Hordes of the old hammer

Hordes of the old hammer

Armée du Lichemeister

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L'armée du Lichemeister est une force de morts-vivants redoutable menée par l'un des nécromanciens les plus puissants et les plus dangereux de Warhammer Fantasy. Sa présence sur le champ de bataille signifie généralement la terreur, la mort et la résurrection des morts pour de nouveaux cycles de destruction. Heinrich Kemmler est l'un des nécromanciens les plus redoutés de l'univers de Warhammer Fantasy. Autrefois, il était un sorcier ambitieux qui maîtrisait l'art de la nécromancie, mais il a été trahi par ses pairs et laissé pour mort. Lorsqu'il était au bord de la folie et de la mort, il a fait un pacte sombre avec des forces obscures pour retrouver sa puissance. Depuis lors, il a pris le titre de Lichemeister et a voyagé à travers le Vieux Monde, rassemblant une armée de morts-vivants à son service.

 

Sur le champ de bataille, l'armée du Lichemeister utilise des tactiques de terreur psychologique et de guerre d'usure. Kemmler lui-même peut lever des hordes de morts-vivants à partir des cadavres sur le champ de bataille, submergeant ses ennemis par le nombre. Ses pouvoirs de nécromancien lui permettent de soigner ses troupes, de renforcer ses créatures et de manipuler les forces obscures pour infliger de lourdes pertes aux vivants.

 

 

 

Heinrich Kemmler

 

Connu sous le nom de Lichemeister, Kemmler était un nécromancien qui errait à moitié fou entre les montagnes grises et les Principautés frontalières. Il découvrit la sépulture de Krell, un ancien champion du Chaos dont le tertre dominait le paysage de sa hauteur imposante. Il scella en ce lieux un pacte avec les divinités chaotiques qu'il promit de servir en échange de sa puissance passée.

 

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Le Lichemeister canalise l'énergie spirituelle des lieux hantés ou des sites funestes pour renforcer leur pouvoir et invoquer les fantômes. Sa magie est donc davantage orientée vers une forme de défense et de levée de troupe que dans une sorcellerie de destruction. Il est donc classé en Clerc et non en Mage.

 

Il possède les sorts de nécromancie suivants:

  • Invoquer des squelettes. Les squelettes ou zombies sont créés à partir des corps des morts. Ce sort est continuellement utilisés durant la bataille par le Lichemeister qui remplace ainsi les énormes pertes de ses troupes ce qui justifie la résistance des Hordes à HOTT de Mir ou leur réapparition à HOTT.

  • Danse macabre de Vanhel. Ce sort lui permet d'animer les morts vivants. Lorsqu'il est lancé, les régiments de squelettes, zombies, revenants ou cavaliers squelettes peuvent  se déplacer ou combattre avec un peu plus de dynamisme.
  • Drain de vie. Ce sort constitue la principale arme de défense au corps à corps du Lichemeister. Le sort aspire l'énergie vitale d'ennemis se trouvant dans la proximité de Kemmler. Les victimes voient leurs corps se flétrir et se décomposer.

Il dispose également d'un sort du collège améthyste.

  • Squelette d'Amaranthe. Kemmler lance ce sort sur lui même. Tant que les effets sont actifs, Le nécromancien dispose d'une robustesse renforcée lui permettant de survivre à des coups puissants.

 

Heinrich Kemmler dispose de plusieurs objets magiques :

  • La lame Sépulcrale du Chaos : Cette arme maléfique, forgée dans la matière brut du Chaos, elle s'empare des âmes de ceux qu'elle fauche, condamnant leurs dépouilles décharnées à la servitude.
  • Cape d'Ombre et de Brume : Kemmler est recouvert d'une cape ombre qui  lui permet de se rendre invisible.
  • Bâton du Crâne : Les mâchoires du crâne du bâton grincent et jacassent, avertissant Kemmler de toute présence magique alentour.
  • Kemmler dispose également d'un grand nombre de parchemins anti-magie lui permettant de limiter les effets de cette dernière lorsqu'elle est utilisée à proximité de lui.

 

En HOTT, ces objets et ces sorts sont bien entendu inclus dans le facteur de combat du Lichemeister.

 

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Le premier sous général (en mass battle, chaque armée comporte 3x24AP donc trois généraux): Mikael Jacsen


Dans le scénario WHFB Terror of the Lichemeister, Micael Jacsen le Noir mena les guerriers du Lichemeister détruire la ferme Bogel. (Pour la petite histoire, le personnage fut créé par GW juste après l'accident qui couta, lors du tournage d'un clip sa chevelure au chanteur Mickael Jackson dont la tignasse avait été brulée par un projecteur). Il est classé en 3Bd (HOTT-De Mir) ou Lames (HOTT)

 

 

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Le second sous-général: Ranlac le Noir


Dans le scénario WHFB Terror of the Lichemeister, Ranlac le Noir mena les guerriers du Lichemeister détruire la mine du nain Gimbrin. Il est classé en 3Bd (HOTT-De Mir) ou Lames (HOTT)

 

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Seigneur Krell (Héros)


Par une nuit de tempête, le Lichemeister découvrit sur un tumulus la tombe d'un antique champion du Chaos nommé Krell, sur les hauteurs de la Vallée du Frugelhorn. Il passa alors un pacte avec les dieux du Chaos et ressuscita leur champion à condition qu'ils lui rendent ses pouvoirs. Krell se joignit dès lors à l'ost de Kemmler.

 

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Adolphus Zwemmer  (Héros)

 

Ce personnage , développé dans Le Seigneur des Liches pour WFRP1 est initialement une autre appellation de Krell lui même. L'historique des deux personnages étant d'ailleurs à ce moment identique. Ses complices revenants changèrent aussi de noms : Mikael Jacsen devint Bettino Taglielli et Ranlack le Noir devint Didier Cousteau. Depuis, l'historique de Krell a été développé et on ne peut pas envisager qu'il s'agisse de la même personne - quoiqu'ils soient tout deux réveillés par Heinrich Kemmler en 2491CI. D'où mon choix de le représenter par un autre personnage.

 

<<[En] 2132 CI, dans les Montagnes Grises, [sévissait] une remarquable bande de hors-la-loi portant le nom des Bandits au Sang Bleu. Dirigé par un certain Adolphus Zwemmer, la bande sévissait dans la zone des Montagnes Grises située entre la Passe d'Helmgart et le haut de la rivière Bogen. Le nom des Sang-bleus, comme on les appelait aussi, venait de ce qu'une grande partie des bandits étaient nés dans de nobles familles de l'Empire et de Bretonnie. Certains étaient des brebis galeuses ou des enfants cadets que le manque d'argent avait conduit au banditisme ; d'autres, que les distractions conventionnelles ennuyaient, étaient à la recherche de nouvelles sensations. Ils terrorisèrent la zone centrale des Montagnes Grises, attaquant avec audace les caravanes marchantes dans la Passe d'Helmgart et échappant aux forces du Duc de Parravon pendant près de quatre ans avant d'être forcés de combattre une importante troupe composée de miliciens de Parravon et de répurgateurs impériaux, secondée par des éclaireurs nains, qui les anéantit. Au cours de tous leurs pillage, les Bandits au Sang Bleu ne laissèrent jamais un seul survivant qui aurait pu dire d'où ils venaient ou à quoi ils ressemblaient. Le reste appartient aux légendes locales. La férocité de ces bandits est généralement attribuée au mépris des aristocrates pour les mortels inférieurs ; en fait, la réalité était bien plus sinistre. Très peu de gens savent qu'Adophus Zwemmer était un champion du Chaos et que la bande des bandits au Sang Bleu s'était formée autour d'un culte dégénéré de Nurgle, le seigneur du Chaos de la Pestilence et de la Pourriture. Zwemmer fut mortellement blessé lors de cette dernière bataille et ses rares fidèles survivants l'emportèrent jusqu’à la lointaine vallée du Frugelhorn où il mourut. Ils l'enterrèrent dans un tumulus semblable aux tombes anciennes qui parsemaient la montagne, espérant que leurs ennemis ne pourrait ainsi découvrir sa dernière demeure. Son armure du Chaos et son épée furent enfouies à ses côtés car ses fidèles avaient peur de ces objets néfastes. Les derniers des Sang Bleu se dispersèrent et le corps de Zwemmer reposa en paix pendant près de quatre siècles.>>  in Le Seigneur des Liches (p. 5), supplément pour WFRP1

 

 

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La Mort (Dieu)


Parce qu'il faut la Mort dans une armée des morts. Mais à ce jour, elle a toujours refusé d'entrer en jeu lors de nos batailles. (En Hott comme en HOTT-De Mir, un Dieu ne rentre en jeu que sur un 6 au jet de PIP)

 

 

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La cavalerie

 

Le socle de cavaliers revenants est classé Knights, les trois socles de cavaliers squelettes sont LH en HOTT-de Mirabilis ou Riders en HOTT et les deux socles de cavaliers fantômes sont classés en Beast afin de se mouvoir à travers le terrain difficile (les fantômes passent bien sûr à travers les arbres et les rochers.

 

  • Cavaliers revenants

 

Les cavaliers revenants sont tirés de leurs tombes par les pouvoirs obscurs du Lichemeister. Ces guerriers sont souvent d' anciens chevaliers bretonniens ou impériaux.

 

Les cavaliers revenants sont souvent déployés pour des charges dévastatrices contre les lignes ennemies. Leur monture spectral et leur armure macabre en font des adversaires terrifiants pour ceux qui ont le malheur de les affronter. Leurs lances ou leurs épées tranchantes peuvent faucher les rangs ennemis avec une efficacité mortelle.

 

 

 

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  • Cavaliers squelettes

 

Les cavaliers squelettes sont très mobiles sur le champ de bataille, ce qui en fait des unités idéales pour la reconnaissance, l'éclaireur ou la frappe rapide. Leur capacité à manœuvrer rapidement leur permet de saisir les opportunités tactiques et d'exploiter les faiblesses de l'ennemi. Ils peuvent également être utilisés pour soutenir d'autres unités mort-vivantes au combat. Leur présence imposante et leur puissance de frappe peuvent renforcer les lignes de l'armée du Lichemeister et briser la résistance des adversaires. Après une percée réussie, les cavaliers squelettes sont souvent chargés de poursuivre les unités ennemies en fuite, les empêchant de se regrouper ou de reformer leurs lignes de défense.

 

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  • Cavaliers fantômes (Ces créatures éthérées sont classées en Bêtes, ce qui leur permet de traverser aisément les terrains difficiles)

 

Les fantômes sont généralement invoqués à partir des âmes tourmentées des défunts. Ces âmes errantes sont capturées, assujetties et liées par des rituels sombres, les transformant en spectres vengeurs prêts à servir le Lichemeister. 

 

Les fantômes sont des éclaireurs redoutables dans les armées des morts-vivants. Leur capacité à se déplacer silencieusement et à traverser les obstacles physiques en fait des espions parfaits, capables de repérer les mouvements de l'ennemi et de fournir des renseignements précieux au Lichemeister.  Les fantômes sont particulièrement efficaces pour mener des attaques furtives contre les arrières de l'ennemi. Leur nature immatérielle leur permet de traverser les lignes ennemies pour harceler les troupes adverses, semant la terreur et la confusion dans leurs rangs.

 

 

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Les volants (classés en Volants):

 

3 socles de gargouilles des cimetières et un socle de harpies squelettes

 

  • Les gargouilles volantes sont idéales pour harceler les flancs exposés de l'ennemi ou pour effectuer des attaques surprises. Leur capacité à charger rapidement et à se retirer du combat leur permet d'exploiter les faiblesses de l'adversaire et de créer des opportunités tactiques pour les autres unités de l'armée. Pendant les combats, les gargouilles volantes peuvent fournir un soutien aérien à leurs alliés au sol en attaquant les unités ennemies qui menacent de les submerger. Elles peuvent également intercepter les unités volantes ennemies qui cherchent à attaquer les troupes au sol.

 

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  • Les harpies mort-vivantes peuvent être déployées en avant-garde de l'armée pour fournir une couverture aérienne et pour détecter les mouvements de l'ennemi. Leur grande mobilité leur permet de sonder les lignes adverses et de rapporter des informations cruciales à leur général. Grâce à leur vol rapide, elles peuvent fondre sur les unités légères de l'ennemi, comme les artilleurs ou les unités de tirailleurs, les empêchant de harceler les troupes principales de l'armée mort-vivante. Elles peuvent aussi les distraire et les empêcher de se concentrer sur des cibles plus importantes.

 

 

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L'infanterie de choc:

 

3 socles de revenants (Blades à HOTT et 3Bd à HOTT-De Mir)

 

Cette infanterie lourde d'élite est souvent composée de guerriers qui furent de leur vivant des chevaliers ou des guerriers renommés.

 

Cette infanterie est souvent utilisée pour former une ligne de front solide et impénétrable. Leur résistance naturelle et leur manque de peur en font des troupes idéales pour tenir les positions clés et résister aux charges ennemies.

 

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8 socles de Squelettes (Hordes à HOTT, 7Hd à HOTT-De Mir)

 

L'infanterie squelette est souvent levée à partir des ossements collectés sur les champs de bataille ou dans des cimetières par les serviteurs de Lichemeister. Ils sont ensuite utilisés dans des rituels nécromantiques pour animer les squelettes et les faire revenir à la vie.

 

Les squelettes sont souvent déployés en formation serrée pour former la ligne de bataille principale de l'armée de Lichemeister. Leur résistance naturelle et leur nombre les rendent idéaux pour absorber les charges ennemies et maintenir une position défensive solide. 

 

Bien que les squelettes ne soient pas les combattants les plus redoutables, leur charge frontale peut encore s'avérer efficace contre les unités ennemies affaiblies ou mal préparées. Leur force réside dans leur nombre et leur endurance plutôt que dans leur puissance individuelle. Les squelettes peuvent également être utilisés pour soutenir les unités d'élite de l'armée de Lichemeister. Leur rôle est de tenir les lignes arrière, de protéger les flancs et de maintenir la cohésion de l'armée pendant que les unités plus puissantes se lancent dans des attaques décisives.

 

 

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2 socles de Zombies (Hordes à HOTT, 7Hd à HOTT-De Mir)

 

Les zombies sont souvent recrutés parmi les cadavres des ennemis tombés au combat, mais ils peuvent également provenir de dépouilles fraîchement déterrées dans les cimetières ou même des villages attaqués par les forces du mal. Ils sont levés en masse, créant ainsi une horde innombrable de morts-vivants prête à servir les desseins du Lichemeister.

 

Les zombies sont généralement utilisés comme chair à canon, formant une masse informe et sans esprit qui avance inexorablement vers l'ennemi. Leur rôle principal est d'absorber les attaques ennemies et de maintenir les lignes de l'armée, permettant ainsi aux unités plus puissantes de se déployer stratégiquement.

 

 

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3 socles de Fantômes (Hordes à HOTT, 5Hd à HOTT-De Mir)

 

Hordes rapides en HOTT De Mirabilis afin de passer plus facilement à travers les terrains et de pouvoir se déplacer plus rapidement que les lourdaux squelettes et zombies.

 

Le Lichemeister canalise l'énergie spirituelle des lieux hantés ou des sites funestes pour renforcer leur pouvoir et invoquer les fantômes. Les endroits chargés d'histoire tragique ou de souffrance sont souvent des sources idéales pour attirer les esprits errants.

 

Certains fantômes possèdent le pouvoir de drainer l'énergie vitale de leurs adversaires, affaiblissant ainsi leur force et leur résistance au combat. Cette capacité peut être utilisée pour affaiblir les troupes ennemies avant une attaque majeure de l'armée du Lichemeister.

 

La simple présence des fantômes peut semer la terreur parmi les rangs ennemis, perturbant leur moral et leur concentration au combat. Cette distraction peut être exploitée tactiquement pour créer des ouvertures dans les lignes adverses ou pour permettre à d'autres unités mort-vivantes de lancer des attaques dévastatrices.

 

 

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En version HOTT De Mirabilis, l'armée doit être dotée d'un bagage  au lieu de la Stronghold. En HOTT classique, cette dernière est représentée par l'abbaye de la MaisonTaal. (Lien vers la maisontaal) En HOTT De Mirabilis, le bagage est représenté par le trône du nécromancien.

 

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26/01/2024
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