Hordes of the old hammer

Hordes of the old hammer

La Throng Braldri

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<< Sous les montagnes aux roches sacrées,
Là où résonne l’enclume du destin,
La Throng Braldri se dresse, fière et parée,
Prête à se battre, à vaincre ou mourir en chemin.

 

Leurs haches scintillent, forgées dans la fureur,
Leurs boucliers claquent comme tonnerre en tempête,
Leurs cœurs battent fort, emplis de l’ardeur,
À défendre leurs royaumes, à tenir leur conquête.

 

Ivres de bière, d’hydromel et de joie
Les braves s'avancent, chantant en cadence,
Le rire aux lèvres, célébrant leurs exploits,
Car leur joie est leur force, leur foi, leur vaillance.

 

Ô Throng Braldri, tu es notre fierté,
Héros de Karaz Azul, espoir des batailles,
Ton nom résonnera dans l’éternité,
Comme un marteau sur l’enclume, ta gloire ne déraille.

 

Va, vaillante armée, dans la brume du matin,
Et que le sang des peaux-vertes coule sur la pierre !
Pour la montagne, pour les tiens, pour le destin,
Que chaque coup de hache soit une prière !

 

Car sous les montagnes où le roc est sacré,
Ton histoire se grave, Throng Braldri, sans fin.
Ta vaillance, ton courage, jamais ne failliront,
Car en toi brûle l’âme immortelle des Nains.>>

 

 

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Thorgren Braldrissen, Roi des Hauts-Sommets

 

Le roi nain Thorgren Braldrissen est un souverain imposant, descendant direct du légendaire roi Braldri, dont les exploits martiaux sont encore contés avec admiration dans les grandes salles des forteresses naines. Thorgren incarne à la perfection les idéaux de son peuple : résolu, intrépide et d'une loyauté sans faille envers sa lignée et ses alliés. Ce roi est souvent vu juché sur son trône d’obsidienne et de métal ciselé, porté par quatre guerriers d’élite connus sous le nom de "Porteurs de l’Enclume". D’un air impassible et farouche, Thorgren scrute le champ de bataille comme un seigneur inébranlable, son regard acier capable de transpercer aussi bien l’ennemi que ses propres troupes, exigeant d’eux un courage à l’image de sa propre bravoure. Thorgren est un roi intraitable, réputé pour sa rigueur mais également pour son sens aigu de l’honneur. Sa politique est marquée par la défense des territoires ancestraux et la préservation des traditions de son peuple, qu’il considère comme un devoir sacré. La justice est pour lui un pilier fondamental ; quiconque transgresse les lois ancestrales naines subit la punition sans exception, qu’il soit ami ou ennemi. Thorgren valorise aussi les alliances durables et n’hésite pas à soutenir les royaumes nains alliés en difficulté, même si cela nécessite des sacrifices. Pour lui, chaque forteresse naine est une pierre dans l'édifice plus grand de l’héritage des Anciens.

 

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Thorgren est proche du vénérable Grimthur Roc-Ancien, un chef militaire nain qui, malgré son âge avancé, est réputé pour sa vision stratégique sans pareille. Grimthur, surnommé le "Sage du Roc", est toujours posté sur les hauteurs en plein champ de bataille, dominant les lignes ennemies et guidant les mouvements des troupes avec une précision d'orfèvre. La confiance mutuelle entre Thorgren et Grimthur est inébranlable ; le roi sait qu’il peut compter sur le vieil expert pour assurer la victoire lorsque lui-même inspire ses guerriers depuis son trône de guerre.

 

Un autre allié précieux pour Thorgren est Thrainn Drakkrul, le fameux Brise-Dragon. Ce héros nain a tué maints dragons au cours de sa vie, amassant ainsi un prestige exceptionnel parmi les guerriers nains. Thrainn et Thorgren partagent un respect réciproque forgé dans le sang et le feu des batailles. Thorgren, admirant le courage de Thrainn face aux créatures les plus redoutables de ce monde, considère ce héros comme un atout inestimable dans la défense du royaume. Enfin, Thorgren maintient de solides liens avec la citadelle de Karak Kadrin, grâce à l’amitié qui le lie à Durgar Gronbaraz, héros légendaire de ce bastion allié. Durgar, en tant que défenseur de Karak Kadrin, est à la fois redoutable en bataille et d’une fidélité absolue envers Thorgren. Leur alliance s’étend bien au-delà de la guerre : Thorgren et Durgar partagent une vision commune de la préservation des terres naines face aux menaces croissantes, qu’elles viennent des peaux-vertes, des skavens, ou d’autres forces sombres.

Thorgren Braldrissenest classé en Litière (HOTT-De Mir) ou Héros (HOTT)

 

 

Grimthur Roc-ancien, descendant de Braldri

 

Ce vieux seigneur nain, continue de mener ses troupes avec une sagesse forgée par des décennies de combats. Connu pour sa patience légendaire et sa détermination inébranlable, Grimthuor a perfectionné une tactique défensive qui est devenue sa signature : il se positionne systématiquement sur un rocher ou un autre point élevé, d'où il commande ses troupes avec une vue imprenable sur le champ de bataille. Autour de lui, sa garde royale des Marteliers forme un cercle de protection, un rempart de boucliers et de marteaux prêts à repousser quiconque oserait s'approcher. Cette formation, surnommée le "Cercle d'Acier", est conçue pour maximiser la défense et minimiser les risques. Les Marteliers, réputés pour leur discipline de fer et leur loyauté sans faille, savent qu'ils ne doivent jamais rompre la formation, même si l'ennemi se tient à portée de frappe. Grimthur leur a appris à être immuables comme la roche elle-même, attendant que l'adversaire vienne à eux et s'épuise contre leur mur de boucliers

 

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En se plaçant sur un point en hauteur, Grimthur maximise les avantages de la vue et de la portée. De cette position, il peut surveiller les mouvements ennemis, coordonner ses forces, et anticiper les attaques. La formation circulaire autour de lui, composée des Marteliers, crée une défense complète à 360 degrés. Cette configuration empêche les tentatives d'encerclement et permet aux nains de défendre contre des attaques de tous côtés sans se désorganiser. La tactique de Grimthur repose sur une cohésion sans faille. Il ne permet jamais à ses troupes d'avancer ou d'attaquer, car il sait que la clé de leur invincibilité réside dans leur capacité à rester ensemble. L'ennemi doit venir à eux, se heurter à leur mur de boucliers, et subir de lourdes pertes en tentant de percer leur défense.

 

Grimthur Roc-ancien est connu pour sa patience infinie et sa capacité à exploiter la moindre erreur de l'ennemi. Son approche défensive lui permet de minimiser les pertes tout en tenant les positions les plus stratégiques. Les autres seigneurs nains admirent sa prudence et sa ténacité, même si certains plus jeunes le considèrent trop prudent, trop ancré dans ses traditions. Pour Grimthur, chaque bataille est une nouvelle opportunité de prouver la sagesse des anciens et la solidité de sa méthode éprouvée. Son nom est murmuré avec respect dans les halls des Karaks, et ses ennemis savent que là où se dresse le "Roc-ancien", aucune armée ne passera. Il est classé en CP en HOTT-De Mir et en Lames en HOTT. Il est l'un des généraux de l'armée.

 

 

Thrainn Drakkrul, le Brise-Dragon


Thrainn Drakkrul, surnommé "le Brise-Dragon," est un héros parmi les Nains de Karak Azul, une forteresse célèbre pour ses maîtres forgerons et ses guerriers inébranlables. Thrainn est un guerrier au passé sombre et mystérieux, réputé pour son incroyable maîtrise du combat rapproché, armé d'une simple hache à une main, forgée avec un acier exceptionnel et ornée de runes naines. Ce qui le distingue sur le champ de bataille, c’est son casque en forme de tête de dragon, un artefact orné de runes protectrices et forgé à partir des écailles d'un dragon légendaire qu'il a vaincu de ses propres mains.

 

 

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Thrainn Drakkrul est un nain de stature imposante, bien que plus petit que les humains, avec une carrure large et des muscles noueux sculptés par des années de combat et d'entraînement. Sa barbe rousse comme le feu, entrelacée de mèches grises, et tressée avec des anneaux d’acier forgés. Son torse et ses bras sont marqués par des cicatrices de batailles passées, et son visage est souvent dissimulé derrière un casque en forme de dragon, fait de métal noirci et d’écailles de dragon. Ses yeux brillent d'un bleu perçant, un regard que peu osent croiser. Sa hache, Drongaz, est une arme simple mais terriblement efficace, forgée dans les forges de Karak Azul et bénie par les Maîtres des Runes. Elle est ornée de runes de puissance et de fureur, lui permettant de percer les protections magiques et de déchaîner une force surhumaine contre ses ennemis.

 

Thrainn est né à Karak Azul, dans une famille modeste de mineurs et de forgerons. Son enfance fut marquée par la tragédie : ses parents furent tués par un dragon noir, Skargrimm, lors d'un raid sur les montagnes environnantes. Cet événement a façonné sa vie et lui a insufflé une haine tenace contre toutes les créatures de la destruction, en particulier les dragons. En quête de vengeance, Thrainn rejoignit les guerriers de Karak Azul dès sa jeunesse. Il montra rapidement un talent naturel pour le combat rapproché et une ténacité indomptable. Pendant des années, il parcourut les montagnes à la recherche de Skargrimm, et finalement, après une traque longue et dangereuse, il trouva la bête dans une caverne profonde. Le combat qui suivit fut épique. Armé de sa seule hache et protégé par un courage sans bornes, Thrainn triompha du dragon, lui arrachant la tête avec un coup puissant. Il fit fondre les écailles de la bête pour en forger un casque en forme de tête de dragon, qui devint son symbole et sa marque de fabrique. Ce casque, gravé de runes de protection, est dit pour le protéger des flammes et de la peur. Après sa victoire contre Skargrimm, Thrainn s'est juré de traquer tous les dragons qui menaceraient les forteresses naines. Son plus grand exploit dans cette quête fut la chasse au Dragon de Fer, Kurgaz le Tempêteux, une créature si immense que sa simple présence obscurcissait le ciel. Thrainn traqua Kurgaz pendant des mois, jusqu'à une vallée oubliée des Montagnes du Bord du Monde. Dans un combat titanesque, Thrainn, armé de sa seule hache, réussit à briser les écailles de métal vivant du dragon et à l’abattre. Le corps de Kurgaz repose aujourd'hui dans la vallée, devenu un site de pèlerinage pour les Nains. Thrainn est l'un des généraux de la Throng et est classé en Héros.

 

 

Durgar Gronbaraz, le Marteau Rouge


Durgar Gronbaraz est un héros légendaire des Nains de Karak Kadrin, une forteresse renommée pour ses tueurs intrépides. Ce guerrier barbu est connu pour ses exploits martiaux et son audace sans bornes sur les champs de bataille du Vieux Monde. Contrairement à beaucoup de ses congénères, Durgar préfère combattre sans armure lourde, exhibant fièrement ses cicatrices de bataille. Toujours torse nu, il brandit deux haches runiques de manière experte, fendant l'air avec une rapidité et une précision mortelle. Il est souvent vu chevauchant un sanglier gigantesque, son fidèle compagnon de guerre, qu'il a nommé Poings-de-Grim. 
Né dans une famille de forgerons réputés de Karak Kadrin, Durgar est le dernier d'une longue lignée de guerriers. Bien que les attentes de sa famille fussent qu'il devienne maître forgeron, il était attiré par le combat et les épopées des héros nains. Dès son jeune âge, Durgar a montré un talent naturel pour manier des armes, et il a rapidement gagné le respect de ses pairs pour son habileté à la hache. Sa carrière de guerrier a vraiment commencé lorsqu'il a rejoint une expédition pour traquer un puissant Dragon des Montagnes Grises. Ce combat contre la bête gigantesque, au cours duquel il a réussi à lui arracher une de ses griffes en plein vol, a marqué le début de sa légende. Durgar est un Nain trapu mais extrêmement musclé, avec une longue barbe rousse tressée et des tatouages runiques couvrant son torse et ses bras, symboles de son serment de vengeance éternelle contre les ennemis des Nains. Ses haches runiques, Gromdrak et Varazdrin, sont gravées de runes de puissance, forgées par son propre père et bénies par les Maîtres des Runes de Karak Kadrin. Elles sont capables de trancher même l'acier le plus résistant et d'infliger de terribles blessures aux créatures magiques.

 

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L'un des plus grands exploits de Durgar fut sa victoire lors de la Bataille de la Passe du Sanglier. Alors que des orques massifs, accompagnés de trolls de guerre, tentaient de percer les défenses d'une vallée stratégique menant à Karak Kadrin, Durgar et ses guerriers furent les premiers à les affronter. Monté sur Grimfist, il chargea en tête de l'armée, ses deux haches dansant dans ses mains, tranchant le métal et la chair des envahisseurs. Son courage inébranlable et sa maîtrise martiale galvanisèrent les autres Nains, transformant une bataille perdue d'avance en une victoire éclatante. Depuis ce jour, la passe porte son nom, en hommage à sa bravoure. Durgar se distingua également lors de la traque de Zargoth, un redoutable Seigneur de Guerre Skaven qui terrorisait les routes commerciales de l'Est. Refusant de laisser ce fléau s'intensifier, il rassembla une petite troupe d'élite et pénétra dans les tunnels souterrains des Skavens. Au cours d'un combat désespéré, il affronta Zargoth en combat singulier. La ruse et la vitesse du Skaven ne purent rivaliser contre les haches de Durgar, et avec un coup magistral, il trancha la tête du Seigneur de Guerre. Sa victoire affaiblit considérablement la présence Skaven dans cette région, assurant la sécurité des routes pour de nombreuses années.

 

Revetu d'un drapeau de la Throng Braldri en guise de cape, Durgar ne craint pas de combattre de façon isolée sur les champs de bataille, reccherchant une glire immortelle. Il est classé en Paladin.

 

 

Gotrek et Felix

 

Gotrek et Félix sont des personnages emblématiques de l'univers de Warhammer Fantasy Battles, connus pour leurs aventures épiques et leurs combats contre des forces obscures. Gotrek Gurnisson est un Tueur nain, un guerrier condamné à chercher une mort héroïque pour expier une faute personnelle. Il est réputé pour sa force incroyable et son habileté au combat, n'hésitant pas à affronter les créatures les plus redoutables, des monstres aux hordes du Chaos.

 

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Félix Jaeger, quant à lui, est un humain et le compagnon de Gotrek. Initialement attiré par l'envie d'écrire une saga sur les exploits de son ami, Félix devient un aventurier à part entière. Sa loyauté envers Gotrek et son sens de la justice l'amènent à se battre à ses côtés contre des ennemis variés, allant des morts-vivants aux démons du Chaos. Ensemble, ils parcourent le Vieux Monde, affrontant des dangers et découvrant des mystères. Leur relation est au cœur de leurs récits, avec Félix souvent en train de tempérer l'impulsivité de Gotrek et d'apporter une perspective humaine à leurs aventures. Leur saga est marquée par l'amitié, le courage et la lutte contre le mal, tout en soulignant les thèmes de la rédemption et du sacrifice.Leur élément est classé en Paladin.

Plus d'informations sur ces deux personnages: Lien ici

 

 

Josef Bugman et ses brasseurs

 

Josef Bugman était le plus célèbre des brasseurs de tous les temps. Pour un Nain l’art du brassage est une aptitude aussi louable que celles des meilleurs artisans. Tous les Nains boivent d’énormes quantités de bières, et n’aiment rien de plus que de bruyants soirs à boire et à chanter. Il y a beaucoup de fameux Nains brasseurs, et beaucoup de brasseurs de renommée, mais Bugman est le plus emblématique et légendaire.

 

Un jour que Bugman revenait chez lui, il vit les ruines de son établissement. Une bande de pillards gobelins avait détruit sa brasserie. Toute la bière avait été engloutie par les gobelins , les cuves avaient été rasées, les tonneaux vides flottaient sur la rivière et il n’y avait aucun signe de vie naine. Bugman et ses compagnons jurèrent de se venger des Gobelins pour leurs actes immondes et commencèrent à les pourchasser pour tenter de sauver les membres de leurs familles prisonniers, s’ils le pouvaient. Le groupe traqua les Gobelins à travers les Montagnes du bord du monde et au-delà. Si bien que l'on finit par perdre leur trace. Seules quelques histoire racontées dans les bars parlaient des ravages fait par Bugman et ses brasseurs et de leurs embuscades sur des camps gobelins en pleine nuit.

 

Quelques fois le groupe sort des ténèbres pour se joindre à une armée naine ayant besoin de renforts pour une grande bataille contre les Gobelins. Certains racontent que lorsqu’un Nain est perdu et que des Gobelins veulent l’attaquer, Bugman et ses Rangers/brasseurs sortent de nulle part et massacrent les Peaux-Vertes. Ainsi, les rares fois ou Bugman passe dans une citadelle, les seigneurs des forges le couvrent de cadeaux. C'est de cette manière que la Rune Majeure de Vitalité aurait été gravée sur la chope préférée de Bugman. Ce dernier est plus qu’un simple héros Nain, il est une légende incarnée, la source d’innombrables soirées d’ivresse et d'admiration chez les Nains. Intervenant ou disparaissant de façon inattendue, combattant de façon exceptionnelle et doté d'un moral inébranlable, Bugman est classé en Dieu

 

 

L'ogre Hrothyogg

 

 

Le nom de Hrothyogg se classe aux côtés de celui de Golgfag comme l’un des mercenaires ogres les plus infâmes à avoir jamais servi dans les guerres sanglantes entre les Nains et les Gobelins. Les deux rivaux se sont battus dans toutes les grandes batailles de ces guerres, généralement dans des camps opposés.  Pour honorer leur dieu « Grande Gueule », les Ogres avaient l’habitude de terminer une bataille par un grand match de mangeur, le vainqueur remportant la Ceinture du Mangeur, le plus grand trophée des tribus ogres du nord. Au cours d’une de ces beuveries, Hrothyogg est devenu le seul Ogre à surpasser Golgfag en dévorant tout un village de halflings (y compris du bétail et une botte de foin pour prévenir la constipation) dans un match qui a duré trois jours et trois nuits. Depuis, Hrothyogg est le détenteur de la garde sacrée du ventre. Pourtant Hrothyogg est très différent de son rival. Là où Golgfag est bruyant et vantard, Hrothyogg est calme et taciturne. Là où Golgfag est toujours agité, impatient et plein de fureur, Hrothyogg est calme, froid et presque infiniment patient (un trait très rare chez un Ogre).

 

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Hrothyogg est connu pour être un maître de la « renégociation stratégique », sachant exactement quand présenter de modestes demandes de plus de provisions ou de salaire, généralement juste après qu'il ait définitivement fait ses preuves, mais avant que la prochaine vague de combats ne puisse se produire. Ses compétences professionnelles sont telles que de nombreux commandants humains se sont appuyés sur son jugement tactique sur la meilleure façon de déployer ses troupes pendant une bataille et même quelques mercenaires non-ogres ont servi sous ses ordres sans se plaindre.

 

Vous trouverez plus de représentations de Hrothyogg sur ce lien.

 

Une célèbre illustration de John Blanche le montre aligné aux côtés d'une armée naine. Il m'a semblé tout naturel de le recruter pour combattre aux côtés de la Throng Braldri (d'autant que cette illustration a forgé mon imaginaire des armées naines). Il est classé en 3Bd (HOTT de Mir) et en Héros (HOTT)

 

 

 

Les guerriers

 

L'infanterie de ligne naine armée d'armes de poing (comme des haches ou des marteaux) et de boucliers constitue l'épine dorsale des armées des royaumes nains. Ces guerriers représentent la masse principale des troupes de mêlée, fournissant une ligne solide et disciplinée capable de résister aux assauts ennemis tout en avançant méthodiquement sur le champ de bataille. Le recrutement de l'infanterie de ligne naine se fait parmi les clans nains, qui considèrent le service militaire comme un devoir sacré et un honneur. Tout nain capable de porter une arme est susceptible d'être appelé à servir dans cette unité. Souvent, il s'agit de citoyens nains ordinaires, des artisans, des mineurs, des forgerons et des ouvriers qui, en temps de guerre, prennent les armes pour défendre leur Karak (forteresse naine) ou les intérêts de leur seigneur.

 

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Ces guerriers sont généralement formés dès leur jeune âge dans l'art du combat en mêlée et du maniement du bouclier. Les jeunes nains reçoivent une formation militaire de base au sein de leurs clans, apprenant à manier des armes comme la hache ou le marteau, ainsi qu'à utiliser un bouclier pour la défense. Une fois intégrés à l'infanterie de ligne, ils continuent de s'entraîner régulièrement, développant leur discipline et leur coordination sur le champ de bataille.  

 

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L'infanterie de ligne naine sert de fondation solide à l'armée naine. Leur rôle principal consiste à former une ligne défensive stable et résistante qui peut absorber et repousser les charges ennemies. Grâce à leur discipline exceptionnelle, ces nains maintiennent une cohésion parfaite, même sous une attaque intense. Leur bouclier robuste les protège des projectiles et des coups, tandis que leurs armes de poing permettent de frapper à courte portée contre les ennemis qui tentent de briser la formation.

 

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Les nains sont connus pour leur endurance et leur capacité à tenir une position pendant de longues périodes. L'infanterie de ligne naine utilise cette force pour épuiser les forces adverses. En maintenant une défense obstinée, ils forcent l'ennemi à se battre à leurs conditions, l'épuisant progressivement jusqu'à ce qu'il ne puisse plus soutenir l'assaut. Cette tactique permet aux nains de contre-attaquer au moment opportun, souvent avec un soutien d'unités de choc ou d'artillerie. L'armée en comporte neuf unités classées en 4Bd en HOTT-De Mir et en Lames en HOTT.

 

 

 

Les Piquiers

 

Il s'agit d'une unité de piquiers nains constituée d'anciens marchands nains ayant passé du temps dans l'Empire possède des caractéristiques tactiques uniques. Enrichis par leur expérience chez les humains, ces nains conservent néanmoins les traditions martiales propres à leur race. Ayant adopté la technique de la phalange durant leur séjour dans l'Empire, ces piquiers nains combattent en formation serrée, où chaque guerrier protège ses camarades avec une lance longue ou une pique. La phalange se compose de plusieurs rangs de nains armés de longues piques, créant une muraille impénétrable de pointes dirigées vers l'ennemi. Cette formation s'avère particulièrement efficace contre la cavalerie, empêchant les charges frontales et désorganisant les attaques adverses. En tant que nains, ces piquiers bénéficient naturellement d'une grande résilience, d'une discipline inégalée et d'un moral inflexible. Leur petite taille, combinée à leur force physique et leur expertise en armure, leur permet de maintenir une ligne de défense ferme, même sous une pression intense. Leur phalange est d'autant plus solide que les nains sont moins sujets aux effets de peur et de terreur que d'autres races, grâce à leur obstination légendaire.

 

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Contrairement aux phalanges humaines traditionnelles, cette unité se distingue par un soutien d'innovations technologiques naines. Certains d'entre eux portent des armes à feu ou des armes de jet, comme des pistolets nains ou des haches de lancer, ce qui leur permet de répondre à des menaces à courte portée tout en maintenant leur formation. Bien que la formation en phalange donne à cette unité une excellente capacité défensive et une puissance dissuasive contre la cavalerie, les nains demeurent une race peu mobile. Leur faible taille et leurs courtes jambes les rendent moins rapides pour manœuvrer ou changer de position, même si leur discipline leur permet de pivoter et de s’adapter plus rapidement que d’autres phalanges. Leur efficacité repose donc sur la prise et la défense de positions stratégiques plutôt que sur des mouvements offensifs rapides.

 

En tant qu'anciens marchands ayant vécu dans l'Empire, ces piquiers nains adoptent une mentalité distincte par rapport aux unités naines plus traditionnelles. Ils se montrent plus ouverts aux idées étrangères et développent une vision plus pragmatique du commerce et de la guerre, combinant la mentalité commerciale avec une rigueur militaire. Leur motivation se concentre sur la défense de leurs intérêts économiques et la protection des routes commerciales qu'ils jugent vitales pour leur prospérité. L'armée en comporte quatre unités classées en 4Pk à HOTT-De Mir et en Lanciers en HOTT.

 

 

Les Gob-Lobbers

 

Il s'agit est d'une sorte de catapulte naine très particulière utilisée par les armées des royaumes nains. C’est une machine de guerre emblématique qui reflète à la fois l’ingéniosité mécanique des nains et leur humour noir légendaire. Le Gob-Lobber, également connu sous le nom de lance-gobelins, est une catapulte qui ne projette pas de simples rochers ou boulets, mais des gobelins capturés ou même morts. Le principe de cette arme est assez simple mais brutal : capturer des gobelins vivants (ou utiliser les corps de gobelins tués au combat) et les utiliser comme projectiles pour semer le chaos et la terreur au sein des rangs ennemis. Le Gob-Lobber est essentiellement une grande catapulte, renforcée et adaptée pour lancer des projectiles plus gros et plus "inhabituels" que les catapultes classiques. Elle est construite en bois robuste et renforcée avec des plaques de métal, avec des engrenages et des mécanismes conçus par des ingénieurs nains.

 

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L'arme est particulièrement efficace contre les troupes d'orques et de gobelins, car voir leurs propres alliés ou congénères voler dans les airs et s'écraser au milieu de leurs lignes sape leur moral et peut provoquer des effets psychologiques dévastateurs. Elle peut également provoquer des effets similaires contre d’autres adversaires, en particulier ceux qui ne s’attendent pas à ce type de projectile. Le Gob-Lobber est aussi un exemple parfait de l’humour sombre des nains. Ces derniers trouvent amusant d'utiliser les ennemis mêmes de leur race comme munitions, retournant ainsi leur sauvagerie contre eux. Cette arme reflète bien la nature pragmatique, ingénieuse, et légèrement cruelle des nains, qui utilisent tous les moyens à leur disposition pour se défendre.

 

Comme beaucoup d'armes de siège naines, le Gob-Lobber est complexe à opérer. Il requiert une équipe d'ingénieurs et de servants nains spécialisés, capables de charger et de tirer efficacement tout en maintenant la machine en bon état de marche, et qui comprennent également comment capturer et préparer les gobelins pour leur nouvel usage ! L'armée compte cinq de ces machines, classées en Artillerie.

 

 

Borin Loin-des-Halls

 

Cet ermite nain vit dans les montagnes escarpées des Royaumes Nains, loin des Karaks fortifiés et des halls résonnants des clans. Solitaire et taciturne, il a choisi de se retirer des affaires des siens pour vivre en harmonie avec la nature brute et sauvage des hauts sommets. Borin est un nain au visage buriné par le vent, aux yeux perçants et à la barbe grise, touffue et mal entretenue, qui témoigne de ses nombreuses années passées loin de la civilisation. Borin est un personnage farouchement indépendant, préférant la compagnie des montagnes silencieuses et des créatures qui y rôdent à celle des autres nains. Il vit dans une humble caverne qu’il a aménagée avec simplicité mais efficacité, un lieu modeste où une forge de fortune côtoie un âtre toujours fumant. Il passe de longues heures à fumer sa pipe, tirant lentement des bouffées de tabac des montagnes, le regard perdu dans les profondeurs de la vallée ou vers le ciel assombri par les nuages. Le silence ne lui pèse jamais ; il apprécie le calme et le simple rythme de la vie sauvage.

 

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Borin est un nain peu loquace, préférant l'action au discours, et s'exprime rarement par plus que quelques mots. Ceux qui l’ont rencontré rapportent son regard intense et son sourire rare mais sincère. Bien que peu enclin aux bavardages, il est un nain droit et honnête, et ses rares paroles sont souvent empreintes de sagesse et de pragmatisme. Il est d’une patience à toute épreuve, que ce soit pour apprivoiser les ours ou pour guetter, immobile, une proie ou un ennemi. Malgré son désir de solitude, Borin est profondément attaché aux siens et à sa patrie. Lorsqu'il entend le tambour de guerre résonner dans les montagnes, ou que les nouvelles d'un danger imminent se répandent jusqu’à son ermitage, il n'hésite jamais. Il descend de sa caverne, sa hache à la ceinture, accompagné de ses ours. Son armure est vieille, faite de mailles épaisses recouvertes de runes usées par le temps, mais elle est toujours solide, comme son porteur.

 

Car Borin n’est pas complètement seul dans son ermitage. Il a domestiqué plusieurs ours, ces grands animaux des montagnes aux poils épais et aux griffes redoutables. Ces bêtes sauvages, qui se tiennent généralement à l'écart des nains, ont trouvé en Borin un maître qui les comprend et les respecte. Grâce à sa patience infinie et à sa connaissance instinctive de la nature, il a su gagner leur confiance. Désormais, ces ours sont ses compagnons loyaux, patrouillant autour de sa caverne, montant la garde ou chassant pour lui dans les forêts enneigées. Ils obéissent à ses gestes et à ses murmures rauques, formant une troupe redoutable lorsqu'il descend des hauteurs.

 

Lorsque Borin se joint aux armées naines, il est accueilli avec un mélange de respect et de crainte. Tous connaissent sa réputation de guerrier féroce et sa capacité à lire le terrain mieux que quiconque. Il se bat souvent sur les flancs des forces naines, utilisant ses ours pour tendre des embuscades, harceler l’ennemi et couper les lignes de ravitaillement. Dans la mêlée, il est implacable, sa hache frappant avec une précision et une puissance redoutables. Il ne crie pas de défi, ne chante pas les chants de guerre, mais combat en silence, le regard concentré et déterminé, ne laissant aucun répit à ses ennemis. Borin Loin-des-Halls est un nain forgé par la nature sauvage, un ermite par choix mais un guerrier par devoir. Sa présence est une bénédiction pour les armées naines lorsqu'elles sont en danger, car tous savent que même le plus farouche des ennemis aura bien du mal à faire plier un nain qui a vécu seul contre la montagne. Son retour aux halls après la bataille est toujours bref ; il s’éloigne rapidement des foules, remontant vers ses montagnes en compagnie de ses ours, pour retrouver le calme et la solitude qu'il chérit tant. Il est classé en Bêtes.

 

 

Les Mineurs

 

Les mineurs nains sont des experts du combat souterrain et de l'infiltration. Leur action tactique, surtout lorsqu'ils opèrent en petits groupes à l'arrière des lignes ennemies, est marquée par une précision et une discrétion redoutables. Les mineurs nains creusent des tunnels complexes, souvent loin derrière les lignes ennemies. Grâce à leur connaissance inégalée de la roche et du terrain, ils créent des passages secrets qui leur permettent de surgir de manière inattendue en plein cœur du camp ennemi, loin des points de garde principaux.

 

Conscients que leur force réside dans l'élément de surprise, les mineurs nains évitent tout contact inutile avec les troupes ennemies. Ils préfèrent utiliser leur savoir-faire pour se déplacer silencieusement et furtivement, souvent la nuit ou dans des environnements où le bruit et l'agitation masquent leur approche. Ils évitent les escarmouches, passant d'ombre en ombre pour ne laisser aucune trace de leur passage.  L'objectif principal des mineurs est de frapper au cœur de la chaîne de commandement ennemi. Ils traquent spécifiquement les généraux ennemis et les magiciens, des cibles stratégiques dont l'élimination peut semer la confusion et briser le moral des troupes adverses. Pour ce faire, ils se déplacent rapidement et furtivement à travers les camps, ciblant les tentes de commandement, les points de ralliement, et les zones protégées.

 

Les mineurs nains utilisent souvent des explosifs qu'ils placent discrètement sous des tentes, des wagons de ravitaillement ou des lieux de rassemblement stratégique, provoquant des explosions soudaines qui sèment la panique et la confusion. Ils posent également des pièges complexes, tels que des charges à retardement, des pièges à loups ou des fausses galeries effondrables pour dérouter et ralentir toute tentative de poursuite. Une fois leur mission accomplie, les mineurs nains ne cherchent pas à prolonger le combat. Ils disparaissent rapidement dans les tunnels ou se fondent dans le terrain, effaçant toute trace de leur présence. Leur capacité à se mouvoir sous terre et à utiliser des sorties secrètes leur permet de s'évaporer avant que l'ennemi ne comprenne ce qui s'est passé.  Ils sont classés en Espions/Sneakers. L'armée en possède une unité.

 

 

Les Gyrocoptères

 

Conçu avec l'ingénierie exceptionnelle et l'innovation mécanique qui caractérisent les Nains, le gyrocoptère est un petit hélicoptère à vapeur, propulsé par un rotor principal et équipé de dispositifs ingénieux permettant à la fois une grande maniabilité et une capacité d'attaque efficace. Le gyrocoptère est un engin léger construit principalement en métal et en bois, avec un cockpit fermé ou semi-ouvert pour le pilote nain. Sa propulsion repose sur un moteur à vapeur sophistiqué, qui alimente à la fois le rotor principal (pour le vol stationnaire et les déplacements) et une hélice à l'arrière pour la stabilisation. Ce moteur à vapeur utilise un mélange de vapeur sous pression et de combustible (souvent un dérivé de charbon ou de poudre de minerai), conférant à l'appareil une bonne autonomie et une vitesse respectable pour un véhicule nain. Le gyrocoptère est souvent équipé d'une mitrailleuse à vapeur ou d'un canon léger à vapeur à l'avant, utilisé pour mitrailler les troupes ennemies, harceler les unités légères ou disperser des formations de troupes ennemies. Certains modèles sont également équipés de bombes ou de barils explosifs pouvant être largués depuis les airs sur les positions ennemies, les lignes de défense, ou les machines de guerre adverses.

 

En raison de sa capacité à voler rapidement et à une certaine altitude, le gyrocoptère est souvent utilisé pour des missions de reconnaissance. Il survole les positions ennemies, identifie les mouvements de troupes, localise les embuscades, et fournit des informations cruciales aux commandants nains sur le champ de bataille. Sa capacité à s'élever au-dessus du terrain et à se déplacer rapidement fait de lui un excellent éclaireur. Grâce à sa mobilité, le gyrocoptère peut rapidement se déplacer vers des zones clés du champ de bataille pour soutenir les troupes naines engagées, effectuer des frappes de diversion, ou renforcer un flanc menacé. Il peut également perturber les lignes de communication et de ravitaillement ennemies, créant une désorganisation et un manque de coordination.

 

Bien que très utile, le gyrocoptère n'est pas invulnérable. Sa construction relativement légère le rend vulnérable aux projectiles, aux flèches, et aux sorts magiques. De plus, sa dépendance à un moteur à vapeur nécessite un entretien constant et le rend moins adapté aux longs engagements ou aux environnements où le ravitaillement en combustible est difficile. L'armée comporte six de ces engins, classés en Volants.

 

 



31/08/2024
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