne son heaume d'une couronne de cornes torsadées, symbole de son rang élevé et de sa dévotion aux dieux du Chaos. Armé d’une lourde hache runique, dont chaque coup peut trancher à travers l’acier comme s’il n’était que du parchemin, il se tient debout à l'avant de son chariot, son rire tonitruant s'entremêlant aux rugissements de la bête qui le tracte. Son visage est souvent masqué par une grille métallique stylisée en tête de taureau, et sa barbe, tressée de chaînes de fer et de gemmes sanglantes, claque contre son plastron tel le chant métallique d’un fouet.
Lors des batailles, il dirige ses troupes avec une énergie démente. Son chariot de guerre se rue en avant à une vitesse terrifiante, le minotaure captif poussant des beuglements de rage et de souffrance tandis que ses sabots martèlent le sol en un fracas assourdissant. Il charge au cœur des lignes ennemies, brisant les formations par la seule force brute du minotaure, écrasant hommes et bêtes sous les roues hérissées de lames de son chariot.
Il est classé en Cwg pour HOTT-Mir et en Behemoth pour HOTT.
Assurcommedeux.
Ce chef des centaures-taureaux, est un être singulier et redoutable, forgé par les caprices des dieux du Chaos. Redouté autant par ses ennemis que par ses alliés, il est victime d’une mutation étrange qui le dote de deux têtes posées l’une sur l’autre et de deux paires de bras massifs. Cette difformité pourrait faire de lui un guerrier exceptionnel, mais elle est également source de conflits incessants, les deux têtes passant leur temps à se disputer. En tant que chef des centaures-taureaux, Assurcommedeux mène ses troupes avec un mélange de férocité et d'imprévisibilité. Doté d'un corps puissant et musclé de centaure-taureau, il est une montagne de muscles et de rage brute, sa peau couverte de cicatrices anciennes et de marques démoniaques. Ses quatre bras sont capables de manier simultanément des armes lourdes et meurtrières, telles que des haches de guerre, des marteaux de combat ou des chaînes terminées par des boules à pointes, chaque coup capable de broyer os et armures.
Ses deux têtes, cependant, sont son plus grand défi. La tête supérieure, plus grande et plus sévère, est appelée Kadrak, tandis que la tête inférieure, plus rusée et plus sournoise, est appelée Zarak. Kadrak est d’un tempérament colérique et impulsif, avide de lancer des charges brutales et de massacrer ses ennemis sans retenue. Zarak, en revanche, est plus sournois et calculateur, préférant élaborer des plans plus vicieux et retors. Malheureusement, ces deux têtes passent la majeure partie du temps à s'engueuler, chacune se considérant comme l'unique chef légitime de leur corps commun. Lorsque les têtes parviennent à collaborer, même pour un instant, Assurcommedeux devient un adversaire quasi invincible, combinant la brutalité implacable de Kadrak et la ruse maléfique de Zarak. Mais ces moments de cohésion sont rares. La plupart du temps, le centaure-taureau vacille sur le champ de bataille, se contredisant lui-même, et ses propres ordres deviennent un mélange confus de hurlements, de railleries et de directives contradictoires. Il est classé en 3Kn pour HOTT-Mir et en Chevalier pour HOTT.
<< Mais aujourd'hui, nous allons leur rappeler. Aujourd'hui, nous allons faire trembler leurs fondations, nous allons ébranler leurs cieux, nous allons noyer leurs espoirs dans un océan de feu et de sang ! Car nous ne sommes pas des spectateurs de notre destin, nous sommes ses architectes. Nous écrivons notre histoire avec le fer et le sang, avec la rage et la détermination ! >>
Assurobal chevauchant un lamassu.
Ce sorcier des Nains du Chaos, est un guerrier et sorcier de renom, reconnu pour sa puissance et son audace sur le champ de bataille. Fils de la légende, forgé dans les flammes des forges infernales de Zharr-Naggrund, il a gravi les échelons de la hiérarchie chaotique en montrant une ruse et une détermination qui lui ont valu la faveur d’Hashut, le Dieu Taureau. Assurobal chevauche un Lamassu, une créature mystique et maléfique, emblème de puissance et de terreur. Assurobal est à la fois un chef de guerre et un sorcier redoutable, et il exploite toutes les facettes de son pouvoir dans sa quête de conquête et de domination. Du haut de son Lamassu, il survole les champs de bataille, semant le chaos et la destruction avec une précision et une brutalité sans égales. Le Lamassu qu'il chevauche est une créature mythique, mi-taureau, mi-lion ailé, dotée d’une intelligence perverse et d’une capacité innée à manipuler les vents de magie. Sa tête massive et cornue porte une expression bestiale et rusée, et son corps est recouvert d'une épaisse toison de laine sombre. Ses ailes déployées couvrent le ciel d'une ombre sinistre, et ses griffes sont aussi tranchantes que des lames d'acier. Le simple rugissement du Lamassu fait trembler les soldats ennemis, ses yeux rouges brillant d’une malice insondable.
Assurobal se distingue par une combinaison unique de combat aérien et de magie destructrice. Il exploite les talents innés de son Lamassu pour maintenir une supériorité aérienne écrasante, frappant ses ennemis de haut avec des sorts dévastateurs et des attaques éclairs. Son approche repose sur la polyvalence de ses capacités : il est capable de lancer des incantations de malédiction ou de protection tout en menant des assauts meurtriers contre les forces adverses. Lorsqu'il vole au-dessus des rangs ennemis, Assurobal profite de la hauteur pour déchaîner des éclairs de feu et des éclats d'énergie chaotique. Les sorts qu'il lance, infusés de la puissance d'Hashut, enveloppent ses ennemis de flammes noires ou de nuages toxiques. Il est, selon les batailles, classé en Héros volant ou en Magicien.
Nabutoulvin-Sonventramal sur son Grand Taurus
Ce prince se distingue par sa soif de sang et son désir de chaos, et il trouve dans son Grand Taurus, un allié parfait pour accomplir ses ambitions de guerre. Son Grand Taurus est une bête mythique, un gigantesque taureau démoniaque aux ailes enflammées, sa fourrure noire comme le charbon scintillant de flammes rouges. Ses cornes massives et acérées sont capables de transpercer même les plus solides des armures, tandis que ses sabots, entourés d’un halo de feu, incendient le sol à chaque pas. Nabutoulvin-Sonventramal est toujours armé d'une marteau runique extrêmement lourd, forgée dans les feux de Zharr-Naggrund et imprégnée de malédictions de flammes éternelles. Vêtu d'une armure de fer noir orné de runes protectrices et de motifs infernaux, il semble lui-même être un élément de la créature démoniaque qu'il chevauche. Avec un regard sombre et perçant sous son casque orné de cornes, il observe le champ de bataille avec une attention froide, prêt à écraser quiconque se met sur son chemin.
Nabutoulvin-Sonventramal n'est pas seulement un guerrier brutal, mais aussi un stratège habile. Il utilise son Grand Taurus pour coordonner des assauts synchronisés avec ses troupes terrestres. Tandis que lui et son monture attaquent par le ciel, il ordonne à ses régiments de guerriers Nains du Chaos et à ses machines infernales d’avancer, créant un effet de marteau et d’enclume : les ennemis sont coincés entre la terreur venue des cieux et la marée montante des forces terrestres. Il aime également utiliser son Taurus pour des frappes en profondeur, contournant les lignes de front pour frapper les réserves, les convois de ravitaillement, ou les chefs ennemis. Une fois l’ennemi affaibli et en désarroi, il mène une charge décisive, plongeant dans le cœur des forces adverses pour les annihiler. Nabutoulvin-Sonventramal coordonne ses attaques avec une efficacité redoutable, ordonnant des frappes de projectiles infernaux ou des décharges de magie noire pour semer encore plus de chaos. Il est impitoyable et ne recule jamais, utilisant chaque atout à sa disposition pour détruire son ennemi, que ce soit par le feu, le fer, ou la peur. Il est classé en Héros volant.
<< Nos ennemis peuvent être nombreux, nos adversaires peuvent être puissants, mais ils ne connaissent pas la force qui brûle en nous. Ils ne connaissent pas la détermination des fils et filles de Zharr, prêts à affronter l'enfer lui-même pour défendre notre foyer, pour protéger notre peuple, pour glorifier le divin Hashut ! >>
Les centaures taureaux
Les Centaures-taureaux sont considérés comme des êtres bénis ou maudits (selon le point de vue) par Hashut, le Dieu Taureau du Chaos, vénéré par les Nains du Chaos. Ils sont le résultat d'une fusion mystérieuse et probablement magique entre un Nain du Chaos et la forme d'un taureau, ce qui en fait des créatures semi-démoniaques. Certains mythes disent qu'ils sont nés des rituels sombres et des sacrifices effectués dans les forges infernales de Zharr-Naggrund, la capitale des Nains du Chaos, ou qu'ils sont une punition infligée par Hashut à des Nains du Chaos ayant commis un crime impardonnable, mais qui possédaient encore une utilité pour leurs maîtres. En raison de leur origine liée à la magie et à la mutation, ils possèdent une endurance exceptionnelle, une force surhumaine, et une résistance accrue aux blessures et aux effets magiques. Ils sont souvent traités avec une certaine vénération et crainte par les autres Nains du Chaos, car ils sont considérés comme les favoris d'Hashut.
Les Centaures-taureaux jouent le rôle d'unités d'élite de choc. Leur combinaison de vitesse, de force et d'endurance les rend extrêmement efficaces pour des charges brutales, où ils frappent les lignes ennemies avec une force irrésistible. Lorsqu'ils chargent, ils dévastent les rangs adverses, broyant l'ennemi sous leurs sabots, et infligeant des pertes massives. Les Centaures-taureaux sont des combattants redoutables, capables de manier des armes lourdes telles que des marteaux de guerre, des masses d'armes ou des hallebardes avec une facilité déconcertante. Leur force brute leur permet d'utiliser ces armes pour infliger des dégâts dévastateurs, que ce soit à pied ou en chargeant sur le dos d'un ennemi. Ils sont également dotés d'une endurance surnaturelle, pouvant encaisser des blessures qui tueraient instantanément un soldat humain. Ils bénéficient souvent de bénédictions ou d'enchantements d'Hashut qui augmentent leur force, leur résistance ou leur agressivité. Certains Centaures-taureaux portent des armures runiques forgées dans les forges infernales, qui offrent une protection supplémentaire contre les armes ennemies et les sorts. Ils sont classés en 3Kn pour HOTT-Mir et en Chevalier pour HOTT.
<< Alors que le soleil se couche sur les terres déchirées par la guerre, que nos ennemis tremblent devant notre arrivée. Que nos cris de guerre fassent trembler leurs murs, que nos armes éclatent comme le tonnerre, que nos âmes brûlent comme le feu éternel ! Car aujourd'hui, nous écrivons un nouveau chapitre dans l'histoire de Zharr, un chapitre de victoire, de gloire et de domination éternelle ! En avant, mes guerriers ! En avant, vers la bataille ! Pour Hashut ! Pour le chaos ! Pour la victoire éternelle ! >>
Les machines de guerre:
L’Équarrisseur est une machine de guerre mobile ressemblant à un chariot, dotée de plusieurs rouleaux et cylindres couverts de lames tranchantes et de pointes métalliques, conçus pour hacher et broyer tout ce qui se trouve sur son passage. Il est propulsé par la force motrice de serviteurs esclaves ou de bêtes captives, comme des minotaures ou des orques, qui le tirent dans la mêlée.
- L’Équarrisseur est construit en métal noirci et en bois renforcé, décoré de runes maudites et de symboles de Hashut, le dieu des Nains du Chaos. Il est équipé de plusieurs roues ou rouleaux à l’avant, garnis de lames en forme de faux ou de couteaux circulaires, qui tournent rapidement lorsque la machine avance.
- La fonction principale de l’Équarrisseur est de déchiqueter les ennemis. Les lames rotatives hachent littéralement la chair et les os, transformant les fantassins adverses en un amas de chairs mutilées. Lorsqu'il est lancé à pleine vitesse dans une unité ennemie, il coupe et broie tout sur son passage, créant un couloir de destruction pure.
- L’Équarrisseur est utilisé pour des charges brutales contre les lignes ennemies, particulièrement efficace contre les formations serrées ou les unités de faible moral. Sa capacité à causer des blessures massives et à semer la terreur le rend idéal pour ouvrir des brèches dans les défenses adverses, permettant aux autres troupes des Nains du Chaos de s'engouffrer dans la brèche et de capitaliser sur le désordre.
L’Attendrisseur est une autre machine de guerre de type chariot, mais sa conception est orientée vers le fracas et le broyage des ennemis par la force brute. Il est équipé de marteaux massifs ou de masses pivotantes qui s’abattent avec une puissance terrifiante sur les soldats ou les montures ennemis.
- L’Attendrisseur est un chariot robuste, souvent surmonté d’une plateforme élevée, qui porte plusieurs bras articulés ou leviers mécaniques dotés de lourds marteaux, de masses ou de maillets en fer. Ces bras se balancent de haut en bas, martelant tout ce qui se trouve devant eux avec une force écrasante.
- Les marteaux ou masses de l’Attendrisseur frappent avec une puissance telle qu'ils écrasent instantanément les ennemis sous leur poids. Ils peuvent même infliger des dégâts à des cibles lourdement blindées ou à des créatures plus grandes comme des ogres ou des cavaleries. Chaque coup produit un fracas retentissant, capable de briser os et armures, transformant les adversaires en une masse informe.
- L’Attendrisseur est utilisé pour percer les lignes ennemies et infliger des pertes massives. Contrairement à l’Équarrisseur, qui hache et coupe, l’Attendrisseur se spécialise dans l’écrasement et l’anéantissement des ennemis grâce à des coups puissants. Il est particulièrement utile contre les unités de cavalerie, les monstres, ou les unités blindées qui peuvent résister aux attaques plus légères.
Ces deux machines sont des outils de terreur et de massacre, chacune avec un rôle spécifique mais complémentaire. Elles sont classées en Sch en HOTT-Mir et en Chevalier en HOTT
Les guerriers nains
Les nains d'Hashut ressemblent beaucoup à leurs cousins ordinaires, mais leur esprit et leur âme ont été corrompus par le mal. Porteur de canines proéminentes en guise de marque du chaos, ils combattent en formations compactes, lourdement cuirassées et armées indifféremment d'armes à deux mains ou d'armes de poings associées à de grands boucliers. Ces Guerriers sont les soldats de base des armées des Nains du Chaos, mais même leurs unités de base sont d'une puissance redoutable. Ils sont équipés d’armures lourdes en métal noirci, souvent ornées de runes et de symboles chaotiques. Ils portent des armes lourdes telles que des haches à double tranchant ou des masses d'armes, et leur résistance au combat est accrue par des enchantements protecteurs.
Leur capacité à encaisser des coups tout en infligeant des dégâts considérables les rend idéaux pour les batailles où la force brute et la destruction sont essentielles. Leur équipement lourd et leur formation rigide leur permettent de tenir des positions clés et de résister aux contre-attaques ennemies, faisant d'eux des piliers importants de l'armée. Unités lentes mais résolues, ces troupes se laissent parfois emporter par leur férocité et poursuivent l'ennemi vaincu. Elles sont classées en 4Bd en HOTT-Mir et en Lames en HOTT.
Les tromblons nain
Ces soldats utilisent des tromblons, une sorte d'arme à feu primitive mais redoutablement efficace dans les mains des Nains du Chaos, pour infliger des dégâts à distance et soutenir les troupes de choc lors des batailles. Les tromblons sont des armes à feu courtes mais puissantes, souvent fabriquées dans les forges infernales de Zharr-Naggrund. Ils sont conçus pour tirer une large dispersion de projectiles à courte portée, ce qui les rend particulièrement efficaces contre des formations denses d'ennemis.
Les tromblons sont particulièrement efficaces à courte portée. Les soldats armés de tromblons utilisent leur arme pour balayer les rangs ennemis avec une pluie de projectiles destructeurs. L'impact est dévastateur contre des formations serrées, réduisant en miettes les lignes adverses. Leur capacité à infliger des dégâts massifs en peu de temps, combinée à leur armement et leur protection de haute qualité, les rend essentiels pour les stratégies de guerre des Nains du Chaos, où la puissance et la brutalité sont les clés de la victoire. Ils sont classés en 4Cb en HOTT-Mir et en Tireurs en HOTT.
L'artillerie
L'artillerie des nains du chaos est variée et efficace. les cohortes nainfernales comportent trois types de pièces. Chacune de ces types de pièces est classé en Artillerie :
- Le lance-fusées dont le projectile est une fusée tubulaire remplie de comburants chimiques synthétisés à partir des abondantes matières premières de la Plaine de Zharr. Les comburants chimiques sont hautement instables et extrêmement toxiques. Les esclaves qui travaillent dans les fabriques de fusées de Zharr meurent jeunes car les vapeurs toxiques finissent par tuer ceux qui ont la chance de ne pas périr dans les fréquentes explosions.
- Le canon Trembleterre qui tire de lourds obus remplis d’un puissant explosif. Lorsque l’obus touche le sol, il s'enterre profondément avant d'exploser, provoquant une onde de choc dévastatrice qui choque les troupes se trouvant près du point d'impact qui ne peuvent que rester au sol en attendant de recouvrer leurs esprits. Il existe des canons trembleterre de toutes les tailles. Ceux des cohortes infernales font partie des plus petits exemplaires.
- Le feu d'Hashut. Il s'agit de lances flammes maniés par des équipes de deux artilleurs. Héritages des anciens canons nains, ils sont devenus rares dans les armées des nains du Chaos mais les les cohortes nainfernales en utilisent encore quelques uns.
Les élémentaires
Les cohortes nainfernales parviennent grâce à leur aura démoniaque à réveiller les élémentaires endormis de la plaine de Zharr. Il s'agit généralement d'élémentaires de lave, de rocs ou de magma. Non déployés en début de bataille, ils surgissent dans le couvert des terrains difficiles et assaillent les ennemis imprudents qui viendraient à y progresser. Ils sont classés en Lurkers.
Les juggernauts
Machines de guerre copiées des nains du nord, les juggernauts sont en fait des fourgons de guerre utilisés comme rempart mobiles et lateforme de tir. Manoeuvrant en colonne caravanière, ils protègent généralement les flancs de l'armée. Les cohortes infernales remplacent les petits canons instables de leurs cousins par des archers humains de la plaine de Zharr. Autre particularité, les Juggernauts sont tractés par quatre chevaux les cohortes nainfernales ne possédant pas de centaures-sangliers.
Les Juggernauts sont conçus pour percer les lignes ennemies et infliger des destructions massives. Leur principale fonction est de briser les formations adverses, de réduire en miettes les fortifications, et de créer des ouvertures pour les troupes principales des Nains du Chaos. Leur capacité à écraser et détruire est redoutable contre les unités de troupes et les structures ennemies. Ce sont des machines de guerre redoutables, conçues pour infliger une destruction massive et terroriser les ennemis. Leur combinaison de puissance brute, d’armure renforcée, et de magie chaotique les rend essentiels pour briser les lignes ennemies, assiéger les fortifications, et créer des ravages sur le champ de bataille. Leur impact psychologique et leur efficacité en combat font d’eux des atouts précieux dans la stratégie militaire des Nains du Chaos. Les Juggeranuts sont classés en Wwg en HOTT-Mir et en Béhémoths en HOTT.
Les cavaliers humains
Chevauchant de petits poneys de la plaine de Zharr, ces combattants ont une fonction d'éclairage, de harcèlement et d'enveloppement de l'ennemi. Ces cavaliers proviennent généralement des régions périphériques ou des territoires conquis par les Nains du Chaos, en particulier des zones comme la plaine de Zharr. Ils sont souvent issus de villages ou de groupes capturés ou recrutés de force.
Leur capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille les rend utiles pour des missions de reconnaissance et de surveillance. Ils peuvent repérer les mouvements ennemis, sécuriser les flancs de l’armée, et rapporter les informations cruciales aux commandants. Les poneys sont rapides et maniables, ce qui permet aux cavaliers de se déplacer facilement à travers différents types de terrain. Cette mobilité leur permet de lancer des attaques de harcèlement et de se repositionner rapidement en fonction des besoins tactiquesIls sont classés en LH en HOTT-Mir et en Cavaliers en HOTT.
L'infanterie lourde humaine
Les levées de masse humaines sont souvent utilisées comme forces d'appoint ou unités de soutien. Ces levées sont composées de contingents humains recrutés dans les régions contrôlées par les Nains du Chaos où sur les territoires en périphérie, souvent par la force ou la coercition, pour servir les intérêts des Nains du Chaos. Elles complètent les troupes plus spécialisées et redoutables des Nains du Chaos en fournissant des renforts, des distractions, et un soutien dans les combats. Ces auxiliaires humains de Zharr combattent généralement en ordre serré, organisés en grosses unités peu mobiles, mal entrainées mais difficile à repousser du fait de leur important effectif et de leurs très grands pavois circulaires. Les levées de masse humaines sont généralement constituées de villageois, de paysans, de criminels, ou de mercenaires recrutés de force ou par promesse de récompenses. Ces hommes sont souvent capturés lors des raids des Nains du Chaos ou contraints de servir sous la menace de la force. Leur motivation est généralement basée sur la peur, le désespoir, ou l’appât du gain. Beaucoup rejoignent les rangs des armées des Nains du Chaos pour éviter une pire destinée, comme l’esclavage ou la mort, tandis que d’autres espèrent vainement obtenir des richesses ou des terres en échange de leur service. Ils sont classés en 7Hd à HOTT-De Mir et en Hordes à HOTT.
L'infanterie légère humaine
Certains guerriers équipés d'arc sont toutefois utilisés en enfants perdus, en avant des ligne afin d'harceler l'ennemi ou de progresser en terrain difficile. Les archers légers humains sont souvent recrutés parmi les populations capturées lors des raids ou les villages soumis aux Nains du Chaos. Certains peuvent être des mercenaires ou des volontaires attirés par la promesse de récompenses ou d’évasion de conditions de vie difficiles. Les archers légers humains sont déployés en tant que tirailleurs, utilisant leur mobilité pour harceler les unités ennemies, créer des distractions, et infliger des dégâts à distance. Leur capacité à se déplacer rapidement leur permet de éviter les charges et de se repositionner facilement sur le champ de bataille. Ils sont classés en Psiloi à HOTT-De Mir et en Tireurs à HOTT.
La Forge de campagne militaire des Nains du Chaos
Il s'agit d'une création monstrueuse, issue de l'esprit tortueux et malveillant des dieux du Chaos eux-mêmes. À la fois créature vivante et machine industrielle d'un autre monde, elle accompagne les armées du Chaos sur les champs de bataille, transformant le métal pillé en armes et armures imprégnées d'une énergie sombre et corruptrice. Cet être-machine incarne la fusion entre la vie et l'industrie chaotique, alimenté par la haine, la guerre, et le désir insatiable de destruction.
La Forge de campagne militaire du Chaos est une construction titanesque, une véritable aberration qui défie toute logique humaine. Elle est composée de multiples parties, un amalgame étrange et grotesque de chair vivante et de métal rouillé. Sa base est massive, fixée sur des roues dentelées ou des chenilles de métal noirci qui grincent et crissent à chaque mouvement, se frayant un chemin à travers le terrain chaotique. Les roues et les chenilles semblent avoir une volonté propre, se contractant comme des muscles sous un châssis de métal brûlé, se déplaçant avec une lenteur implacable mais inéluctable. Le corps principal de la Forge est un vaste atelier mobile, un enchevêtrement de rouages, de soufflets en cuir tordu, et de tuyaux d'acier suintant, semblables à des intestins, qui serpentent sur toute la structure. Des cheminées et des conduits de forge jaillissent de son sommet, crachant en permanence des nuages de fumée noire et épaisse qui s'élèvent comme des spectres dans le ciel, empoisonnant l’air autour d'elle avec une miasme de cendres et de vapeurs toxiques. Ces fumées sentent le soufre, le sang rance, et la chair brûlée, et toute vie s'étiole autour de son passage. À intervalles irréguliers, des yeux et des bouches surgissent de la structure, formés de chair tordue ou de métal qui respire. Les yeux sont grands, injectés de sang, et observent tout autour de la Forge, guettant les ennemis, les matériaux ou les âmes perdues à consommer. Les bouches, grandes comme des fours, s’ouvrent pour avaler le métal brut, les carcasses des machines détruites, et même les corps des ennemis tombés. Elles émettent des gémissements, des rires fous, ou des ordres incompréhensibles, comme si la Forge elle-même possédait une conscience morcelée, un esprit dérangé né du Chaos.
La Forge de campagne militaire du Chaos est une usine ambulante destinée à transformer le butin de guerre en armes et armures chaotiques. En son sein, un mélange infernal de machines et d'organes vivants travaillent ensemble dans une alchimie blasphématoire. Des forges ardentes alimentées par des flammes infernales battent sans cesse, chauffant les métaux récupérés à des températures inimaginables. Des pinces d'acier articulées et des mains mutantes sorties des murs façonnent le métal avec une précision malsaine, martelant les morceaux de fer volés, les armures arrachées et les lames brisées en nouvelles créations chaotiques. Des démons mineurs, liés par des pactes anciens et infernaux, assistent dans ce travail acharné, aiguisant les lames, sculptant les armures et insufflant aux objets produits une part de l’essence même du Chaos. Chaque arme qui sort de la Forge est une abomination en soi, fusionnée avec des morceaux d’os, ornée de runes maléfiques, ou marquée de symboles chaotiques. Ces armes sont souvent instables, émettant des vibrations ou des murmures, et sont parfois imprégnées de malédictions qui les rendent d’autant plus redoutables.
La Forge n'est pas simplement une machine, mais une créature vivante douée d'une sorte de conscience propre, issue du Chaos lui-même. Elle est imprévisible et capricieuse, semblant parfois avoir ses propres désirs et ambitions. Elle émet des rugissements et des gémissements qui résonnent comme le râle d'un géant mourant ou la plainte d'un damné. Parfois, elle se contracte comme un être vivant, les tuyaux se tendant comme des muscles, les rouages grinçant comme des dents se serrant, et les soufflets respirant comme des poumons pleins de rage. Lorsqu'elle est au repos, elle se nourrit du métal pillé, mais aussi de la terre, des arbres, et même des créatures vivantes qu’elle broie pour alimenter son insatiable appétit. Elle semble presque consciente de sa fonction au sein de l'armée du Chaos, ajustant sa production en fonction des besoins du moment, forgeant des lames lorsque les guerriers ont besoin d'armes, et des boucliers ou des cuirasses lorsque les pertes sont trop importantes.
De la Forge émanent en permanence des vapeurs toxiques et des fumées noires. Ces émissions ne sont pas seulement de la pollution industrielle mais sont imprégnées de magie noire et de la malédiction des dieux du Chaos. Les vapeurs corrompent l'air, provoquant des toux sanglantes, des éruptions cutanées et des hallucinations chez ceux qui s'en approchent de trop près. La terre autour de la Forge devient infertile, les plantes se flétrissent et meurent, et même les animaux les plus robustes succombent rapidement à ses émanations.
Les fumées, quant à elles, s’élèvent en colonnes massives et tourbillonnantes, s’éparpillant sur de vastes distances. Les vents les portent parfois au-dessus des lignes ennemies, où elles déchaînent des cauchemars et des visions de terreur pure parmi les soldats, les affaiblissant mentalement et les rendant plus vulnérables aux attaques chaotiques.
L'armée dispose d'une tour de guet: Lien ici.
Inscrivez-vous au blog
Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour
Rejoignez les 4 autres membres