Hordes of the old hammer

Hordes of the old hammer

Les rats bougris (Skavens)

 

<< Écoutez-moi, rats de l'ombre, car je vous apporte les paroles du Rat cornu. Il murmure dans les ténèbres, Il nous guide vers la victoire et la gloire. Dans nos veines coule le sang de la ruse, de la perfidie et de la cruauté, des traits qui nous rendent supérieurs à ces pitoyables humains, nabots qui osent s'opposer à nous.

 

Regardez autour de vous, voyez-vous ces faibles créatures qui tremblent devant notre puissance? Leurs armées sont nombreuses, leurs remparts élevés, mais leur courage est faible et leur volonté est brisée d'avance.

 

Nous, les enfants du Rat cornu, nous sommes nés pour la bataille! Dans nos griffes, nous tenons le destin de cette mine, un trésor qui nous promet richesse et pouvoir incommensurables. Chaque pas que nous faisons sur ce champ de bataille est un pas de plus vers la domination totale!

N'ayez crainte de la mort, car pour nous, la mort n'est rien comparé à la destinée de nos nuées! Alors, que vos cris de guerre retentissent dans les tunnels, que vos lames soient affûtées et vos esprits aiguisés! Pour la Grande Corneille! Pour la suprématie skaven! Pour la mine de Malepierre! Avançons et écrasons toute opposition sur notre chemin! >>

 

 

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Mon premier contact avec les Skavens fut liée au CITADEL journal de 1986 incluant un scénario dans lequel l'armée était menée par Throt le Galeux et le prophète gris Gnawdoom. J'ai donc choisi de confier ma force skaven à ces deux généraux. Ces figurines des années 80 étant un peu petites, elles furent placées respectivement sur le dos d'un rat-ogre et d'un chariot bibliothèque.

 

 

Gnawdoom

 

Gnawdoom est un puissant prophète gris, un type de sorcier parmi les Skavens, qui avait acquis une grande renommée et un pouvoir considérable au sein de sa société. Il était capable d'invoquer des forces magiques terrifiantes pour servir les objectifs de son peuple.

 

Les Skavens sont connus pour leur ambition démesurée, leur soif de pouvoir et leur désir constant de conquête. Gnawdoom, en tant que Prophète Gris, incarne parfaitement ces caractéristiques. Il est sans doute impliqué dans de nombreux complots et machinations visant à étendre l'influence des Skavens et à assurer leur domination sur les terres qu'ils convoitaient. C'est qui l'incita à commander une force skaven destinée à attaquer l'abbaye de la Maisontaal pour récupérer l'arche noire. Un temps allié au Lichemeister Heinrich Kemmler, Gnawdoom n'éprova aucune hésitation à le trahir sitôt récupérée l'arche noire. Il dirige depuis l'armée des rats bougris, transportant son laboratoire sur le champs de bataille dans un chariot tracté par deux rats ogres. Il est classé en Cwg (HOTT-De Mir) ou Magicien (HOTT)

 

Gnawdoom possède quatre sorts skavens. *

  • Peste. Le sort est jeté sur un ennemi à portée. La victime commence à transpirer, ses articulations gon,flent et deviennent noirs. Ses forces déclinent jusqu'à ce qu'elle en meur quelques minutes plus tard.
  • Eclair du Warp. Gnawdoom élève ses bras et commence à entonner un puissant chant incantatoirealors qu'une energie maléfique l'entoure.Dans un glapissement final, le sorcier jette ses bras en avant et un éclair mortel d'energie Warp frappe un adversaire à portée, li brûlant les chairs et réduisant en cendres les plus faibles.
  • Frénésie mortelle. Le sorcier lance ce sort sur une unité amie à portée. les combattants de l'unité combattent alors avec une rage et une force décuplée mais s'épuisent rapidement. Le coeur des plus faibles cède malheureusement parfois.
  • Putréfaction. Ce sort est jeté contre une unité ennemie engagée dans un corps à corps. Les cadavres de la mélée se mettent à gonfler et éclater, révélant un e masse grouillante d'asticots. Les yeux et les lagues, gonflés comme des ballons dégagent une odeur fétide. Le moral de l'unité en est sérieusement altéré.

(* Les sorts sont déjà pris en compte dans les facteurs de combat. Les descriptions ne sont que pour le fluff.)

 

 

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Throt le Galeux

 

Throt le Galeux est l'un des membres les plus influents du Clan Moulder. Dans sa jeunesse, Throt perdit son œil droit, arraché de son orbite lors d'un combat contre un Chef de Meute rival. Il remplaça l'oeil perdu par une pépite de Malepierre brute qui fut enfoncée dans son orbite au marteau pour se trouver directement en contact avec son cerveau dérangé qui infuse directement à l'organe malade une énergie malsaine.

Cette longue et continuelle exposition à une énorme quantité de Malepierre brute a produit des effets sur son corps :  il arbore fièrement un bras supplémentaire. La Malepierre qui coule dans ses veines lui donne une force musculaire telle qu'il peut clouer au sol un Rat-Ogre en enserrant son cou dans son énorme pince, Brise-Nuque. Il dispose également d'une capacité de récupération stupéfiante. Il combat parfois sur les épaules d'un rat ogre. Il est classé en Behemoth.

 

 

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Les roues infernales 

 

La Roue Infernale a été inventée par un Technomage du Clan Skryre nommé Ikit la Griffe. Les rats cavalant à l’intérieur des roues fournissent l’énergie motrice principale, ce qui entraîne par la suite le générateur à Malepierre, lequel, si tout se passe bien, génère des décharges mortelles. Si l' ennemi ose rester sur le chemin de la Roue Infernale, il sera écrasé sous l'engin renforcé d'acier. La roue est conduite par est aussi un Technomage enivré par les vapeurs de Malepierre qui s’échappent du générateur. L'armée compte deux roues l'une de forme classique et l'autre de type draisienne.

 

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Les machines de guerre sont toutes réalisées en scratch-built. Seule exception, le canon à malepierre. qui est un fichier d'impression 3d. J'ai choisi de ne pas imprimer la structure de bois du canon afin de lui conférer un aspect "raz du sol" qui correspond mieux à l'image de rats grouillants que j'associe aux skavens.

 

 

 

La cloche hurlante

 

Lorsque le sonneur entre en action, la cloche libère un insupportable son strident qui résonne par-dessus la clameur des combats, infligeant une douloureuse mort aux ennemis des hommes-rats en leur brisant les tympans et en leur faisant clater le cerveau. Son glas tonitruant est amplifié par des sortilèges et ceux qui l'entendent et survivent sont par la suite incapables de décrire l'atroce cacophonie qui l'accompagne. À chaque coup, l'assourdissant fracas s'amplifie, se répercutant à travers tout le champ de bataille. Les vibrations de l'instrument impie sont capables de fendre la pierre et d'abattre les bâtiments.

Au contraire des deux roues qui sont entièrement créées en scratch-built, J'ai utilisé pour ma cloche hurlante diverses pièces de rabiots.j'ai utilisé plusieurs éléments de la cloche CITADEL qui dormaient dans ma boîte à rabiots. Elle est classée en Artilllerie

 

 

 

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Ibskiq le Couineux

 

Cet individu est un prophète gris comptant comme magicien (la limace géante est prévue pour sa transformation en cas d'enchantement malheureux) et un maître-assassin (Joué comme sneaker). Les troupes de base sont constituée de cinq socles de guerriers d'élite dotée de réacteurs dorsaux les classant en volants, d'un rat ogre, d'une nuée de rats (Lurkers) et surtout de onze hordes rapides représentants les guerriers des clans. Il est classé en magicien.

 

Ibskiq possède quatre sorts skavens. *

  • Tremblement de terre. Ibskiq frappe le sol avec son bâton. Une fissure apparait s'élargissant et s'élançant comme un éclair vers une unité ennemi à portée et engagée en mêlée. La fissure emporte certains de ses combattants et gênent les autres dans le déroulement de la mêlée.
  • Marée de vermines. Le sorcier invoque une horde de vermines at la lâche en direction d'une unité ennemie à portée. La cible est alors victimes de centaines de morsures infectées prodiguées par la masse grouillante.
  • Nuage empoisonné. Un gaz épais et fétide entoure un ennemi en contact avec Ibskiq et l'enveloppe rapidement. Plusieurs combattants de l'unité s'effondrent en suffoquant alors que les meilleurs guerriers eux mêmes vient leur action entravée par l'empoisonnement.
  • Malédiction du Rat Cornu. Hurlant d'une voix impie, Ibskiq commence une dans frénétique et tend un doigt griffu vers une ennemi que les ténèbres enveloppent aussitôt. La victime se contorsionne, s'accroupit et certains combattants plus fragiles commencent à se transformer en rats.

(* Les sorts sont déjà pris en compte dans les facteurs de combat. Les descriptions ne sont que pour le fluff.)

 

 

 

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Maître assassin

 

Les adeptes du Clan Eshin ont perpétré d’innommables meurtres au fil du temps à travers tout le Vieux Monde. Leur piste est presque impossible à suivre et elles arrivent à pénétrer les endroits les mieux jardins. Au combat, le Maître Assassin est un homme capable de se manifester à chaque instant pour fondre sur ses victimes, dissimulées par sa cape magique. Ses Lames Suintantes, dont l'une est maniée par le bout de sa file d'attente, tracent une danse mortelle ne faisant qu'une bouchée des meilleures protections. C'est bien suuvent la dernière vision d'un chef avant qu'il n'aille rejoindre la longue liste de seigneurs, princes et autres notables tombés des mains du Maître Assassin. L'armée comporte un de ces experts du cln Eshin. Il est classé en Sneaker.

 

 

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Les guerriers des clans

 

La société Skaven est structurée en une hiérarchie clanique, les Clans Guerriers comprenant l’essentiel de l’espèce. Les masses innommables du clan sont strictement organisées selon une structure hiérarchique rigide. Cette société cruelle et impitoyable ne permet pas aux individus de survivre. Il leur faut toutefois surveiller continuellement leurs arrières. L'assassinat et la trahison constituent la principale forme d'ascenseur social. Ce système engendre des individus instables souvent vicieux, schizophrènes et paranoïaques.

 

L'armée comporte onze plaquettes de guerriers des clans. Ces derniers sont accompagnés au combat par une nuée de rats d'égouts. La nuée et les guerriers sont classés en 5Hd (HOTT-De Mir) et en Hordes (HOTT)

 

 

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Les troupes d'assaut

 

Certaines unités du clan Skyre porte sur le dos la dernière création de leurs technomage: des réacteurs dorsaux à malepierre leur permettant de voler sur de courtes distances. Une malodorante fumée verte, gorgée d'energie de malepierre s'chappe lors de leurs untilisations. L'armée compte cinq unités de ces casse-cous. Ils sont classés en Volants.

 

 

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Les Coronaballons.

 

Ces machines de guerre sont le fruit de la colaboration exceptionnelle entre les clans Skyre et Pestilens.  Possédant la forme d'un immonde virus, ces machines volantes s'élèvent dans les airs pour y répandre le souffle nauséabond des épidémies. L'armées comporte deux de ces machines, classées en Bateaux volants.

 

 

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Le canon à Malefoudre

 

Le Canon à Malefoudre est une arme crée par les Technomages du Clan Skryre. Elle fonctionne à partir de l'énergie générée par la Malepierre. Le rayon d'énergie pure envoyé par le canon dévore la matière en bordure du point d'impact comme le feu ronge et noircit peu à peu une feuille de papier. Il est classé en Artillerie. J'ai choisit de construire mon exemplaire au ras du sol afin de conserver une impression de masse grouillante que j'associe aux Skavens.

 

 

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Les rats Ogres

 

« Ce ne sont pas de véritables Skavens, mais ils n’en restent pas moins des aberrations. Je n’en ai vu qu’un au cours de mes voyages et cela fait partie des souvenirs que j’aimerais effacer de ma mémoire. Élevés dans les fosses des Maîtres Corrupteurs, il n’en existe pas deux pareils et pourtant ils partagent suffisamment de traits pour qu’on puisse les identifier. Quand ils sont menés par un Chef de Meutes du Clan Moulder, les Rats-Ogres sont de redoutables armes de guerre. Mais quand ils sont livrés à eux-mêmes, ils ont autant de chances de se ruer sur des abats qui traînent par là que de massacrer directement les Skavens ou leurs ennemis. » Steffan Paulus Adelhof, érudit de Wolfenburg

 

L'armée comporte une plaquette de ces créatures du clan Moulder. Il est classé en Behemoth. D'autres rats ogres sont utilisés de façon plus servile dans l'armée (pour tirer le char de Gnawdom ou servir de monture à Throt le galeux.)

 

 

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Les tireurs de l'armée sont représentés par quatre socles, deux de lance-flammes, un lance roquette et un petit canon d'abordage.

 

Ces armes rudimentaires libèrent de la Maleflamme concentrée sur un ennemi ou une petite zone de terrain sous la forme d'un torrent de gel brûlant et collant, un mélange de flammes surnaturelles extrêmement volatiles et corrosives. Un esclave porte un fût rempli d'un mélange combustible très instable de produits chimiques et de poudre de Malepierre, et l'autre actionne l'arme elle-même. Une fois la projection entrée en contact avec un objet solide, la flamme gorgée de Malepierre que l'arme crache colle à pratiquement n'importe quelle surface. Il est très difficile d' éteindre les flammes d'un Lance-Feu une fois qu'il a englouti sa victime, sauf si on les étouffe complètement, en immergeant la victime dans l'eau, ou en la recouvrant totalement de sable, de boue, etc. Une seule salve de Maleflamme peut réduire un régiment de feu en une masse de chaises rapportées et carbonisées et faire fondre les armures les plus épaisses. Ces armes sont classées en Tireurs (HOTT) ou 4Cb (HOTT-De Mir)

 

 

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Le puit de malepierre

 

En HOTT-De Mir les armées doivnt être accompagnées de bagages ou de campements qui jouent un rôle dans les batailles. A cet effet, j'ai doté mon armée skaven d'un puit de Malepierre destiné à fournir la quantité de matière nécessaire à l'usage de mes machines de guerre.

 

 

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03/02/2024
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