Hordes of the old hammer

Hordes of the old hammer

ARMEES

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Mes armées 72 AP

  • L'armée du Lichemeister (Morts vivants)  Lien ici
  • Le clan Gho'fark (Orques)  Lien ici
  • L'empire de Cathay (Orientaux) Lien ici
  • Les rats bougris (Skavens)  Lien ici
  • Les cohortes nainfernales (Nains du Chaos)  Lien ici
  • Les Lornalims de Laurëlorn (Elfes des Bois)  Lien ici
  • Les Douars (Fimirs) Lien ici
  • Les Hobgobelins de Bagnol Lien ici
  • La légion du Chaos indivisible (Mortels du Chaos) Armée en cours de constitution  Lien ici

 

Les armées d'autres membres du club (En construction)

  • Les forces de Lustrie (Hommes lézards) d'Antoine  Lien ici
  • Les hordes de Norsca (Barbares) de Quentin P. Lien ici
  • Les gens d'Ulthuan (Hauts Elfes) d'Antoine
  • Les Hauts Elfes de Luc-Michel
  • Les chtis verts (Gobelins de la nuit) d'Antoine
  • Les peaux vertes de Quentin D
  • La mesnie hellequin (Comtes vampires) d'Antoine
  • Les Orques des sables (Orques) de Bernard  Lien ici
  • Les Nabots (Nains) de Luc-Michel

 

Les armées d'autres univers que le vieux-mondes (En construction)

  • Space marines du Chaos de Quentin P. Lien ici
  • Les Napo-steampunks de Kévin

 


Space marines du Chaos

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Cette armée a été constituée par Quentin P, un membre de mon club à partir d'un rabiot de figuines.

Il s'agit d'une petite force de 24 AP

 

 

Malvekh le Déchu

 

Dans les ténèbres de l'univers de Warhammer 40,000, un seigneur du Chaos nommé Malvekh le Déchu émergea comme une figure sinistre et redoutée. Autrefois un noble chevalier des Légions Lunaire, Malvekh fut corrompu par les promesses trompeuses des puissances du Chaos. Dévoré par la soif de pouvoir et de vengeance, il se tourna vers les sombres sentiers de la damnation.

 

Ses traits étaient déformés par les marques chaotiques, son armure noircie par le sang des innocents. À la tête de sa bande de Space Marines du Chaos, connus sous le nom de la Lame de l'Abîme, Malvekh sillonnait les étoiles, semant la terreur et le chaos sur son passage. L'histoire de Malvekh le Déchu débuta sur le monde ravagé de Glacius Prime. Là, il écrasa toute résistance, élevant un autel infernal au cœur de la cité jadis glorieuse. Son règne de terreur débuta, le sang coulant à flots et les cris des innocents résonnant dans les rues. Doté d'un réacteur dorsal il est classé en Héros volant.

 

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Chars

 

Les armées du Chaos disposent d'une gamme diversifiée de chars, allant des modèles légers et rapides aux mastodontes blindés. Ces chars sont souvent corrompus par les énergies chaotiques, ce qui les rend plus meurtriers et imprévisibles que leurs homologues impériaux. Les chars du Chaos sont souvent utilisés comme support de feu lourd, délivrant des salves de tirs dévastateurs sur les positions ennemies. Leur armement peut inclure des canons à plasma surchauffés, des lance-flammes démoniaques, des canons à bolter lourds et d'autres armes capables de réduire en miettes les lignes ennemies.

 

Certains chars du Chaos sont conçus pour être des machines d'assaut, équipés de lames tronçonneuses, de griffes démoniaques et d'autres armes de mêlée redoutables. Ils sont utilisés pour briser les lignes ennemies, ouvrir des brèches dans les défenses adverses et semer la terreur parmi les rangs ennemis. Les chars du Chaos sont souvent plus mobiles que leurs équivalents impériaux, grâce à leur association avec les énergies chaotiques. Cela leur permet d'effectuer des manœuvres audacieuses sur le champ de bataille, de contourner les lignes ennemies et d'exploiter les faiblesses tactiques de leurs adversaires. Classés en Artillerie ou en Behemoths selon les batailles.

 

 

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Ogryns

 

 

Les Ogryns sont connus pour leur force physique colossale, ce qui en fait des combattants redoutables au corps à corps. Dans les armées du Chaos, ils sont souvent équipés d'armes lourdes, telles que des mitrailleuses lourdes ou des lance-roquettes, ce qui leur confère une puissance de feu supplémentaire pour appuyer les assauts de leurs camarades. En raison de leur taille imposante et de leur force brute, les Ogryns sont souvent utilisés pour briser les lignes ennemies et créer des brèches dans les défenses adverses. Ils peuvent être déployés en première ligne pour écraser les positions ennemies et ouvrir la voie à l'avancée des forces du Chaos.

 

Les Ogryns peuvent également être utilisés pour protéger les sorciers du Chaos ou les champions de haut rang lors des batailles. Leur stature imposante et leur résistance naturelle en font des gardes du corps efficaces, capables de repousser les assauts ennemis et de permettre à leurs maîtres de concentrer leurs pouvoirs sur les cibles prioritaires. La simple vue des Ogryns sur le champ de bataille peut semer la terreur parmi les rangs ennemis. Leur apparence monstrueuse et leur réputation de brutalité sans merci peuvent affaiblir la résistance morale des troupes ennemies, créant ainsi des opportunités pour les forces du Chaos de remporter la victoire.

 

Dans certains cas, les Ogryns peuvent être corrompus ou asservis par les puissances du Chaos, les transformant en créatures encore plus monstrueuses et dévouées à la cause chaotique. Ils peuvent être soumis à des rituels sombres, augmentant leur puissance au prix de leur humanité, et devenir ainsi des instruments de destruction encore plus redoutables pour les forces du Chaos. Classés en Behemoths

 

 

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Motos de guerre

 

Les motos de guerre du Chaos sont souvent employées pour mener des attaques éclairs contre les lignes ennemies, harcelant les positions adverses, et disparaissant aussi rapidement qu'elles sont apparues. Leur vitesse et leur maniabilité en font des outils idéaux pour frapper les flancs ennemis, perturber les communications et infliger des dégâts rapides avant de se replier. Les motos de guerre sont également utilisées pour des missions de reconnaissance, permettant aux forces du Chaos de recueillir des renseignements sur les positions ennemies, les mouvements des troupes et les points faibles des défenses adverses. Leur vitesse leur permet de traverser rapidement le champ de bataille tout en évitant la détection, ce qui en fait des éclaireurs efficaces pour les stratèges chaotiques. Les motos de guerre peuvent fournir un soutien précieux aux forces d'assaut du Chaos en menant des attaques de flanc ou en fournissant un appui-feu mobile. Leurs armes montées, telles que les bolters jumelés ou les canons à plasma, leur permettent de délivrer des salves de tirs meurtriers tout en maintenant leur mobilité, ce qui en fait des alliés redoutables lors des combats rapprochés.

 

En raison de leur agilité et de leur capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille, les motos de guerre peuvent également être utilisées pour des missions d'infiltration et de sabotage derrière les lignes ennemies. Elles peuvent être déployées pour attaquer les points de ravitaillement, détruire des équipements stratégiques ou semer la confusion parmi les troupes adverses, affaiblissant ainsi leur capacité à répondre aux attaques chaotiques. Les motos de guerre du Chaos peuvent être personnalisées et adaptées aux besoins spécifiques des différentes factions, en fonction de leur doctrine de combat et de leurs croyances. Elles peuvent être ornées de symboles chaotiques, de trophées de guerre et d'autres décorations blasphématoires, reflétant ainsi la dévotion de leurs équipages envers les puissances du Chaos. Classés en Cavalerie.

 

 

C

 

 

 

Terminators

 

Les Terminators sont des troupes d'assaut d'élite portant une armure Terminator lourde, qui est une armure énergétique massive et imposante. Ces unités sont des vétérans endurcis au combat et sont redoutables sur le champ de bataille. Dans les armées du Chaos, les Terminators sont souvent considérés comme les champions les plus dévoués des puissances du Chaos. Les Terminators du Chaos sont souvent déployés en tant qu'unités d'assaut d'élite pour mener des attaques dévastatrices contre les positions ennemies. Leur armure lourde les rend extrêmement résistants aux attaques ennemies, ce qui leur permet de pénétrer profondément dans les lignes adverses et de causer des ravages considérables. En raison de leur formidable puissance de feu et de leur résistance exceptionnelle, les Terminators du Chaos sont souvent utilisés pour protéger des points stratégiques sur le champ de bataille, tels que des objectifs vitaux ou des installations importantes. Leur présence dissuasive et leur capacité à repousser les attaques ennemies en font des gardiens efficaces des intérêts chaotiques.

 

Les Terminators sont souvent chargés d'éliminer des cibles de grande valeur sur le champ de bataille, comme des commandants ennemis, des unités d'élite ou des équipements stratégiques. Leur armement lourd et leur capacité à survivre aux attaques ennemies en font des chasseurs de primes redoutables, capables de détruire les ennemis clés avec une efficacité impitoyable. Les Terminators du Chaos peuvent être déployés de manière inattendue à partir de téléporteurs ou d'autres moyens de transport rapides, ce qui leur permet d'effectuer des assauts surprises contre les positions ennemies. Cette capacité à apparaître soudainement derrière les lignes adverses leur permet de semer la confusion et le désordre parmi les rangs ennemis, créant ainsi des opportunités pour les forces du Chaos de remporter la victoire. Classés en Lames.

 

 

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Jump Pack Marines

 

Ce sont des troupes d'assaut hautement mobiles et polyvalentes. Dans les armées du Chaos, ces guerriers d'élite sont souvent associés à des factions spécifiques et utilisés de manière stratégique pour des missions d'assaut, de choc et de mobilité. Ces Space Marines avec réacteurs dorsaux sont souvent déployés pour mener des assauts aériens audacieux contre les positions ennemies. Ils utilisent leurs réacteurs dorsaux pour effectuer des sauts verticaux et horizontaux impressionnants, leur permettant de franchir rapidement les lignes ennemies et de s'abattre sur des positions stratégiques avec une force explosive.

 

Ces guerriers du Chaos peuvent être déployés pour harceler les forces ennemies et les forcer à réagir de manière imprévue. Ils peuvent attaquer les lignes arrière ennemies, visant les unités vulnérables, les positions de soutien ou les points de ravitaillement. Leur mobilité leur permet de frapper rapidement et de se retirer avant que l'ennemi ne puisse réagir efficacement. Les Space Marines avec réacteurs dorsaux peuvent contourner les défenses ennemies en effectuant des sauts par-dessus les obstacles et les fortifications. Cela leur permet d'attaquer les positions ennemies depuis des angles inattendus, créant ainsi des brèches dans les lignes de défense adverses et sapant la résistance de l'ennemi.  Lors d'assauts terrestres majeurs, ces guerriers d'élite peuvent être déployés pour appuyer les forces terrestres en fournissant un soutien aérien. Ils peuvent attaquer les positions ennemies retranchées depuis les airs, affaiblissant ainsi les défenses adverses et permettant aux troupes au sol de progresser plus facilement. 

 

Grâce à leur mobilité et à leur puissance de feu, les Space Marines avec réacteurs dorsaux sont souvent utilisés pour chasser les véhicules ennemis et éliminer les cibles de grande valeur, telles que les commandants ennemis ou les unités d'élite. Leur capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille leur permet de réagir rapidement aux changements de situation et d'attaquer les cibles prioritaires avec précision.

Classés en Volants.

 

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Eclaireurs

 

Les éclaireurs embusqués sont déployés en première ligne pour infiltrer les lignes ennemies, recueillir des renseignements sur les positions adverses, les mouvements des troupes et les points faibles des défenses ennemies. Leur capacité à se fondre dans leur environnement et à éviter la détection leur permet d'opérer en toute discrétion, fournissant des informations cruciales pour planifier les attaques futures. Ces éclaireurs peuvent être chargés de saboter les communications ennemies et les lignes de ravitaillement pour perturber les opérations adverses. Ils peuvent infiltrer les camps ennemis, couper les câbles de communication, poser des pièges explosifs et détruire les dépôts de ravitaillement, semant ainsi le chaos et la confusion parmi les rangs ennemis.

 

Les éclaireurs embusqués sont experts dans l'art de l'attaque surprise et de l'embuscade. Ils choisissent habilement leurs cibles, frappant rapidement et violemment avant de disparaître dans les ombres. Leur connaissance du terrain et leur capacité à se déplacer furtivement leur permettent de tendre des embuscades mortelles aux forces ennemies, infligeant des pertes importantes et semant la terreur parmi les rangs adverses. Ils peuvent également être utilisés pour mener des assassinats ciblés contre des officiers ennemis, des leaders politiques ou des personnalités de haut rang. Leur entraînement spécialisé et leur expertise en matière d'infiltration leur permettent de s'infiltrer discrètement derrière les lignes ennemies et d'éliminer leurs cibles avec une précision mortelle, affaiblissant ainsi la capacité de commandement de l'ennemi. En plus de leurs missions tactiques, les éclaireurs embusqués peuvent également être chargés de propager la corruption et la terreur au sein des populations civiles. Ils peuvent mener des attaques éclair contre des villages, des colonies ou des centres de population, semant la mort et la destruction au nom des puissances du Chaos et renforçant ainsi leur emprise sur les mondes conquis.

Classés en Embusqués/Sneakers

 

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01/04/2024
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Caravane de Hobgobelins

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<<T'veux dire qu’y a pas d’rivière ?>> Cria Bagnol.

<<Ben ouais ! 'y a pas d’ rivière ! J' en ai cherché une toute la journée avec mes chevaucheurs d’loupiots et y en avait pas une seule>>, répliqua Gutrot avec colère. 

<<Ecout’ moi bien, Sueur de porc !>> hurla Bagnol, repérant et attrapant par l'oreille un plus petit gobelin qui passait par là. 

<<J'ai fait ça plus de fois que t'as reniflé de la merde de Yak.>>

<<Et t'veux qu'je fasse quoi ? Il nous reste deux tonneaux d'eau, plus de nourriture d'ogre, et on a pas vu de jeux depuis des semaines.>>

<<Euh... pardon... excusez moi>> murmura un petit gobelin tandis que Bagnol commençait à le secouer par l'oreille.

<<Grimwald m’a dit qu'il a vu un zom sur un cheval ce matin et j'pensais que peut-être quelqu'un devrait y aller et le ramener pour le souper.>>

<<Quoi !>>s'écria Gutrot, <<On en est là ! Bouffer des chevaux, les gars vont nous avoir pour ça.>>

<<Arrête de chouiner !>> répliqua Bagnol, <<Tue ça, ça te fera aller mieux.>> Et en disant cela Bagnol balança le petit gobelin avec un bruit prodigieux sur la tête exposée de Gutrot.

Cette nuit, quand les hobgobelins regroupèrent leurs chariots, un rassemblement fut organisé, similaire à celui tenu simultanément dans le campement nomade - mais peut-être un petit peu plus chahuteur.

<<J'suis le chef et toujours en fonction>>, cria Bagnol. 

<<Et celui qui nous mène à la chute ! Espèce d’étron d'âne !>> beugla Gutrot.

Après quoi les deux chefs se lancèrent l'un sur l'autre, se frappant, bastonnant, et s'insultant jusqu’à ce qu'une décision amicale fut conclue. Bagnol, chef de la caravane, et Gutrot, chef des chevaucheurs de loups, s'accordèrent pour ne pas se mêler des affaires de l'autre. Après quoi tout le monde s'enivra, et finalement même les gardes s'effondrèrent en un tas puant.

 

 

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 Bagnol


La caravane est dirigée par le hobgobelin Bagnol. Il n'est pas vraiment populaire auprès des autres Gobelinoïdes car
qu'ils passent le temps à se perdre  à cause de lui lors de leurs migrations ou expéditions et il risque de les faire tuer à chaque bataille du fait de ses faibles compétences tactiques.

 

Toutefois, il demeure un très bon combattant. Il porte un haubert de mailles et un bouclier, ainsi qu'une masse de guerre à deux mains. Il est classé en Héros. 4AP

 

 

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Gutrot

 

Chef gobelin combattant sur loups, Gutrot est le bras droit de Bagnol. Les deux peaux vertes se détestent et ne se font aucunement confiance. Gutrot, bien que plus malin que la plupart des Gobelins est un être colérique et peu réfléchi. Seule la peur l'empêche de fuir la caravane hobgobeline. Gutrot est classé en Cavalerie. 2AP

 

 

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Oeil-Noir

 

Ce hobgobelin est le chaman des peaux-vertes et, heureusement pour eux, un puissant magicien.
C'est un sorcier qui connait les sorts suivants : Aura de résistance, Soin des blessures mineures, Boule de feu, Eclair, Démolition. (Uniquement pour le fluff. Les sorts font partie de ses facteurs de combat) Il est classé en Magicien. 4AP

 

 

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Les chevaucheurs de loups hobgobelins

 

La cavalerie hobgobeline montée sur des loups constitue une force redoutable et agile, capable de harceler les lignes ennemies, de mener des raids éclairs et d'effectuer des manœuvres de flanc dévastatrices. Les Hobgobelins recrutent souvent leur cavalerie parmi les membres les plus agiles et les plus audacieux de leur tribu. Les jeunes hobgobelins sont entraînés dès leur plus jeune âge à monter et à dompter des loups sauvages, établissant des liens étroits avec ces redoutables prédateurs. Les Hobgobelins sélectionnent ensuite les meilleurs cavaliers parmi ceux qui ont démontré leur compétence au combat, leur habileté à manœuvrer à grande vitesse et leur aptitude à travailler en équipe avec leurs montures.

 

La cavalerie hobgobeline sur loups excelle dans le rôle de harceleur et d'éclaireur. Leur agilité et leur vitesse leur permettent de traverser rapidement le terrain pour repérer les mouvements ennemis, rassembler des renseignements sur les positions ennemies et mener des attaques surprises contre les lignes de ravitaillement ou les unités isolées. Les loups montés sont idéaux pour exécuter des manœuvres de flanc dévastatrices. Leur capacité à contourner les lignes ennemies et à attaquer par l'arrière ou les flancs peut créer des brèches dans les formations adverses, semant la confusion et créant des opportunités pour les troupes hobgobelines de lancer des attaques décisives. La cavalerie hobgobeline sur loups excelle également dans les attaques rapides et les retraites tactiques. Ils peuvent fondre sur l'ennemi avec une fureur soudaine, infligeant des dégâts importants avant de se retirer rapidement pour éviter les contre-attaques. Cette tactique leur permet de causer des pertes à l'ennemi tout en minimisant leurs propres pertes. Les loups montés peuvent être utilisés pour harceler les unités de tir et les unités légères ennemies. Leur mobilité leur permet de s'approcher rapidement de ces unités, de les attaquer et de se retirer avant qu'elles ne puissent riposter efficacement. Cela peut perturber la précision des tirs ennemis et affaiblir les lignes de tir adverses. Après une victoire sur le champ de bataille, la cavalerie hobgobeline sur loups peut être déployée pour pourchasser et éliminer les fuyards ennemis. Leur vitesse leur permet de rattraper les unités en déroute et de les anéantir avant qu'elles ne puissent se réorganiser ou trouver un refuge sûr. Ils sont classés en Cavalerie.

 

 

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Les meutes de loups.

 

Les loups sont souvent déployées en tant qu'éclaireurs avancés pour explorer le terrain, repérer les positions ennemies et collecter des renseignements sur les mouvements des troupes adverses. Leur vitesse et leur agilité leur permettent de se déplacer rapidement et discrètement à travers le champ de bataille. Les meutes de loups excèdent dans le harcèlement et les attaques éclair. Elles sont capables de surgir soudainement des bois ou des collines pour attaquer les flancs et les arrières de l'ennemi, semant la confusion et créant des opportunités pour les forces principales gobelines.

 

Les meutes de loups peuvent être utilisées pour distraire et détourner l'attention de l'ennemi pendant que les troupes gobelines se préparent à l'attaque principale. Leur présence constante sur le champ de bataille oblige l'ennemi à disperser ses forces et à rester sur ses gardes. Pendant les mouvements de l'armée gobeline, les meutes de loups peuvent être déployées pour protéger les flancs des unités principales contre les attaques surprises ou les incursions ennemies. Leur mobilité leur permet de répondre rapidement aux menaces qui pourraient émerger sur les côtés de l'armée. Après une bataille, les meutes de loups sont souvent utilisées pour pourchasser et harceler les fuyards ennemis, les empêchant de se regrouper ou de se réorganiser. Leur agilité leur permet de traquer les fuyards à travers les bois et les terrains accidentés. L'armée comporte deux meutes de loups qui sont classées en Bêtes.

 

 

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Les Ogres

 

Les ogres sont connus pour leur force brute et leur résilience au combat. Lorsqu'ils sont intégrés aux armées hobgobelines, ils constituent une force de frappe redoutable capable de briser les lignes ennemies et de causer des ravages dans les rangs adverses. Les ogres sont souvent utilisés pour lancer des charges brutales contre les lignes ennemies, provoquant le chaos et forçant l'ennemi à se disperser ou à se réorganiser pour contrer la menace ogre. Pendant ce temps, les Hobgobelins peuvent exploiter les lacunes ainsi créées dans les défenses ennemies. Les Hobgobelins, en raison de leur nature avare et opportuniste, utilisent souvent les ogres comme gardes du corps pour protéger leurs trésors, leurs possessions ou leurs territoires. La simple présence d'ogres dissuade souvent les intrus et les ennemis potentiels. L'armée en comporte une demi douzaine d'unités.

 

Plus rapide qu'un fantassin mais moins qu'un cavalier, menant des charges destructrices mais vulnérables au tir, ces Ogres sont classés en 6Bd à HOTT-De Mir et en Chevaliers  à HOTT.

 

 

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Arbalétriers hobgobelins

 

Les arbalétriers hobgobelins peuvent être déployés en première ligne pour harceler les ennemis à distance. Leur arme, l'arbalète, offre une portée et une précision supérieures à celles des arcs traditionnels utilisés par d'autres races. Ils peuvent ainsi affaiblir les rangs ennemis avant l'engagement direct, ce qui peut s'avérer crucial pour affaiblir la force de l'ennemi.

 

Grâce à leur nature furtive et à leur capacité à se mouvoir rapidement sur le champ de bataille, les arbalétriers hobgobelins sont capables de lancer des attaques surprises depuis des positions stratégiques. Ils peuvent émerger des bois ou des collines, tirant sur les flancs ou l'arrière de l'ennemi avant de se replier rapidement pour éviter la contre-attaque. Les arbalétriers hobgobelins peuvent être déployés de manière à cibler spécifiquement les unités ennemies les plus dangereuses ou vulnérables, telles que les unités d'élite ou les machines de guerre. En concentrant leur feu sur ces cibles prioritaires, ils peuvent contribuer à affaiblir les forces adverses et à renverser le cours de la bataille en faveur de leur armée.

 

Étant donné leur penchant pour la ruse et la tromperie, les arbalétriers hobgobelins peuvent également être chargés de la mise en place de pièges et de l'utilisation de tactiques sournoises pour désorienter et démoraliser l'ennemi.

 

 

 

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Les fantassins gobelins.

 

Les combattants gobelins utilisent une variété d'armes rudimentaires, y compris des épées courtes, des lances, des haches et des arcs courts. Leur équipement est généralement de mauvaise qualité, mais ils compensent leur manque de finesse par leur nombre et leur détermination. Les unités de combattants gobelins sont souvent mal structurées et chaotiques. Ils n'ont généralement pas de formation de combat définie et peuvent sembler désordonnés sur le champ de bataille. Cependant, leur nombre et leur agressivité compensent souvent cette absence d'organisation.

 

Malgré leur apparence chaotique, les combattants gobelins sont incroyablement déterminés et inconscients au combat. Ils sont prêts à affronter des ennemis bien plus grands et mieux armés avec une bravoure téméraire, souvent alimentée par une dose de folie caractéristique des Gobelins. Lorsqu'ils opèrent en unités massives, les combattants gobelins exploitent leur nombre pour submerger et écraser l'ennemi sous une marée de peaux vertes. Même si leur structure est désordonnée, leur masse peut encore représenter une menace redoutable pour les armées ennemies. Ils sont classés en Hordes à HOTT et en 7Hd à HOTT-De Mir. L'armée comporte trois de ces unités de fantassins.

 

 

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Les archers gobelins

 

Ils sont plus petits que les archers des autres races. Ils portent des armures légères, souvent composées de peaux et de tissus rudimentaires. Leurs arcs sont de taille moyenne, mais bien entretenus, et leurs flèches sont souvent de fabrication grossière mais efficace. Les unités d'archers gobelins sont souvent nombreuses et mobiles. Elles peuvent se déplacer rapidement sur le champ de bataille, se positionner rapidement pour tirer sur l'ennemi, puis se replier ou se déplacer pour éviter les contre-attaques. Bien que les archers gobelins individuellement ne soient pas aussi redoutables que les archers d'autres races, leur force réside dans leur nombre.

 

Les armées hobgobelines peuvent déployer des hordes d'archers gobelins qui, ensemble, peuvent délivrer une pluie de flèches sur l'ennemi, infligeant des dégâts massifs à distance. Les archers gobelins fournissent un soutien crucial aux troupes gobelines engagées dans le combat au corps à corps. Ils peuvent tirer sur les lignes ennemies pour affaiblir leurs rangs avant que les troupes gobelines ne s'engagent, ou fournir une couverture de tir pendant que les troupes alliées se replient ou se réorganisent. Ils sont classés en Tireurs à HOTT et en 3Bw à HOTT-De Mir. L'armée en comporte cinq unités.

 

 

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Les deux roux, géants

 

Les géants roux sont parfois déployés en avant-garde de l'armée hobgobeline, chargés de briser les lignes ennemies et de semer la confusion dans leurs rangs. Leur taille imposante et leur force colossale en font des machines de guerre vivantes capables de démolir les fortifications ennemies, d'écraser les formations d'infanterie et de terrifier les unités adverses moins expérimentées. Leur simple présence sur le champ de bataille peut inspirer les troupes alliées et démoraliser les ennemis. De plus, leur force brute leur permet de repousser les contre-attaques ennemies et de protéger les flancs vulnérables de l'armée hobgobeline contre les assauts ennemis.

 

En concentrant lesdeux roux sur des points faibles de la ligne de bataille ennemie, les Hobgobelins peuvent exploiter leur capacité à briser les formations adverses. Les géants peuvent balayer les lignes ennemies, écrasant tout sur leur passage, ce qui crée des brèches dans les défenses ennemies et permet aux troupes hobgobelines de s'infiltrer et de causer le chaos à l'intérieur des rangs ennemis. Les géants roux peuvent être utilisés comme une distraction majeure sur le champ de bataille, attirant l'attention des forces ennemies pendant que les Hobgobelins exécutent des manœuvres tactiques ou lancent des attaques surprises. Cette diversion peut permettre aux troupes hobgobelines de prendre l'avantage sur l'ennemi en exploitant les failles dans ses lignes ou en lançant des attaques dévastatrices sur ses flancs ou son arrière.

 

En attaquant de manière imprévisible et en ciblant les unités clés de l'armée ennemie, les géants roux peuvent contribuer à déstabiliser les lignes de bataille adverses et à semer la confusion parmi les troupes ennemies. Leur capacité à causer des dégâts massifs et à infliger la terreur peut entraîner la panique et la désorganisation chez l'ennemi, ce qui crée des opportunités pour les Hobgobelins de lancer des attaques décisives et de remporter la victoire. Ils sont classés en Behemoths.

 

 

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Les chariots

 

Les chariots hobgobelins sont des véhicules robustes et massifs, dotés de larges roues renforcées pour supporter le poids des marchandises transportées. Ils sont généralement fabriqués à partir de bois solide et renforcés avec des bandes de métal pour résister aux rigueurs du combat et aux conditions difficiles sur le champ de bataille. Une plateforme surélevée est construite au-dessus de la base du chariot, offrant un espace suffisant pour transporter des cargaisons de diverses tailles, telles que des armes, des munitions, de la nourriture, et d'autres fournitures nécessaires à l'armée hobgobeline. Des échelles ou des rampes peuvent être fixées sur les côtés du chariot pour permettre aux guerriers gobelins de monter et de descendre facilement de la plateforme supérieure.

 

Ce qui distingue particulièrement les chariots de transport hobgobelins, c'est qu'ils sont tractés par des esclaves ogres. Ces énormes créatures, bien que généralement peu intelligentes, sont incroyablement puissantes et capables de tirer des charges lourdes sur de longues distances. Les esclaves ogres sont attachés à des harnais spécialement conçus et dirigent les chariots sous les ordres des Hobgobelins, qui supervisent le convoi depuis la plateforme supérieure. Sur la plateforme en hauteur, un groupe de guerriers gobelins est chargé de protéger les marchandises et les équipements transportés. Ils sont armés de diverses armes de mêlée et de projectiles pour repousser les attaques ennemies qui pourraient menacer le convoi.

 

Les chariots de transport hobgobelins jouent un rôle crucial dans la logistique de l'armée, fournissant un moyen efficace de transporter des approvisionnements vers les lignes de front et de soutenir les troupes en campagne. Ils peuvent également être utilisés pour transporter des machines de guerre ou d'autres équipements lourds qui seraient difficiles à déplacer autrement sur de longues distances. En cas d'attaque ennemie, les guerriers gobelins embarqués sur la plateforme supérieure peuvent rapidement se déployer pour défendre le convoi, tandis que les esclaves ogres peuvent être mobilisés pour renforcer la ligne de défense ou pour contre-attaquer l'ennemi. . Ils sont classés en Behemoths en HOTT et en WWg en HOTT-De Mir.

 

 

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Le lance-tarés

 

Cette catapulte à plongeurs de la mort est une structure massive et maladroite, construite à partir de bois grossier, de ferraille et d'autres matériaux récupérés. Elle est souvent ornée de symboles gobelins et de représentations caricaturales de la mort. Contrairement aux catapultes conventionnelles, la catapulte à plongeurs de la mort ne lance pas de projectiles traditionnels. Au lieu de cela, elle est conçue pour lancer des Gobelins  inconscients directement sur l'ennemi. Les Gobelins sélectionnés pour être lancés par la catapulte à plongeurs de la mort sont souvent appelés "plongeurs de la mort". Ils sont équipés de diverses armes improvisées ou de bombes gobelines et sont attachés à des harnais rudimentaires pour les maintenir en place pendant le lancement.

 

La catapulte à plongeurs de la mort est souvent déployée dans les assauts de siège gobelins ou dans les batailles où les Gobelins ont besoin de briser les lignes ennemies de manière spectaculaire et imprévisible. L'armée en comporte une batterie qui est classée en Artillerie.

 

 

 

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Les balistes

 

Les balistes gobelines sont souvent bricolées à partir de matériaux récupérés et de morceaux de ferraille. Elles arborent un aspect chaotique et hétéroclite, avec des pièces mal ajustées, des rouages grinçants et des ornements grotesques. Contrairement aux balistes plus élaborées utilisées par d'autres races, les balistes gobelines sont plutôt rudimentaires dans leur conception. Elles sont propulsées par des mécanismes simples, souvent alimentées par des ressorts tendus ou des contrepoids.

 

L'une des caractéristiques les plus notables des balistes gobelines est leur imprévisibilité. En raison de leur nature chaotique et bricolée, ces machines de guerre peuvent parfois se révéler aussi dangereuses pour leurs opérateurs que pour l'ennemi. Bien que les balistes gobelines puissent infliger des dégâts considérables lorsqu'elles sont bien ajustées et correctement utilisées, leur efficacité est souvent sujette à caution.

L'armée comporte deux balistes, classées en Artillerie.

 

 

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Les bagages

 

La pratique de transporter des prisonniers halfelings ligotés contre un tronc, destinés à être cuisinés et dévorés lors de l'étape de nuit sur le camp, est une illustration sombre de la nature brutale et impitoyable des Hobgobelins.

 

Un groupe de guerriers hobgobelins, reconnaissables à leur taille plus grande que les gobelins ordinaires et à leur posture brutale, avance sur le terrain en portant sur leur dos un lourd tronc d'arbre. Les guerriers hobgobelins sont armés de lances, de haches et d'autres armes de mêlée, prêts à repousser toute tentative d'évasion des prisonniers halfelings ou toute attaque extérieure. les halfelings capturés sont ligotés fermement contre le tronc d'arbre à l'aide de cordes ou de chaînes, leurs bras et leurs jambes entravés pour les empêcher de s'échapper. À l'approche de la nuit, le groupe de guerriers hobgobelins atteint leur campement, où des feux de camp crépitent et des tentes rudimentaires sont dressées. Les prisonniers halfelings ligotés sont traînés vers un coin sombre du campement, où une grande marmite bouillonnante est suspendue au-dessus d'un feu de bois, prête à être utilisée pour la cuisson.

 

 

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26/03/2024
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La légion du Chaos indivisible

Royaume du Chaos - Les Perdus et les Damnés

 

 

Il s'agit d'une armée du chaos indivisible constituée de mortels.

 

 

L'armée est en cours de constitution. La plupart des photographies seront postées plus tard.

 

Dans les étendues sauvages du Vieux Monde, une horde de guerriers du Chaos émerge des ténèbres, leurs armures noires par le sang et la corruption, leurs bannières flottant dans les vents souillés par la magie du Chaos. Ces guerriers maudits, disciples des dieux sombres, se sont rassemblés pour répandre le chaos et la destruction sur les colonies humaines qui osent défier leur suprématie.

 

Menés par Houbrok Wiktarf, un Seigneur du Chaos aussi impitoyable que charismatique, les guerriers du Chaos avancent tel un fléau, détruisant tout sur leur passage. Leurs rangs sont composés de guerriers féroces, de chevaliers corrompus et de sorciers maléfiques, chacun prêt à verser le sang au nom de leurs dieux ténébreux.

 

Les terres autrefois paisibles sont maintenant emplies de la rage des hommes-bêtes, des créatures hybrides mi-hommes mi-bêtes qui se sont jointes à la horde du Chaos. Leurs rugissements sauvages résonnent à travers les vallées, annonçant l'arrivée imminente du carnage. Les Minotaures, ces monstres terrifiants à l'apparence de taureaux, déchirent les lignes ennemies de leurs cornes acérées, sémant la terreur parmi les défenseurs humains.  Les colonies humaines, une fois florissantes, sont maintenant plongées dans le chaos et la désolation. Les citoyens impuissants regardent avec horreur alors que les forces du Chaos ravagent tout sur leur passage. Les défenses sont balayées, les villages incendiés et les champs dévastés par le feu et la folie des guerriers du Chaos.  Pourtant, même face à une telle menace, une lueur d’espoir subsiste. Un petit groupe de héros, des champions de l'humanité, se lèvent pour défendre ce qui reste de leur monde. Leur bravoure est mise à l'épreuve alors qu'ils affrontent les horreurs du Chaos, déterminés à sauver leurs foyers et à repousser les ténèbres qui menacent de les engloutir.

 

La bataille finale approche, une confrontation épique entre les forces du Chaos et ceux qui osent se dresser contre elles. Le destin du Vieux Monde est en jeu, et seules la bravoure et la détermination des héros pourront déterminer l'issue de cette guerre cataclysmique.

 

 

<< Dans les précieux noircis, nos dieux se dressent en masse,

Khorne rugit, la bataille il enlace,
Nurgle étend son manteau de peste,
Tzeentch tisse les fils de la démence.

Slaanesh, ô divin, ta beauté enivrante, Nous mène à l'extase, à la danse vibrante,

 

Dans l'ombre ténébreuse, Malal se dresse,

Son regard noir, sa rage sans cesse,

Le chaos dissident, son symbole, sa fierté,

Ses disciples, dans l'oubli, trouvent leur vérité.

 

Contre l'ordre établi, nous brandissons nos lames,

Dans les tourments infinis, le Chaos réclame,

Sa volonté sombre, une étoile noire en plein ciel,

Gloire au Chaos unique, dans notre cœur, il révèle.

 

Dans l'ombre des Dieux, nous marchons sans crainte,

La puissance du Chaos, notre étreinte sainte.>>

 
 

 

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Houbrok Wiktarf

 

Houbrok Wiktarf, est une figure imposante et corrompue, assise majestueusement sur son trône forgé dans l'acier noir, portée par le dos d'une créature monstrueuse aux allures démoniaques. Son regard est empreint d'une détermination impitoyable, et son visage est marqué par les stigmates du pouvoir absolu qu'il exerce sur ses troupes.

Issu d'une lignée aristocratique autrefois respectée, Houbrok Wiktarf a depuis longtemps abandonné les distinctes de noblesse et de vertu pour embrasser la voie du chaos indivisible. Pour lui, la puissance et la domination sont les seules vérités qui vaillent la peine d'être poursuivies. Son ambition dévorante le pousse à écraser tous ceux qui osent défier son autorité, que ce soient des alliés potentiels ou des ennemis jurés.

 

Les buts de Houbrok Wiktarf sont multiples et complexes, mais tous convergents vers un objectif ultime : semer le chaos et la destruction à travers le Vieux Monde, afin d'asseoir son propre règne de terreur et de tyrannie. Il aspire à élever son nom au-dessus de tous les autres, à devenir une légende parmi les champions du Chaos, et à laisser une empreinte indélébile sur l'histoire de ce monde déchiré par la guerre.  Sa soif de pouvoir est insatiable, et il ne reculera devant rien pour atteindre ses objectifs. Il manipule les forces du chaos avec une habileté machiavélique, utilisant la magie noire et la corruption pour pincer les esprits à sa volonté. Pour lui, la fin justifie tous les moyens, et il n'hésite pas à sacrifier ses propres troupes, ou même des civils innocents, pour parvenir à ses fins.

 

Les campagnes de destruction menées par Houbrok Wiktarf sont des manifestations de sa cruauté sadique et de sa soif de conquête. Il ne connaît ni la pitié ni les remords, et chaque victoire remportée sur le champ de bataille ne fait que renforcer sa détermination à étendre son influence et à étouffer toute résistance qui se dresse sur son chemin.

Au fil des âges, le nom de Houbrok Wiktarf résonnera dans les annales du chaos, comme celui d'un seigneur de guerre impitoyable et impérieux, dont la soif de pouvoir et de destruction a laissé une empreinte indélébile sur le destin du Vieux Monde. Assis sur le dos de sa créature monstrueuse, Houbrok est classé en Behemoth .

 

 

Khadon Rucius

 

Khadon Rucius, général subordonné de l'armée du Chaos, est un individu déterminé et ambitieux, animé par un soif de pouvoir et de reconnaissance. Né dans l'obscurité des terres corrompues du Vieux Monde, il a gravi les échelons de l'armée du Chaos grâce à sa brutalité au combat et à sa loyauté envers ceux qui lui offrent des opportunités. Ce qui le motif est la promesse de gloire et de puissance. Il rêve de se hisser au sommet de la hiérarchie du Chaos, de devenir un seigneur de guerre craint et respecté, vénéré par ses troupes et redouté par ses ennemis.

 

Bien que chaotique, sa loyauté envers Houbrok Wiktarf est sans faille, car il voit en lui un mentor et un guide, celui qui peut lui offrir les moyens d'atteindre ses objectifs ambitieux. Les liens entre Khadon Rucius et Houbrok Wiktarf sont étroitement tissés par la camaraderie de la bataille et la quête commune de pouvoir. Khadon admire la détermination et la férocité de Houbrok, et il est prêt à ses ordres sans poser de questions à suivre, convaincu que leur alliance est la clé de leur succès mutuel.

 

Sur le champ de bataille, Khadon Rucius se distingue par sa férocité au combat. Il est un tacticien habile et impitoyable, capable de mener ses troupes à la victoire dans les situations les plus désespérées. Son style de combat est direct et agressif, préférant l'attaque brutale à la subtilité et à la ruse. Khadon Rucius est également un meneur charismatique, capable d'inspirer ses troupes et de les pousser à donner le meilleur d'eux-mêmes sur le champ de bataille. Il sait comment exploiter les faiblesses de l'ennemi et comment tirer parti des forces du Chaos pour obtenir la victoire. Pour Khadon Rucius, chaque bataille est une opportunité de prouver sa valeur et de se rapprocher un peu plus de son objectif ultime : devenir un seigneur de guerre incontesté, un maître du chaos dont le nom résonnera à travers les âges comme une légende immortelle. Il est classé en Héros.

 

 

Malsour Outre-sagesse

 

Malsour Outre-sagesse est une figure sombre et retorse, évoluant dans les méandres corrompus du pouvoir au sein des rangs chaotiques. Sa vie est une toile tissée de trahison, de cruauté et de perversion, guidée par une ambition dévorante et un soif insatiable de pouvoir. Ce qui motive Malsour Outre-sagesse, c'est une obsession malsaine pour le contrôle absolu et la domination. Il aspire à surpasser tous ses rivaux, à gravir les échelons du pouvoir chaotique et à s'imposer comme le maître incontesté de ses subordonnés. Sa soif de pouvoir est alimentée par une profonde méfiance envers les autres et une paranoïa omniprésente qui le pousse à manipuler et à trahir quiconque se trouve sur son chemin.

 

Les liens entre Malsour Outre-sagesse et Houbrok Wiktarf sont complexes et empreints de méfiance mutuelle. Bien qu'il soit un subordonné fidèle en apparence, Malsour nourrit en secret des ambitions de renverser son supérieur et de s'emparer du commandement de l'armée du chaos. Pour l'instant, il joue le jeu de la loyauté, mais ses véritables intentions restent cachées derrière un masque de duplicité et de tromperie.  Dans le combat, Malsour Outre-sagesse est un tacticien retors et impitoyable. Il utilise toutes les ressources à sa disposition, y compris la ruse, la manipulation et la magie noire, pour s'assurer la victoire. Ses stratégies sont tordues et imprévisibles, conçues pour semer la confusion et le chaos parmi les rangs ennemis. Il n'hésite pas à sacrifier ses propres soldats pour atteindre ses objectifs, définissant chaque vie perdue comme un pion sur l'échiquier de sa propre ambition.

 

Sa combativité est teintée d'une cruauté perverse, prenant plaisir à infliger la souffrance et la terreur à ses ennemis. Il n'a aucune compassion ni empathie pour quiconque croise son chemin, ne voyant que des instruments à utiliser pour parvenir à ses fins maléfiques.  Malsour Outre-sagesse incarne les aspects les plus sombres et les plus pervers du Chaos, une figure diabolique prête à tout pour satisfaire sa propre ambition et son soif de pouvoir. Sa présence est un poison insidieux qui corrompt tout ce qu'elle touche, laissant derrière elle un sillage de destruction et de désolation.

 

 

 

Les chevaliers

 

L'armée comporte deux unités de chevaliers pour chacun des quatre principaux dieux du Chaos : Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeench. Les Chevaliers du Chaos constituent une cavalerie lourde redoutable, capable de charger à grande vitesse et de briser les lignes ennemies avec leur puissance de frappe écrasante. Leur rôle principal est d'engager et de détruire les unités clés de l'ennemi, comme les unités d'infanterie, les machines de guerre, voire même d'autres cavaleries adverses.

 

Leurs armures lourdes et leurs montures robustes leur permettent de résister aux attaques ennemies et de rester efficaces sur le champ de bataille même après avoir subi des dégâts considérables. Cette endurance leur permet de tenir le front pendant de longues périodes les rares fois où la force brutale de leur assaut ne réussit pas à briser les lignes ennemies, offrant un soutien crucial aux autres unités du Chaos. Ils sont classés en Chevaliers à HOTT et en 3Kn à HOTT-De Mir.

 

 

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Les Malalites

 

Nul ne sait pourquoi ces deux aventuriers ont rejoint cette armée mais cela est tout à fait en lien avec le comportement des disciples de Malal. Malal est un dieu du Chaos particulier car il est dépeint comme étant opposé aux autres dieux du Chaos. Contrairement à Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh, qui représentent respectivement la violence, la maladie, la magie et les plaisirs excessifs, Malal incarne le chaos opposé, la discorde et la destruction autodestructrice. Il est un peu oublié depuis la v4.

 

Les adeptes de Malal, appelés les  Disciples de Malal  ou les  Malalites , sont des individus souvent exclus des autres cultes du Chaos en raison de leur nature opposée. Ils peuvent être des renégats, des parias ou des fanatiques cherchant à semer la destruction et le chaos d'une manière unique. Le plus connu d'entre eux, Kaleb Daark fut l'objet de deux bandes dessinées dans les pages du Citadel Journal au milieu des années 80. Il arbore le symbole composé de deux visages en opposition, l'un blanc et l'autre noir . Ce symbole incarne le conflit intérieur et l'instabilité qui caractérisent Malal en tant que dieu du Chaos qui s'oppose à lui-même.

 

L'armée comporte deux  Malalites . L'un est Kaleb Daark lui même, l'autre est un guerrier dont on trouve trace au milieu d'une armée de peaux vertes sur la couverture du livre de règles de la v3 de Warhammer. Le Citadel Compendium N°3 nous apprend qu'il se nomme Daethskar . Ils sont classés en Paladin . La présence de Malalites (Guerriers du Chaos dont le principal mais existentiel est de se battre contre le Chaos) peut paraître étonnante et... particulièrement chaotique. C'est ce qui m'e tresse dans l'idée. Et certainement que Malal est un mais caché dans cette affaire...

 

 

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Les guerriers

 

Les guerriers sont parmi les unités les plus résistantes de l'armée du Chaos. Equipés comme les chevaliers, ils privilégient le combat à pieds dans des formations profondes destinées à briser les rangs de l'infanterie ennemie. Leur capacité à frapper avec force et précision au bon moment peut désorganiser les rangs ennemis et semer la confusion parmi les lignes adverses. En plus de leur force au combat, les Chevaliers du Chaos ont également un effet psychologique sur leurs adversaires. Leur présence sur le champ de bataille inspire la peur et le désespoir chez les ennemis, affaiblissant leur moral et leur résistance. De plus, leur affiliation au Chaos peut semer la corruption dans les rangs ennemis, poussant certains soldats à déserter ou à se retourner contre leurs propres alliés. Ils sont classés en  6Bd à HOTT-De Mir et en Lames à HOTT. L'armée en comporte trois unités.

 

Les sorciers

 

Cette armée du Chaos comporte des unités composées d'un grand nombre de sorciers de faible niveau pourrait être utilisée de plusieurs manières stratégiques pour combattre à distance en utilisant des sortes offensives. Ces sorciers sont regroupés en une sorte de batterie magique, où ils utilisent leurs sortes offensifs de manière coordonnée pour infliger des dégâts massifs à distance sur les lignes ennemies. Leur grand nombre permet de saturer les défenses magiques de l'ennemi et de maintenir une pression constante. Ils utilisent leurs sortes pour affaiblir les défenses ennemies, détruire les fortifications ou même désorganiser les unités ennemies avant une attaque majeure de l'infanterie ou de la cavalerie. Se limitant à des sortilèges mineurs frappant à distance tels les boules de feu, éclairs magiques, flèches de lave, iIs sont classés en Tireurs à HOTT et en 3Lb à HOTT-De Mir. L'armée en comporte quatre unités.

 

Les Hommes-bêtes

 

L'armée comporte des unités de Gors ou Hommes-Bêtes. Les Gors sont connus pour leur fureur incontrôlable au combat. Ils chargent souvent en hurlant, déchirant leurs ennemis avec leurs armes primitives et leurs cornes. Leur rage est telle qu'ils peuvent même attaquer les ennemis les plus dangereux sans reculer, cherchant à propager autant de sang que possible au nom de Khorne, dieu que vénère le plus grand nombre d'entre eux. Cette dévotion les pousse à chercher le combat à tout prix, peu importe les dangers qui les attendent.

 

Les Gors préfèrent souvent attaquer en masse, formant des hordes sauvages qui submergent les rangs ennemis. Leur nombre et leur force brute peuvent submerger même les formations les mieux organisées, créant le chaos et la destruction partout où ils passent.

 

Bien que les Gors soient des combattants brutaux, ils sont aussi agiles et rapides, capables de se déplacer rapidement sur le champ de bataille pour flanquer les ennemis ou pour s'engager là où le combat est le plus intense. Leur agilité leur permet également d'esquiver les attaques ennemies et de saisir les opportunités tactiques. En tant qu'hommes-bêtes, les Gors possèdent des instincts de chasseurs naturels. Ils traquent leurs proies avec détermination, ne laissant aucun répit à ceux qu'ils poursuivent. Cette nature prédatrice se manifeste également sur le champ de bataille, où ils maintiennent sans relâche les ennemis en fuite, ne leur laissant aucun répit jusqu'à ce qu'ils soient détruits.

 

L'armée en comporte six unités qui sont classées en Warband à HOTT et en 3Wb à HOTT-De Mir.

 

Les créatures chaotiques

 

L'armée comporte trois monstres issus des contrées chaotiques. Défiant les règles de la biologie et de la nature, ces créatures semblent constituer les résultats de croisements indignés entre espèces animales. Leur simple présence a également un effet psychologique sur leurs adversaires. Survolant le champ de bataille, elles inspirent la peur et le désespoir chez les ennemis, affaiblissant leur moral et leur résistance. De plus, leur affiliation au Chaos peut semer la corruption dans les rangs ennemis, poussant certains soldats à déserter ou à se retourner contre leurs propres alliés.

 

Il s'agit d'un groupe de cocatrice, d'un autre de chimères et d'un troisième de manticores. La cockatrice  possède selon la légende une tête de coq, des ailes de chauve-souris et un corps de coq. La chimère est une créature fantastique ayant une tête de lion, un corps de chèvre et une queue de serpent, qui crachait le feu et dévorait les humains. La manticore est un lion ailé à la queue de scorpion.  Ces trois unités sont classées en Volants .

 

Les minotaures

 

Une petite force de minotaures accompagne l'armée. Les Minotaures sont des hybrides mi-homme, mi-taureau, dotés de muscles puissants, de cornes redoutables et d'une stature imposante. Leur apparence suffit souvent à semer la terreur parmi leurs ennemis, renforçant leur réputation de combattants redoutables. Les Minotaures sont des créatures qui résident principalement dans les terres sauvages et les forêts sombres du Vieux Monde. Leur origine remonte à l'âge mythique où le Chaos régnait en maître sur le monde. En tant que créatures du Chaos, les Minotaures sont profondément imprégnés de la puissance et de la corruption de cette force primordiale. Ils chargent souvent en hurlant au combat, déchirant leurs ennemis avec leurs griffes et leurs cornes, sémant le chaos et la destruction partout où ils passent. Malgré leur intelligence limitée, les Minotaures possèdent des instincts de chasseurs aiguisés et une force brute impressionnante. Ils sont des prédateurs naturels, cherchant constamment à satisfaire leur appétit pour la violence et le carnage. Ils sont réunis en une seule unité et classés en Behemoths.

 

Les chiens du Chaos

 

Les chiens du Chaos sont des prédateurs naturels, dotés d'une agilité impressionnante et d'une force redoutable. Leur instinct de chasseur est aiguisé, ce qui en fait des auxiliaires précieux pour traquer les ennemis, repérer les embuscades et harceler les forces adverses. Ils sont, de ce fait, souvent utilisés comme unités d'éclaireurs dans les armées du Chaos. Leur vitesse et leur capacité à se déplacer rapidement à travers divers terrains en font des éclaireurs efficaces, capables de découvrir les positions ennemies, d'alerter l'armée des dangers potentiels et de fournir des renseignements cruciaux pour la planification des tactiques. Les Chiens du Chaos sont également utilisés pour des attaques de harcèlement contre les lignes de ravitaillement ennemies ou les unités isolées. Leur capacité à se faufiler derrière les lignes ennemies et à lancer des attaques surprises peut semer la confusion et affaiblir la cohésion de l'armée adverse. L'attaque des villages humains est généralement précédée par l'infiltration de la meute. Le hurlement à la mort et la furtivité des bêtes terrorisent les populations avant même l'arrivée de l'armée du Chaos. L'armée comporte une seule meute, classée en bêtes .


22/03/2024
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Orques des sables

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Il s'agit de l'armée de Bernard, un gars du club. Il a opté pour une armée presque exclusivement constituée de fantassin, sans volant et sans monstres plus grands que les Trolls. Une armée constituée de figurines Grenadiers des 80's (avec quelques Citadel de la même époque par ci par là). Un charme certain. (L'armée, pas Bernard :D )

 

 

Les terres arides situées au sud des Principautés Frontalières dans le monde de Warhammer sont des étendues désolées, balayées par des vents brûlants et arides. Les terres y sont parsemées de dunes de sable brûlant, de roches effilées et de canyons profonds, créant un paysage hostile et impitoyable. Ces terres sont le foyer de nombreuses tribus d'Orques, des créatures brutales et belliqueuses qui prospèrent dans cet environnement hostile. Elles sont bordées par le Golfe Noir à l'est et les Montagnes du Bout du Monde à l'ouest, par le fleuve Sanglant et les Principautés Frontalières au nord. La frontière méridionale, par le désert de Marg-beh-Mard.

 

Les tribus d'Orques qui peuplent ces terres arides sont connues pour leur férocité et leur insatiable appétit pour la violence. Elles vivent dans des campements rudimentaires, souvent construits à partir de peaux de bêtes et de carcasses d'animaux. Les chefs Orques, appelés Grands Boss, règnent en maîtres absolus sur leur tribu, imposant leur volonté par la force brute et la ruse.

 

 

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D'après le <<Orcs & Goblins Collector's Guide>>

 

 

Ces tribus d'Orques sont constamment en guerre les unes contre les autres, se disputant les maigres ressources de ces terres hostiles. Les conflits sont brutaux et sans merci, chaque tribu cherchant à étendre son territoire et à affirmer sa suprématie sur les autres. Malgré leur nature sauvage et leur propension à la violence, les tribus d'Orques sont également capables d'une certaine forme d'organisation. Elles sont souvent dirigées par des chamans, qui invoquent les puissances mystiques du dieu Gork (ou Mork) pour guider leur peuple et déclencher des Waaaghs !, des grandes invasions où les tribus se rassemblent pour déferler sur les terres civilisées et semer le chaos.

 

Ainsi, les terres arides au sud des Principautés Frontalières sont un territoire dangereux et inhospitalier, où les tribus d'Orques règnent en maîtres, prêtes à déferler sur le monde civilisé à tout moment. Cette région sauvage connue sous le nom de Terres arides (Les Badlands en VO) reste exempte de colonies de colonie humaine.

 

 

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Les Boss

 

La nature aride des Badlands oblige la tribu des Orques des sables a vivre en groupes plus petits afin de subvenir plus facilement aux besoins vitaux de leurs populations. Trois chefs  principaux mènent les clans dans leurs pérégrinations nomades. Ils rejoignent leurs forces, dès qu'ils entrevoient la possibilté d'aller taper sur Quelqu'un.

 

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Les chevaucheurs de loups

 

Au sein de la tribu des Orques des Sables, l'unité des Chevaucheurs de Loups représente une force d'attaque rapide et insaisissable. Ils sont souvent utilisés pour la reconnaissance et l'éclaireur. Leur agilité leur permet de se déplacer rapidement à travers les terres arides, d'explorer le terrain et de repérer les mouvements ennemis avant que ces derniers ne soient conscients de leur présence. Ils peuvent ainsi fournir des informations précieuses à leur tribu et préparer des embuscades ou des attaques surprises.

Les Chevaucheurs de Loups sont également efficaces pour harceler les flancs ennemis et perturber leurs lignes de communication. Leurs loups sont capables de se faufiler derrière les lignes ennemies, lançant des attaques rapides et soudaines contre les unités isolées ou les convois de ravitaillement avant de se replier rapidement dans les terres arides, échappant ainsi à toute tentative de représailles. Cette tactique peut créer la confusion et diviser les forces ennemies, rendant plus difficile leur coordination et leur réaction face à l'attaque principale de la tribu.

 

 

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Les Arrer boyz

 

Dans une tribu d'Orques des terres arides, l'usage tactique des archers est à la fois pragmatique et brutal, correspondant à la nature de ces guerriers belliqueux. Les archers orques sont souvent déployés en grand nombre, leurs rangs s'étendant sur les collines rocheuses ou les hauteurs des canyons pour bénéficier d'une vue dégagée sur le champ de bataille. Leur objectif principal est d'affaiblir les rangs ennemis avant l'engagement direct, en décochant une pluie de flèches massives et rudimentaires sur les lignes adverses. Cependant, leur efficacité réside moins dans leur précision que dans leur nombre et leur puissance brute. Les archers orques utilisent souvent des arcs de grande taille, conçus pour décocher des flèches lourdes capables de perforer les armures les plus épaisses. Leurs flèches peuvent être empoisonnées ou enflammées pour infliger des dégâts supplémentaires ou semer la confusion parmi les rangs ennemis.

Ils peuvent également jouer un rôle dans les manœuvres de diversion et d'embuscade. Leur capacité à se déplacer rapidement à travers le terrain accidenté leur permet de harceler les flancs ennemis ou d'attaquer par surprise depuis des positions camouflées, créant ainsi des opportunités tactiques pour leurs camarades guerriers. Ils sont classés en 3Bw en HOTT-De Mir et en Tireurs en HOTT

 

 

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Les ogres et les Big Unz

 

Dans la tribu d'Orques des sables, l'usage tactique des Ogres est souvent aussi brutal que stratégique. Ces guerriers redoutables, dotés d'une force physique impressionnante et d'une endurance remarquable, jouent un rôle vital dans les opérations militaires de la tribu.

Tout d'abord, les Ogres sont souvent déployés en première ligne lors des assauts contre les ennemis. Leur stature imposante et leur agressivité naturelle en font des combattants redoutables, capables d'écraser les lignes ennemies avec une force brute dévastatrice. Ils peuvent enfoncer les défenses adverses, briser les formations ennemies et semer la terreur parmi leurs rangs.

Les Big Unz sont des orques plus forts de la moyenne, certains disposant d'une constitution proche de celle des ogres Ils sont parfois appellés Kostos dans lrds tribus orques d'autres régions du vieux monde. Les ogres et les Big Unz sont classés en Bd à HOTT et en 6Bd à HOTT-De Mir.

 

 

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Les Trolls

 

Bien que les trolls constituent des troupes indisciplinées et incontrôlables, ils représentent une force redoutable sur le champ de bataille. Ils possèdent une résistance impressionnante aux attaques ennemies. Leur peau épaisse et leur constitution robuste leur permettent de résister aux blessures qui mettraient à terre n'importe quel autre guerrier. Ils peuvent donc servir de rempart vivant, absorbant les coups ennemis et protégeant ainsi les autres membres de la tribu.

 

Cependant, l'usage tactique des trolls comporte également des risques. Leur nature imprévisible et leur propension à l'agressivité peuvent parfois les amener à attaquer indistinctement amis et ennemis, créant ainsi des situations chaotiques sur le champ de bataille. Les chefs de tribu doivent donc être prudents dans la manière dont ils dirigent et contrôlent ces redoutables créatures, d'autant que les Trolls sont renommés pour leur légendaire stupidité qui les rend si incontrôlables. Ils sont classés en Behemoths. à HOTT et en El en HOTT-De Mir afin de représenter la difficulté de les contrôler et leur propension à causer parfois des pertes dans leurs propres rangs.

 

 

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Les Orques préfèrent souvent l'approche directe et brutale. Leur force physique impressionnante leur permet d'affronter l'ennemi de front, en chargeant avec une violence dévastatrice. Ils utilisent leurs armes de mêlée, telles que des haches, des masses, et même des griffes, pour infliger des dégâts considérables à leurs adversaires. Les Orques sont connus pour leur endurance légendaire sur le champ de bataille. Ils peuvent résister à des blessures qui mettraient à terre d'autres combattants, continuant à combattre même après avoir subi des blessures graves. Cette résistance leur permet de tenir bon dans des batailles prolongées, usant la patience et la détermination de leurs adversaires. Ils sont classés en Warband à HOTT et en 3Wb en HOTT-D Mir.

 

 

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Les Gobboes boyz

 

Dans la société des Orques du désert, les gobelins occupent généralement une position subordonnée mais néanmoins importante. Ils sont considérés comme des membres utiles de la tribu, fournissant une expertise dans des domaines spécifiques et servant souvent de main-d'œuvre pour les tâches plus subtiles ou complexes. Les gobelins sont souvent chargés de tâches spécialisées au sein de la tribu. Leur intelligence relative et leur ingéniosité les rendent aptes à des fonctions telles que la fabrication d'armes et d'armures, la préparation de pièges et d'embuscades, et la gestion des ressources de la tribu, comme la collecte de nourriture et d'eau.

 

Dans de nombreux cas, les gobelins agissent comme des serviteurs et des valets pour les Orques, effectuant des tâches domestiques et servant les besoins personnels de leurs maîtres orques. Bien qu'ils soient parfois maltraités ou exploités, les gobelins bénéficient souvent d'une certaine protection en échange de leur service loyal. Ils sont classés en Hordes à HOTT et en 7Hd en HOTT-De Mir.

 

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Les Snots

 

Cette petite unité joue le rôle d'éclaireur dans l'armée. Particulièrement en terrains difficiles. L'unité est également privilégiée lorsque les chefs décident d'envoyer une force combattre les plus gros monstres ennemis. Petits, agiles et excessivement prudents, ces troupes sont rarement piétinées par les mastodontes dont il parviennent généralement à tuer les cornacs ou conducteurs avec leurs coutes flèhes empoisonnées.  L'unité est appelée Snot car elle fut à l'origine constituée de Snotlings. Le manque d'intelligence et d'autonomie de ces petites créatures les conduisit rapidement à leur mort de soif au milieu du désert? L'unité est désormais constituée de Gobelins et , come ici, d'Orques de petit gabarit mais a conservé son nom d'origine. Ils sont classés en Tireurs à HOTT et en Ps à HOTT-De Mir.

 

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<< Par les dunes brûlantes, vers l'eau nous partons,

Sous le soleil ardent, nos âmes brûlent d'ambition.

 

À l'horizon lointain, la source tant convoitée,

À nos ennemis, la soif sera infligée.

 

Avec courage et fureur, nous avançons sans peur,

Pour l'honneur de la tribu, nous vaincrons ou mourrons.

 

À l'ombre de la nuit, notre victoire sera célébrée,

Car nous sommes les Orques des terres arides, jamais domptés.>>

 


13/03/2024
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Les Nordiques de Norsca

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Il s'agit d'une armée de guerriers de Norsca avant que le Chaos ne pervertisse la plupart des tribus. La Norsca est une région glaciale et sauvage située au nord du Vieux Monde, au-delà des terres de l'Empire et de Bretonie. C'est une terre impitoyable, balayée par des tempêtes de neige, des glaciers et des montagnes inhospitalières. La Norsca est peuplée de tribus barbares, connue sous le nom de Norses ou Norscans.

 

Les Nordiques sont des guerriers féroces et endurcis par les conditions extrêmes de leur environnement. La plupart des tribus vénère aujourd'hui les puissances du Chaos, en particulier les dieux du Nord tels que Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch. Le Chaos exerce une influence puissante sur la société et la culture de la Norsca, et de nombreux Nordiques cherchent à gagner les faveurs des dieux sombres par des actes de guerre, de pillage et de sacrifice. La tribureprésentée est l'une des rares à résister encore à l'influence du Chaos.

 

Les Nordiques sont également connus pour leurs redoutables marins et leurs navires drakkars. Ils sillonnent les mers du Nord à la recherche de butin et de gloire, attaquant les côtes du Vieux Monde et menant des raids contre les villes côtières. La Norsca est un foyer pour toutes sortes de créatures monstrueuses et de bêtes sauvages, dont beaucoup sont servies ou vénérées par les Norscans. Les trolls, les géants, les loups-garous et même les dragons sont des rencontres courantes dans les terres sauvages de la Norsca.

 

 

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Freyja

 

Freyja est considérée par sa tribu comme une déesse et est passe pour ses adorateurs comme faisant partie des plus importantes du panthéon. Elle est vénérée pour sa beauté, sa sagesse et son association avec l'amour, la fertilité, la guerre et la magie. Freyja est la fille de Njörd, le dieu de la mer, et la sœur Jumelle de Freyr, le dieu de la fertilité.

 

Freyja est souvent représentée comme une déesse puissante et indépendante, possédant une grande influence parmi les dieux et les hommes. Elle est la reine des Valkyries, ces divinités guerrières chargées de choisir les guerriers morts au combat pour les emmener au Valhalla, le grand hall des héros.

 

L'une des caractéristiques les plus remarquables de Freyja est son char, qui est tiré par deux chats géants. Ces félins sont des symboles de sa grâce et de sa puissance, ajoutant à son aura de mystère et de grandeur. Le char de Freyja, avec ses chats, est un élément emblématique de sa représentation mythologique. Le lien entre Freyja et les chats souligne son pouvoir sur les royaumes féminins, ainsi que son association avec la magie et le mystère. Les chats sont des créatures mystiques dans de nombreuses cultures, souvent considérées comme des gardiens des secrets et des protecteurs des maisons. Dans le contexte de la mythologie nordique, les chats qui tirent le char de Freyja incarnent sa connexion avec le monde spirituel et sa capacité à traverser les royaumes des dieux et des hommes.

 

 

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Gongul

 

Gongul est la meilleure guerrière de la tribu. Elle chevauche un loup terrifiant que nul sinon elle ne peut s'approcher. Son arme favorite est un poings constitués de longues lames effilées. Sur les champs de bataille, on la voit fréquemment dirigeant les cavalières valkyries. Elle est classée en Chevalier .

 

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 Løvehelten

 

 Løvehelten est le champion de la tribu. Véritable héros, il combat chevauchant un redoutable lion des cavernes. Ne redoutant rien ni personne, il a déjà tranché la tête de plusieurs champions du Chaos. Il est classé en Héros.

 

 

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Le Loup Fenrir

 

Fenrir, également connu sous le nom de Fenrisúlfr, est une figure emblématique de la mythologie nordique. Il est souvent décrit comme un loup monstrueux, fils de Loki, le dieu de la malice, et d'Angrboða, une géante. Dès sa naissance, Fenrir est perçu comme une créature monstrueuse et menaçante. En raison de sa nature imprévisible et de sa croissance rapide, les dieux nordiques décident de l'emmener à Asgard, la demeure des dieux, pour le surveiller de près.  Fenrir incarne la puissance sauvage et la menace constante qui plane sur les dieux et sur l'ordre du monde dans la mythologie nordique. Sa légende reflète le thème de la lutte entre les forces de l'ordre et du chaos, ainsi que la notion inévitable de la fin des temps.

 

 

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Thor

 

Héros individualiste à la personnalité ombrageuse, Thor est peu enclin à obéir aux commandements d'autrui. Il et donc classé en Paladin .

 

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 Loki

 

Loki est un dieu complexe et ambigu, souvent associé à la malice, à la ruse et à la turbulence. Il est l'un des membres les plus intrigants et les plus controversés du panthéon nordique. Loki est généralement considéré comme un dieu farceur et imprévisible, doté d'une intelligence vive et d'un esprit vif. Il est le fils des géants Farbauti et Laufey, bien qu'il soit parfois compté parmi les Ases, les principaux dieux nordiques. Loki est le père de Hel, la déesse du monde souterrain, et de Fenrir, le redoutable loup monstrueux.

 

Malgré sa nature divine, Loki est souvent en conflit avec les autres dieux nordiques en raison de ses actes de tromperie et de ses caprices. Il est impliqué dans de nombreux épisodes mythologiques, souvent en tant que catalyseur d'événements ou en semant le trouble parmi les dieux et les hommes.

 

Parmi ses actes les plus célèbres, on trouve :

 

  1. La trahison de Baldur : Loki est le principal instigateur de la mort de Baldur, le dieu de la lumière et de la beauté, en lui donnant une flèche forgée à partir du gui, la seule plante qui puisse le blesser.

  2. La création de Mjöllnir : Loki est responsable de la création du marteau de Thor, Mjöllnir, après une série de manœuvres rusées pour récupérer les cheveux d'une déesse.

  3. Sa descendance : Loki est le père de plusieurs créatures maléfiques, notamment le loup Fenrir, le serpent Jörmungandr et Hel, la déesse du monde souterrain.

 

L'armée comporte évidemment une seule plaquette représentant Loki. Il est classé en Espion (Sneaker)

 

 

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Le Dieu de la tribu

 

Les vieux, le soir à la veillée, parlent de batailles épiques dans lesquelles, le Dieu principal du panthéon nordique est intervenu en personne pour repousser les forces du Chaos. Lui seul décide quand et où il intervient. Il est donc classé en Dieu, tant à HOTT qu'en HOTT-De Mir et ,de fait, il apparait très rarement sur le champs de bataille, coformément aux règles.

 

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Godi, le grand prêtre de la tribu

 

Godi joue un rôle crucial en offrant un soutien spirituel et moral aux guerriers avant et pendant la bataille. Il invoque les bénédictions des dieux, prononce des prières pour la protection et la victoire, et insuffle un courage sacré aux combattants. Avant le combat, Godi dirige souvent des rituels et des cérémonies pour bénir les armes, les armures et les troupes. Il invoque les dieux pour obtenir leur protection et leur faveur, renforçant ainsi la confiance des combattants dans leur cause. Il est classé en magicien.

 

Godi possède quatre sorts du Collège de glace. *

  • Le vent de givre . Une bise hurlante t glaciale part des mains de Godi et frappe la première cible sur son chemin lui infligeant de douloureuses blessures givrées.
  • L'éclair de froid. Les yeux de Godi brillent de puissance et avec un rugissement bestial, ils libèrent un éclair de froid qui se projette sur un ennemi à distance, brisant les membres et la nuque des plus vulnérables.
  • La givre de mort. Godi lance ce sort contre un ennemi avec lequel il combat au corps à corps. Les membres de la victime se transforment en glace alors que le coeur lâche et que la mort suit presque immédiatement.
  • Les faucons de Miska. Godi fait apparaitre un vol de faucons de glace et le projette sur un ennemi à distance. Le cris perçants des faucons saisi les âmes même les plus endurcies, provoquant jusqu'au recul ou à la dispersion de l'unité visée.

(* Les sorts sont déjà pris en compte dans les facteurs de combat. Les descriptions ne sont que pour le fluff.)

 

Outre ces quatre  sorts, Godi parvient parfois à ensorceler les personnages ennemis en les changeant en créature de glace.

 

 

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Les Haroldsmen (Cavaliers)

 

Dans la société nordique de Norsca, le recrutement et l'utilisation militaires des cavaliers sont essentiels pour la défense et la projection de la force sur les champs de bataille. Les cavaliers nordiques, souvent issus de familles nobles ou de lignées guerrières, sont entraînés dès leur plus jeune âge dans l'art de l'équitation et du combat monté. Le recrutement des cavaliers se fait généralement parmi les guerriers les plus habiles à cheval, qui démontrent un courage, une endurance et une maîtrise des armes nécessaires pour manœuvrer efficacement sur le champ de bataille. Les jeunes aspirants cavaliers sont formés dans des écoles militaires spéciales ou sous la tutelle de vétérans chevronnés, où ils apprennent les techniques de combat monté, la maîtrise des armes et l'art de la tactique équestre.

 

Une fois recrutés, les cavaliers nordiques sont utilisés de manière polyvalente sur le champ de bataille. Leur agilité et leur mobilité leur permettent d'effectuer des manœuvres rapides et de frapper les lignes ennemies avec force et précision. Ils sont souvent déployés pour flanquer les lignes adverses, pour effectuer des raids éclairs derrière les lignes ennemies, ou pour poursuivre et harceler les fuyards.

Les cavaliers nordiques sont équipés de cottes de mailles, de lances, d'épées et de boucliers, leur permettant de mener des attaquesau corps à corps. Leur entraînement rigoureux et leur lien étroit avec leur monture leur confèrent une unité et une coordination remarquables sur le champ de bataille, faisant d'eux une force redoutable à prendre en compte dans les conflits militaires nordiques. L'armée comporte deux unités de Haroldsmen, classées en Riders (HOTT) et Cavaliers (HOTT-De Mir).

 

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Les Valkyries (Guerrières à cheval)

 

La tribu comporte des femmes guerrières, généralement d'extraction aristocratique, combattant à cheval. Les légendes prétendent que certaines combattent à dos de pégase mais cela n'est pas le cas dans la tribu, les derniers pgases de la région ayant été pervertis par la puissance du Chaos. Elles chargent en chantonnant d'antiques chants épiques d'une voix cristalline et sont souvent auréolées de brume. Elles sont classées en Chevaliers.

 

 

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Les Valkyries à pied

 

Les légendes nordiques décrivent les Valkyries comme des êtres à la fois majestueux et mystérieux, dévoués à leur mission sacrée d'escorter les guerriers vaillants vers le royaume des morts. Leur présence dans la mythologie nordique illustre l'importance de la bravoure, de l'honneur et du sacrifice dans la société guerrière nordique, ainsi que la croyance en une vie après la mort réservée aux héros qui meurent sur le champ de bataille. L'armée en compte une unité.

 

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Les Bondr (Guerriers)

 

Dans la société nordique, un bondr est un terme utilisé pour désigner un homme libre qui possède des terres et qui est considéré comme un membre honorable et respecté de sa communauté. Les bondrs sont des propriétaires terriens qui jouissent de certains privilèges et droits, notamment le droit de participer aux assemblées locales, de siéger en tant que jurés lors de procès et de participer à la prise de décisions importantes au sein de leur société.

 

Les bondrs sont souvent des chefs de famille ou des chefs de clan, responsables de la gestion de leurs terres, de la protection de leur famille et de leurs biens, ainsi que de la défense de leur communauté en cas de conflit ou d'attaque extérieure. Ils peuvent également être impliqués dans le commerce, l'artisanat ou d'autres activités économiques qui contribuent à la prospérité de leur communauté.

En tant que membres respectés de la société viking, les bondrs sont souvent consultés pour leur sagesse et leur expérience dans les affaires politiques et sociales. Leur statut de propriétaires terriens leur confère une certaine influence et autorité au sein de leur communauté, et leur rôle est crucial dans le maintien de l'ordre et de la stabilité dans les territoires de Norsca non encore inféodés au Chaos.

 

 

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Les Berserkers (Fanatiques)

 

Les Berserkers sont connus pour leur capacité à entrer dans un état de fureur guerrière intense, souvent décrit comme un état de transe ou de frénésie. Dans cet état, ils semblent perdre toute peur et douleur, devenant des combattants d'une force et d'une férocité incroyables. Les Berserkers utilisent généralement des armes de mêlée telles que des haches, des épées et des lances. Leurs techniques de combat sont souvent brutales et axées sur la force brute plutôt que sur la finesse. L'armée en compte deux unités.

 

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Les Einhergar (Lanciers)

 

Un Einherjar sont des guerriers dont on a pu penser un temps qu'ils avaient été tués au combat. Certains avaient disparu, d'autres luttaient depuis longtemps contre la mort alors que la tribu soignaient leurs profondes blessures.. Ces guerriers sont considérés comme les champions des Dieux et sont honorés pour leur bravoure et leur vaillance sur le champ de bataille.  Les Einherjar sont admirés et respectés pour leur statut de héros tombés au combat, et leur présence dans l'armée est considérée comme un honneur ultime par les Bondr. Ils combattent en formations serrées armées de lances, leur expérience de la mort ayant calmé leur ardeur guerrière. L'armée comporte deux unités d'Einherjar.

 

 

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Les Bueskyttere (Chasseurs)

 

Ces archers sont hautement entraînés et compétents dans l'utilisation de l'arc et de la flèche, jouant un rôle essentiel dans les tactiques de guerre et de chasse. Les Bueskyttere sont souvent recrutés dans les rangs des guerriers et des chasseurs, et ils utilisent leur habileté avec l'arc pour attaquer l'ennemi à distance ou pour chasser des proies avec précision. Dans la société nordique, les Bueskyttere sont respectés pour leur expertise et leur utilité sur le champ de bataille ainsi que dans les activités de chasse et de défense des communautés.

 

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Les Sabeltann (Meutes de tigres à dents de sabre)

 

L'usage tactique de meutes de tigres à dents de sabre offre plusieurs avantages stratégiques. Ces félins rapides et agiles peuvent être déployés pour des attaques furtives contre les flancs ennemis, semant la terreur et le chaos parmi les rangs adverses. Leurs griffes acérées et leurs crocs redoutables font d'eux des prédateurs redoutables capables de causer des dégâts importants à l'ennemi. Leur capacité à se faufiler à travers les terrains difficiles en fait des alliés précieux pour des opérations de reconnaissance et de sabotage. De plus, la simple vue de ces créatures imposantes et sauvages peut affaiblir le moral des troupes ennemies. Cependant, leur utilisation nécessite une formation minutieuse et un contrôle constant pour éviter qu'ils ne se retournent contre leurs propres alliés. En somme, les meutes de tigres à dents de sabre représentent un atout redoutable pour une armée nordique, capable d'infliger des dommages rapides et dévastateurs à ses ennemis. L'armée compte deux meutes de ces fauves.

 

 

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Les Nains-Port'où (Créatures chtoniennes)

 

Selon les mythes nordiques, les nains ont été créés par le dieu primordial, le géant Ymir, à partir de la chair de ses bras. Ils sont considérés comme des êtres de la terre, vivant dans les montagnes et les royaumes souterrains. Certains se joignent parfois aux combats contre le Chaos, surgissant sans crier gare de crevasses, renfoncements et autres gouffres. L'armée comporte une unité de Nains. Elle est classée en Embusqués (Lurkers)

 

 

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La colère d'Odin (Grand canon)

 

La Colère d'Odin est bien plus qu'un simple canon : c'est une puissante manifestation de la force et de la détermination des guerriers nordiques. Ornée de motifs à entrelacs complexes et de têtes de dragons menaçantes, cette pièce d'artillerie imposante inspire à la fois respect et crainte chez les ennemis et les alliés.

 

Son impact tactique est redoutable. Positionnée au cœur de la ligne de front, la Colère d'Odin crée une zone d'exclusion pour l'ennemi, contraignant les adversaires à ajuster leurs mouvements et leurs positions pour éviter son tir dévastateur. Les motifs à entrelacs, rappelant les symboles de la mythologie nordique, renforcent le moral des troupes, évoquant la puissance divine d'Odin et la protection des dieux. Chaque détonation de la Colère d'Odin est un défi lancé à ceux qui osent défier les royaumes nordiques. Le rugissement du canon résonne comme un avertissement pour les adversaires, annonçant la colère des dieux et la détermination des guerriers nordiques à défendre leurs terres.

De plus, la présence de têtes de dragons sculptées sur le canon ajoute une aura de mystère et de puissance surnaturelle.

 

Les dragons symbolisent la force et la férocité, rappelant aux ennemis la fureur qu'ils affronteront s'ils osent s'opposer aux forces nordiques.

Ainsi, Colère d'Odin n'est pas simplement un instrument de guerre, mais un symbole vivant de la résolution des Nordiques à protéger leur territoire et à faire face à toute menace avec une force inébranlable. Son image imposante et son pouvoir destructeur incarnent l'esprit indomptable des guerriers nordiques et leur dévotion envers leurs dieux et leurs terres. L'armée comporte une seule Colère d'Odin . Elle est classée en Artillerie.

 

 

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Bouba et Frisquette (Ours gigantesques tractant des trainseaux de guerre)

 

Les trains tirés par des nôtres sont extrêmement efficaces pour se déplacer rapidement sur des terrains enneigés ou glacés. Dans les régions nordiques où la neige abonde, les nôtres peuvent se déplacer avec une relative aisance, offrant à l'armée une mobilité tactique précieuse. Les nôtres sont des animaux puissants et robustes, capables de transporter des charges lourdes sur de longues distances. Les trains sont utilisés pour transporter des provisions, des équipements militaires, voire des troupes légères à travers des territoires difficiles d'accès.

 

Les trains tirés par des nôtres sont utilisés pour des attaques surprises contre les lignes ennemies. En raison de leur vitesse et de leur agilité, ils sont déployés rapidement pour infliger des dégâts aux forces adverses avant de se retirer rapidement. La vue d'une armée nordique déferlant sur le champ de bataille avec des trains tirés par des nôtres sème la terreur parmi les rangs ennemis. Les nôtres sont des créatures redoutables et intimidantes, et leur présence sur le champ de bataille affaiblit le moral des troupes adverses. En dehors des combats, les trains tirés par des nôtres sont également utilisés pour des missions de ravitaillement et de logistique, transportant des provisions et des matériaux essentiels à travers des terrains difficiles. L'armée comporte deux de ces trainseaux. Ils sont classés en Warwagon à HOTT-De Mir et en Behemoth à HOTT.

 

 

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L'Être mystérieux. 

 

L'armée est généralement suivie par un personnage mystérieux. Il est utilisé pour représenter le campement de l'armée en HOTT-De Mir.

 

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Cette armée fait partie de la collection de Quentin, l'un des membres de mon association de jeu avec figurines.


07/03/2024
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Hommes-Lézards de Choakkuttox

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[ Note: Il ne s'agit pas ici de l'une de mes armées mais de celle d'un autre joueur de mon club, Antoine. ]

 

 

<< Mes fidèles guerriers, enfants des étoiles et gardiens des anciens savoirs,

Nous nous tenons aujourd'hui à la lisière du destin, là où les étoiles elles-mêmes tracent nos chemins. Nous sommes les enfants de Lustria, les protecteurs des secrets perdus et les gardiens de la grande Balance. Dans les ténèbres qui s'étendent devant nous, nos ennemis se dressent avec arrogance, pensant défier la volonté des Anciens.

 

Mais nous sommes les Elus, les porteurs de lumière dans les ombres de la nuit éternelle.

Rappelez-vous, mes vaillants guerriers, que nous portons la sagesse de notre race, inscrite dans les étoiles et gravée dans les pierres anciennes. Nous sommes les héritiers de ceux qui ont vu le monde naître et s'épanouir, et nous sommes les gardiens de son avenir.

 

La bataille qui approche ne sera pas une simple escarmouche, mais un affrontement titanesque entre les forces de l'ordre et les marées du chaos. Mais sachez ceci : nous sommes l'ordre, nous sommes la lumière dans les ténèbres, et rien ne peut ébranler notre détermination.

Nos ennemis peuvent rugir comme le tonnerre et gronder comme les tempêtes, mais nous restons calmes comme les eaux tranquilles du lac sacré. Notre force réside dans notre unité, dans notre dévotion envers les Anciens et dans notre foi inébranlable en notre destinée.

 

Alors que nous avançons vers le champ de bataille, que chaque pas résonne comme le battement du cœur de notre monde. Que chaque coup porté soit un hymne à la gloire des Anciens, et que chaque victoire soit une affirmation de notre droit à régner sur cette terre.

Gardez vos esprits clairs, mes guerriers, et que la sagesse des Anciens guide nos lames et nos esprits. Dans l'obscurité de la bataille, nous serons la lumière qui guide nos frères et écrase nos ennemis. Pour la Lustrie et pour la gloire éternelle desAnciens! >>

 

 

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Choakkuttox

Il s'agit d'un prêtre slann. Il est l'un des prêtres-sorciers les plus puissants de la société des Hommes-Lézards. Ils servent comme médiateurs entre les dieux anciens et leur peuple, interprétant les signes du ciel et consultant les anciens parchemins pour guider les actions des Hommes-lézards. Les Slanns sont parmi les créatures les plus anciennes de l'univers de Warhammer. Ils vivent depuis des millénaires et ont une connaissance approfondie de la magie et de l'histoire du monde. Les Slanns croient en un ordre cosmique préétabli, et ils considèrent leur rôle comme étant celui de préserver cet ordre contre les forces du Chaos et de la destruction. Ils voient la magie comme un outil pour maintenir cet ordre et empêcher le monde de sombrer dans le chaos.  Choakkuttox est vénéré comme un guide et un protecteur par les autres membres de leur race. Sa magie étant essentiellement protectrice et lumineuse, il est classé en Clerc et non en mage.

 

Choakkuttox possède quatre sorts du collège céleste *

  • La tempête de Shemtek: Son corps est entouré d'une tempête d'énergie lumineuse. Des faisceaux de lumière s'échappent de ses yeux et de sa bouche. Son enveloppe extérieure se fendille et un éclair s'échappe de chaque fissure frappant une unité ennemie à portée. Les victimes les plus fragiles tombent foudroyées alors que les plus solides subissent de profondes blessures.
  • Les lames d'Azur. Des lames effilées comme des rasoirs entourent le sorcier, tournoyant en cercle autour de lui comme de petites étoiles. Les ennemis au corps à corps contre Choakkuttox subissent de nombreuses entailles avant de pouvoir même essayer de frapper le sorcier.
  • La bulle de cristal. Une bulle gigantesque enveloppe un ennemi à portée, l'emprisonne et entrave sa liberté de mouvement au sein de son unité.
  • Destinée. Ce sort permet à Choakkuttox de sauver une créature amie d'une mort annoncée suite à une terrible blessure. Il sauve ainsi les porteurs de son palanquin de la plupart des blessures qu'ils subissent.

(* Les sorts sont déjà pris en compte dans les facteurs de combat. Les descriptions ne sont que pour le fluff.)

 

 

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Jothuzoxl sur son carnosaure

Le Général Jothuzoxl est un Homme-Lézard d'une stature impressionnante. Sa peau est recouverte d'écailles épaisses et colorées, témoignant de sa puissance et de son statut. Il dégage une aura de force et de commandement qui impose le respect à ses alliés et inspire la peur à ses ennemis. Il est le commandant en second de l'armée après Choakkuttox. En tant que guerrier réputé, Jothuzoxl est équipé d'une armure imposante, renforcée par des plaques de métal et des ornements tribaux. Il porte souvent des symboles de sa lignée et de sa tribu, témoignant de son statut élevé au sein de la société Homme-Lézard. Son arme principale est une lance ou une épée, mais il est également capable de manier diverses armes de mêlée avec une habileté remarquable.

 

Ce qui distingue particulièrement Jothuzoxl est qu'il chevauche un Carnosaure en bataille. Le Carnosaure est l'une des créatures les plus redoutables et les plus imposantes de Lustrie. Avec ses mâchoires puissantes, ses griffes acérées et sa force brute, le Carnosaure est un prédateur redoutable sur le champ de bataille. Lorsque Jothuzoxl chevauche son Carnosaure, ils forment un duo redoutable, capable de briser les lignes ennemies et d'inspirer la terreur dans le cœur des adversaires. Ils est classé en Behemoth.

 

 

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Les chevaucheurs de sang froids

Les Saurus sont des créatures reptiliennes imposantes, dotées de muscles puissants et d'une peau écailleuse. Les Sang-Froids, quant à eux, sont des reptiles massifs et féroces, semblables à des dinosaures, avec des mâchoires puissantes et des griffes acérées. Lorsqu'ils sont montés par des Saurus, ils deviennent des montures redoutables, capables de charger à travers les lignes ennemies avec une force dévastatrice. Les Saurus chevauchant des Sang-Froids sont équipés d'armures épaisses, renforcées par des plaques de métal et des écailles. Ils portent souvent des lances, des épées ou des haches, des armes conçues pour infliger des dégâts mortels à leurs ennemis au cours de charges brutales.

 

La cavalerie Saurus chevauchant des Sang-Froids excelle dans les charges dévastatrices. Leur masse combinée et leur vitesse leur permettent de briser les lignes ennemies avec une force irrésistible, créant des brèches dans les défenses adverses et semant la panique parmi leurs rangs. En raison de leur vitesse et de leur puissance de charge, la cavalerie Saurus est efficace pour pourchasser et éliminer les unités légères ennemies, telles que les archers et les lanciers, qui peuvent menacer les troupes alliées. L'armée comporte quatre de ces unités, classées en Chevaliers à HOTT et en 3Kn à HOTT-De Mir

 

 

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Les lanciers saurus

Les unités de fantassins Saurus armés de lances, combattant en formations compactes et lourdes, sont l'épine dorsale de l'armée des Hommes-Lézards. Ces fantassins Saurus sont équipés de lances, des armes qui leur permettent de percer les rangs ennemis avec une force dévastatrice lors des charges. Leurs lances sont souvent surmontées de pointes métalliques, ajoutant à leur potentiel meurtrier. En plus de leurs lances, ils peuvent également porter des boucliers pour se protéger des attaques ennemies. Les fantassins Saurus se battent en formations compactes et lourdes, créant ainsi un mur imposant d'écailles et de muscles sur le champ de bataille. Leur discipline et leur coordination leur permettent de maintenir leurs lignes fermes, résistant aux assauts de l'ennemi et chargeant avec une férocité inégalée. Ces phalanges sont classées en Lanciers. L'armée en comporte quatre unités.

 

 

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L'infanterie de choc saurus

Les Saurus sont des créatures reptiliennes imposantes, dotées de muscles puissants et d'une peau écailleuse résistante. Leurs membres sont robustes, et leur stature imposante inspire la crainte à leurs ennemis. Ils sont des guerriers déterminés et implacables. Ils avancent sur le champ de bataille avec une férocité brutale, ne reculant jamais devant l'ennemi. Leur dévotion envers les Anciens et leur désir de préserver l'ordre cosmique les poussent à combattre avec une ferveur inébranlable. Au contraire des lanciers, l'infanterie de choc n'est armée que de boucliers et d'armes de poings ce qui influe sur leur mode de combat reposant davantage sur la mobilité et la charge.

 

Lorsqu'ils chargent, les fantassins de choc Saurus créent une force d'impact puissante, brisant les lignes ennemies et écrasant tout sur leur passage. Leurs lances longues leur permettent de transpercer les rangs adverses, infligeant des pertes massives à leurs ennemis. Ils sont classés en Warband ou en Lames à Hott et en 3Bd en HOTT-De Mir.

 

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Les guerriers skinks

Les Skinks sont des Hommes-Lézards plus petits et agiles que les Saurus. Leur peau est couverte d'écailles colorées et ils ont des caractéristiques reptiliennes distinctes, y compris une queue préhensile. L'armée les utilisent en grand nombre, réunis dans d'imposantes formations réunissant javeliniers et archers. Ces formations sont classées en Horde à HOTT et en 5Hd à HOTT-De Mir. L'armée comporte six de ces unités.

 

 

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Les Caméléons.

Ces combattants sont apparentés aux skinks dont ils partagent la petite taille. Ils excellent dans les tactiques de harcèlement, de guérilla et d'éclaireurs. Leur agilité, leur aptitude à se camoufler et leur vitesse leur permettent de se déplacer rapidement à travers les terrains difficiles et de frapper l'ennemi avec des attaques rapides et inattendues. Les caméléons sont souvent utilisés comme éclaireurs et éclaireurs avancés pour les armées Hommes-Lézards. Leur capacité à se faufiler à travers les terrains difficiles et à repérer les mouvements ennemis en fait des atouts précieux pour recueillir des renseignements et préparer le terrain pour les batailles à venir.

 

Ils sont à l'aise dans leur environnement naturel, qu'il s'agisse de jungles denses, de marais ou de zones humides. Leur connaissance du terrain leur donne un avantage tactique lorsqu'ils se battent dans leur habitat naturel. Ils sont classés en Assassins (Sneakers)

 

 

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Les esclaves humains

<<La population slann en Lustrie est sur le déclin en raison des attaques humaines et des maladies. A cause de cela, l'empereur a créé une caste spéciale d'esclaves guerriers pour renforcer ses armées déclinantes. Ce sont des prisonniers humains lobotomisés (une moitié de leur cerveau coupée), castrés et gavés de drogues diverses provoquant l’agressivité. Dans cet état, ils ne sont guère plus que des bêtes et ils sont effectivement traités comme tel. Ils sont utilisés en gros régiments sous la direction d'un chef slann. Ces humains combattent assez bien, bien que leurs cris, vomissements et écoulement de bave constant soient un peu trop dégoutant pour les slanns sensibles.
Les guerriers esclaves sont des humains, mais ont tendance à avoir une peau pâle, avec des vêtements blancs ou blancs cassés. Les guerriers esclaves peuvent être tatoués pour indiquer leur propriétaire, auquel cas tous les guerriers d'un régiment auront le même tatouage. >>

(Extrait tiré du site Le Verrah Rubicon)

L'armée comporte trois de ces unités, revetues d'habits traditionnels de Lustrie et classées en Horde à HOTT et en 7Hd à HOTT-De Mir.

 

 

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Les maîtres animaliers

L'armée comporte quelques rares représentants de l'antique race aujourd'hui disparue (hormis les mages) des Slanns. Ces êtres sont des amphibiens ressemblant aux grenouilles. Leurs corps sont sveltes, leurs membres très longs, leurs mains et leurs pieds sont palmés. Leurs têtes sont plates et larges, avec des yeux globuleux comme ceux de grenouilles et des crapauds.

 

Les Slanns sont des guerriers agiles et furtifs qui se spécialisent dans les tactiques de guérilla et de harcèlement. Ils sont souvent accompagnés de petits reptiles, y compris des serpents, qu'ils utilisent pour des attaques surprises et des embuscades. Ces serpents peuvent être utilisés pour distraire, empoisonner ou attaquer les ennemis, ajoutant une dimension supplémentaire à la tactique des Skinks. L'unité est classée en Bêtes.

 

 

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Les éclaireurs skinks

Les Skinks sont connus pour leur agilité et leur capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille. En tant que tirailleurs, ils excellent dans les tactiques de harcèlement et d'éclaireurs, utilisant leur vitesse pour se faufiler derrière les lignes ennemies et infliger des dégâts aux forces adverses. A l'opposé des guerriers skinks présentés plus haut, ces tiraileurs tirent profit du terrain et tendent des embuscades.

 

Les tirailleurs Skinks sont armés de sarbacanes, d'arcs courts ou de javelots empoisonnés. Leurs armes sont conçues pour être légères et faciles à manier, ce qui leur permet de tirer rapidement tout en se déplaçant. Les tirailleurs Skinks profitent de leur mobilité et de leur furtivité pour frapper là où l'ennemi s'y attend le moins. Ils peuvent surgir des zones boisées, des collines ou des marais pour surprendre et désorganiser les forces ennemies. L'armée en comporte trois unités classées en Embusqués (Lurkers)

 

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Le radeau volant

Cet engin, redoutable sur le champ de bataille, sert de moyen de transport rapide pour les troupes Hommes-Lézards. Animé par la magie des Slanns, il plane au-dessus du champ de bataille, évitant les obstacles et permettant aux troupes de se déplacer rapidement vers les zones stratégiques. Le radeau volant est équipé de lanceurs de javelots ou de sarbacanes, permettant aux Hommes-Lézards de mener des attaques de harcèlement contre les lignes ennemies. Ils fond sur l'ennemi, lance des volées de projectiles empoisonnés et se replie rapidement avant d'être engagés dans un combat direct. Il est classé en Vaisseau (Bateau volant)

 

 

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Les Pteradons

Ce sont des reptiles volants natifs des régions tropicales et des jungles des Terres du Sud. Ils sont souvent utilisés par les Skinks comme montures de reconnaissance, d'éclaireurs et d'attaque rapide sur le champ de bataille. Les Skinks montés sur les Pteradons peuvent attaquer les troupes ennemies depuis les airs avec leurs javelots ou leurs sarbacanes, puis se retirer rapidement pour éviter les représailles. Les Pteradons sont des créatures agiles et rapides, idéales pour les missions de harcèlement et de frappe rapide des Hommes-Lézards. Ceux utilisés dans l'armée de Choakkuttox ne portent pas de chevaucheurs sur leur dos. L'armée en comporte une unité classée en Volant.

 

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Le Stégadon

Il s'agit d'une créature puissante et imposante, dotée d'une peau épaisse et d'énormes défenses. Il est souvent équipé d'une plate-forme de combat montée sur son dos, sur laquelle peuvent être positionnés des Skinks tireurs ou des Saurus guerriers pour fournir un appui-feu ou un assaut frontal aux forces Hommes-Lézards.

 

En plus de servir de transporteur de troupes, le Stégadon peut également être utilisé comme une force de choc sur le champ de bataille, chargeant les lignes ennemies avec sa puissance brute et ses défenses massives. Le Stégadon est une créature emblématique et redoutable de l'armée des Hommes-Lézards, jouant un rôle crucial dans les tactiques de guerre et de bataille de ces anciens guerriers reptiliens. ll est classé en Béhémoth.

 

 

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Le Vipervaran

Cette créature massive  rappelle un varan géant. Il mesure environ cinq mètres de long et possède une peau rugueuse et écailleuse dans des tons de vert foncé, mouchetée de nuances de brun et de noir. Son corps est puissant et musclé, lui donnant une apparence intimidante. Les piquants émergent de sa colonne vertébrale, formant une crête le long de son dos, allant de la nuque jusqu'à la base de sa queue. Le Vipervaran est un prédateur redoutable et solitaire, se déplaçant silencieusement à travers les marécages et les jungles de son habitat. Il chasse avec une patience imperturbable, se fondant dans son environnement grâce à sa peau camouflée et à sa grande agilité. Lorsqu'il repère une proie, il se faufile près d'elle avant de l'attaquer avec une rapidité foudroyante, enfonçant ses piquants empoisonnés dans sa chair. L'armée en ossède une unité classée en Bête.

 

 

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L'histoire des Hommes-Lézards en Lustrie est une saga ancienne et mystique, imprégnée de légendes et de puissants mystères. Selon la mythologie des Hommes-Lézards, ils ont été créés par les Anciens, des êtres puissants dotés de savoir et de magie. Les Anciens ont façonné les Hommes-Lézards à leur image, les plaçant comme gardiens et protecteurs de la terre sacrée de Lustrie.

 

Les Hommes-Lézards ont été engagés dans de nombreuses guerres contre les anciens ennemis de Lustrie, tels que les Skavens et les tribus des Hommes-Bêtes. Ces conflits ont souvent été brutaux et sans merci, les Hommes-Lézards défendant leur territoire avec une détermination farouche. Malgré leur puissance, les Anciens ont fini par décliner, leurs rangs s'amenuisant et leurs mystères s'estompant. La disparition des Anciens a laissé les Hommes-Lézards seuls pour protéger les vastes jungles de Lustrie, luttant pour maintenir l'ordre et la stabilité dans un monde en constante agitation.

 

Les Hommes-Lézards ont préservé la sagesse et les connaissances des Anciens à travers les âges, conservant les traditions, les rituels et les secrets qui leur ont été légués. Les Slanns, sages et mystiques, continuent de veiller sur Lustrie, guidant les Hommes-Lézards avec leur sagesse immuable. Les Hommes-Lézards demeurent engagés dans une lutte sans fin pour protéger Lustrie des forces chaotiques qui menacent de détruire leur monde. Ils combattent les Skavens, les Hommes-Bêtes, les envahisseurs du Vieux Monde et toutes les autres menaces qui osent défier leur autorité.

 

Au cœur de leur histoire se trouve la quête des Hommes-Lézards pour maintenir l'équilibre cosmique, préserver l'ordre naturel et protéger les mystères antiques de Lustrie. Leur mission est sacrée, leur destinée est inextricablement liée à la terre qu'ils appellent leur foyer.

 

 

 

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02/03/2024
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Cathay

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<<Dans les brumes du matin, nous nous dressons devant l'adversité, Tels les pics majestueux des Montagnes Célestes, inébranlables.

Dans nos veines coule le sang des anciens, des sages et des braves, Nous sommes les héritiers des empereurs et des dragons antiques, Nos esprits forgés dans les feux de la sagesse et de la discipline.

 

Regardez autour de vous, voyez la splendeur de notre terre, Les rizières fertiles, les jardins de jade et les palais de porcelaine, C'est notre héritage, notre devoir, notre destinée sacrée. Les hobgobelins se dressent devant nous, perfides et sournois, Leurs ricanements et leurs tromperies ne sont que vent dans les bambous, Nous sommes l'acier qui brise la nuit, la lumière qui dissipe les ténèbres.

 

Que nos lances soient droites, nos arcs tendus, nos cœurs vaillants, Dans le fracas de la bataille, nous montrerons notre courage et notre détermination, Pour Cathay, pour l'Empereur, pour la gloire éternelle ! 

 

Que le dragon céleste veille sur nous, que les ancêtres nous guident, Que notre honneur brille comme le soleil levant sur les Monts Kunlun, En avant, mes frères ! Pour la victoire, pour la grandeur de Cathay !>>

 

 
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Liu Bei
Le Général Liu Bei est un homme imposant, aux épaules larges et à la stature noble. Son visage est marqué par les rigueurs de la guerre, mais ses yeux reflètent la détermination et la sagesse. Il porte souvent une tenue sobre mais élégante, un mélange de robes traditionnelles de Cathay et d'armure légère décorée de motifs symboliques. Liu Bei incarne les valeurs de l'empire de Cathay : l'honneur, la loyauté et la justice. Son dévouement envers son peuple et son empereur est inébranlable, et il est prêt à sacrifier sa vie pour protéger les terres et les traditions de son royaume. Le Général Wei Shen, combattant en char, est une figure emblématique de la puissance et de la grandeur de Cathay, prêt à défendre son empire contre toutes les menaces, avec bravoure et détermination. Il est classé en Chevalier-Lch
 
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Yuei Fang, général sur draconnet
Yuei Fang est un homme jeune et agile, doté d'une prestance remarquable. Ses traits sont marqués par la détermination et l'assurance de la jeunesse, mais ses yeux reflètent la sagesse et la responsabilité de son rang. Il porte une armure légère, ornée de motifs draconiques, qui lui confère à la fois protection et mobilité sur le champ de bataille. Le compagnon de bataille du Général Liang Xin est un petit dragon volant, nommé Shaolong. Bien que de taille modeste par rapport aux dragons impériaux, Shaolong est rapide, agile et doté d'une intelligence hors du commun. Ses écailles luisent d'un éclat cuivré témoignant de sa nature céleste. Il est clasé en Volant.
 

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Dame Catin de Cathay
La princesse Catin, dite la Danseuse des Lames, est une figure élégante et gracieuse, mais ne vous y trompez pas, car sous son apparence délicate se cache une combattante redoutable. Elle possède une beauté envoûtante qui contraste avec la détermination de son regard. Elle porte des vêtements somptueux, ornés de motifs traditionnels de Cathay, mais qui ne restreignent en rien sa mobilité sur le champ de bataille. L'accessoire emblématique de la princesse Catin est son éventail de soie, finement décoré et incrusté de jade précieux. Ce qui semble être un simple accessoire de mode cache en réalité une série de lames fines et acérées, parfaitement équilibrées pour le lancer. La princesse Catin est une experte dans l'art du combat au corps à corps. En plus de ses couteaux dissimulés dans son éventail, elle manie également des lames courtes avec une grâce mortelle, esquivant les attaques ennemies tout en portant des coups précis et dévastateurs. En tant que membre de la noblesse de Cathay, la princesse Catin porte sur ses épaules le poids de la responsabilité et de l'honneur de sa lignée. Elle est prête à sacrifier sa propre sécurité pour protéger son peuple et son royaume contre les forces du mal. Elle est classée en Héros.
 
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Le ver céleste (Dragon)
Les dragons sont vénérés dans la culture de Cathay comme des symboles de puissance, de sagesse et de bonne fortune. Leur présence dans l'armée est un rappel constant de la grandeur de l'empire et de la force de ses dirigeants. La simple présence d'un dragon sur le champ de bataille peut souvent suffire à intimider les ennemis de Cathay et à les inciter à reculer. La vue imposante d'un dragon en vol, associée à la réputation de puissance de ces créatures, peut briser le moral des troupes ennemies et les pousser à battre en retraite. Il est bien évidemment classé en Dragon.
 
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Lances de Jade
Les unités de cavalerie lourde d'élite de Cathay sont parmi les forces les plus redoutables et prestigieuses de l'armée de cette nation dans l'univers de Warhammer Fantasy. Les unités de cavaliers dragon, de dragons célestes et de lions de guerre sont parmi les plus connues de ces unités. La force de Liu Bei comporte trois unités de lance de jade, une unité locale de cavaliers lourds. Ils sont classés en Chevaliers.
 
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Maître Sima Yi
Sima Yi, souvent surnommé Maître Yi est un homme d'âge mûr, au visage marqué par les rigueurs de la guerre et les années passées à méditer sur les stratégies militaires. Ses yeux perçants reflètent une intelligence vive et une expérience considérable. Totalement consacré aux choses de l'esprit, il est transporté en bataille sur le dos de son garde du corps, un semi ogre des plaines de Wan tsou. Ma^tre Yi est un génie tactique, capable de voir les schémas et les opportunités là où d'autres ne voient que le chaos de la bataille. Il connaît les théories militaires classiques aussi bien que les tactiques innovantes adaptées aux réalités changeantes du champ de bataille. En plus de sa maîtrise des arts de la guerre, Liao Teng comprend profondément la culture, l'histoire et la politique de Cathay. Il sait comment tirer parti des traditions et des croyances de son peuple pour motiver les troupes et gagner le soutien des civils. ll est classé en Mage.
 
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Esprits de bambous
Les Bambous Vivants sont constitués de tiges de bambou magiquement animées. Les Bambous Vivants se déplacent avec une grâce surprenante, se courbant et se tordant pour éviter les attaques ennemies. Leur agilité les rend difficiles à toucher et leur permet de se faufiler à travers les lignes ennemies. En combat, les Bambous Vivants peuvent frapper avec leurs tiges de bambou, utilisant leur flexibilité pour asséner des coups rapides et imprévisibles. Certains peuvent également projeter des épines de bambou ou utiliser des techniques de combat plus élaborées, comme l'entrelacement de leurs branches pour emprisonner leurs ennemis. Ils sont classés en Bêtes ce qui leur permet de se mouvoir aisément en terrain boisé.
 
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Pu-Ping et Pu-She
Le gros des forces de Cathay est constitué de tireurs armées d'arbalètes à répétition. Ces combattant sont répartis en deux types d'unités: les Pu-Ping dont les premiers rangs sont protégées par des hallebardiers brandissant des boucliers alors que les Pu-She sont exclusivement con,stitués de tireurs. Les Pu-ping sont classés en 8Cb et les Pu-She sont classés en 4Cb.
 
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Yin et Yang, les hommes pandas
Il s'agit de deux frères dont nul ne connait l'origine. Ces Hommes-pandas seraient les derniers représentants d'une tribu oubliée vivant au coeur des forêts de bambous. Leur stature imposante, leur force physique et leur loyauté inébranlable impressionnent toujours leurs ennemis. Experts en arts martiaux, ils sont généralement assignés à la protection des sanctuaires sacrés disséminés à travers les terres de Cathay. Leur lien spirituel avec la nature et leur sens inné du devoir en feraient des gardiens dévoués, prêts à défendre ces lieux sacrés contre toute menace, qu'elle soit d'origine humaine ou surnaturelle. Ils sont classés en Héros.
 
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Hallebardiers
Ces troupes de combat rapproché sont équipées de la hache-poignard, également connue sous le nom de "hache d'acier et poignard" ou "hache-jian", est une arme antique qui était utilisée dans les armées de Cathay. La hache-poignard se compose d'une lame de hache montée perpendiculairement à un manche court, sur lequel est fixé un poignard à une extrémité. La lame de hache est généralement forgée en acier et peut varier en taille et en forme, mais elle est souvent recourbée vers le haut pour permettre des coupes plus efficaces. Les hallebardiers sont classés en Lames solides.
 
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Artistes martiaux
À Cathay, un art martial emblématique est appelé le "Souffle du Dragon", un style de combat qui tire son inspiration des mouvements gracieux et puissants des dragons légendaires. Le Souffle du Dragon puise ses racines dans la mythologie et la culture de Cathay, où le dragon est vénéré comme un symbole de puissance, de sagesse et de protection. L'art martial vise à imiter la force et l'agilité du dragon tout en cultivant la discipline mentale et physique de ses praticiens. Le Souffle du Dragon inclut également la maîtrise des armes traditionnelles de Cathay, telles que le sabre de jade, le bâton de bambou et les poings à trois dents. Les pratiquants apprennent à manier ces armes avec fluidité et précision, intégrant leurs mouvements dans leur style de combat. Les artistes martiaux sont classés en Lames solides.
 
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Artillerie
L'artillerie de Liu Bei est constituée de trébuchets pour lequel la traction humaine remplace le contrepoids et d'imposantes balistes à torsion. Elle est naturellement classée en Artilllerie.
 
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Fourgons de guerre

Les chariots de guerre sont utilisés par les armées de Cathay pour former des fortifications mobiles sur le champ de bataille. Les armées  disposent leurs chariots en cercle ou en carré pour créer une forteresse temporaire qui protégeait leurs troupes contre les charges de cavalerie et les assauts des troupes d'infanterie. Les chariots de guerre offrent une grande flexibilité tactique. Ils peuvent être déplacés rapidement pour s'adapter aux changements sur le champ de bataille et pour exploiter les faiblesses de l'ennemi ou, plus souvent, protéger les flancs de l'armée.

 

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Tirailleurs
Ils s'agit d'archers légers destinés aux fonctions de harcèlement et d'observation. Ils sont classés en Psiloi.
 
 
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Campement:

 

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Composition de l'armée (72AP, HOTT-De Mirabilis):

 

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Cathay est une nation située dans l'est du monde, connue sous le nom de "Grand Cathay". Elle est inspirée de la Chine impériale et de la culture chinoise. Cathay est l'un des nombreux royaumes et empires qui peuplent le monde fantastique de Warhammer. Cathay a souvent été en proie à des menaces extérieures, notamment les hordes de Gobelins, les ogres et d'autres forces hostiles. Elle a également été en conflit avec d'autres nations et empires voisins, bien que les détails de ces conflits soient peu connus.

 

Comme de nombreuses autres régions du monde de Warhammer, Cathay est imprégnée de magie. Elle possède des traditions magiques uniques, mais les détails précis de sa magie et de ses pratiques sont rarement explorés.

 

Bien que Cathay soit souvent mentionnée dans l'univers de Warhammer, elle est relativement moins explorée que d'autres régions telles que l'Empire, le Chaos ou les Royaumes Elfiques. Néanmoins, des mentions dans les livres, les jeux de plateau et d'autres supports de Warhammer lui accordent une place dans la géographie et l'histoire du vieux monde.

 

 
 

24/02/2024
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Les Orques de Gho'fark

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<< Hé les boyz ! Regardez par ici ! C'est le moment de montrer de quoi nous sommes capables ! Nous, les Orques, on est super forts et super rusés, n'est-ce pas ? Regardez tous ces Zoms là-bas, avec leurs armures brillantes et leurs chapeaux pointus ! Ils pensent qu'ils peuvent nous arrêter, mais ils se trompent ! On va leur montrer ce que c'est d'être un vrai Orque, n'est-ce pas, fils de Mork?>>

 

<<Le bruit sec des massues brisant crânes et guiboles nous donnera du plaisir! Mettez vos cott' ed mailles, vous s'rez tout neuf et tout beau! Connaitrez pas la peur! Aujourd'hui, on va leur montrer de quoi on est faits ! On va courir vers eux comme une tornade, on va crier, on va cogner, et on va tout casser sur notre passage ! On va leur montrer que les Orques, ça rigole quand ça cogne!>>

 

<<Vous zêtes nus, mal nourris mais au bout de vos massues , y'a des greniers remplis, des trésors au coeur des villes et des femmes alanguies qui s'ennuient! On est tous ensemble, les boyz ! On va gagner, c'est sûr ! On va conquérir leurs terres, on va trouver plein de trésors, et on va rigoler comme des fous ! Alors, préparez-vous, les copains ! Sortez vos épées en bois, vos arcs en brindilles, et on va montrer à ces humains ce dont on est capables ! En avant, les amis ! Waaagh pour Gork et Mork ! Waaagh pour la victoire ! Allons-y tous ensemble ! >>

 

 

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Général en chef: Gho'Fark Poings-de-fer

Ce big boss orque est d'une carrure et d'une taille impressionnante. Petit chef d'un clan mineur, les Dents-bleues, il était le vassal du puissant clan des Poings-d'airain dirigés par l'orque noir Grimgor Tronche-torve. Il devait prendre la tête d'un petit contingent lors des campagnes militaires des Poings-d'Airain. Lors d'une campagne dans les Voutes, Gho'Fark et Grimgor furent isolés de leurs troupes. Le lendemain, seul Gho'Fark revint au sein de l'armée. Des heurs opposèrent alors les Pongs d'Airain et les Dents-Bleues. Les premiers, privés de chefs, furent bien vite battus par leurs anciens sujets. Les deux clans n'en firent désormais plus qu'un sous l'autorité de Gho'Fark qui consacra les deux années suivantes à fédérer plusieurs clans orques. Les Mains-Jaunes, les Cavernes-aux-dessins et les Zieute-Nuages furent bientôt incorporés à l'armée. Les clans gobelins conquis furent en revanche annihilés et transformés en ressources vivrières pour l'armée.

Gho'Faark combat sur le dos d'un mamouth de guerre, classé en Behemoth à HOTT ou en Eléphant de HOTT-De Mir

 

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Général subordonné: Galbrog Zieute-nuages 

Lors de l'assimilation de son clan par les Dents bleues, Galborg était le fils de Groblog, le big boss des Zieutes-Nuages. Il rêvait de posséder Grimga-la-verte, la vouivre de guerre de son père. Celui ci  refusait de lui céder sa monture. Galborg choisit rapidement de soutenir Gho'Fark et brisa  lui même le crâne de son propre père. Il conserva ainsi sa place importante dans le clan unifié et put chevaucher Grimga-la-verte désormais nommée Touchpahacaptikon, nom dont Galborg croyait affublée la bête (Son père ne lui parlant de Grimga que sous ce nom)

Galbrog et Touchpahacaptikon sont classés en Héros volant.

 

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Général Bogoss Larges-épaules

Compagnon d'armes de Gho'Fark, Bogoss est un orque particulièrement bien bâti et puissant. Son mode de combat préféré réside dans le combat à pieds, maniant une redoutable hache à deux mains. Fin tacticien et aimé de ses troupes, il pourrait faire ombrage à Gho'Fark et perdre pour cela la vie. Toutefois, le seul intérêt qui guide Bogoss est lié à la capture de captives elfes ou humaines dont il aime s'entourer au quotidien. Ne représentant donc pas un rival politique pour Gho'Fark, celui ci toute sa confiance à son subordonné dont il aime partager les soirs de veille lors des campagnes militaires. Nous pourrions même parler d'amitié si les deux orques avaient la moindre notion de ce terme. Il est classé en Héros.

 

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Grouïk et Grouïc, les frères Krane-Ekrus

Il s'agit de deux frères jumeaux dirigeant le clan des Krâne-Ekrus. Leur oncle Kogndabor voulut les mettre à mort à leur naissance (<< Les Jumeaux c'est pas normal, ça donne l'oeil de mort et c'est que du pas bon >>) Abandonnés dans les forêts par leur mère (soeur de Kogndabor), ils furent recueillis et élevés au sein d'une harde de sangliers. Les années passèrent. Lorsque les Dents bleues entrèrent en guerre contre les Krane-Ekrus, ils guidèrent les forces de Gho'Fark contre leur propre clan. Ils font désormais partie de l'état-major des Dents-Bleues. Grouïk combat avec deux armes de poings alors que son frère Grouïc préfère manier hache et bouclier. Tous deux chevauchent des sangliers et sont classés en Héros.

 

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Les Kostos (ou Big'unz)

Les Kostos sont une sorte d'élite parmi les rangs des Orques, étant généralement plus forts, plus résistants et mieux équipés que les Orques ordinaires. Ils  sont souvent des combattants plus expérimentés et mieux armés, portant des armes plus lourdes et possédant une meilleure armure que les autres Orques. Ils sont souvent utilisés comme troupes d'élite ou comme force de choc au sein des armées orques, chargés de briser les lignes ennemies et d'engager les troupes les plus coriaces de l'adversaire.

La désignation "Big'Unz" fait référence à leur stature plus imposante parmi les Orques, ainsi qu'à leur rôle de combattants d'élite au sein des armées orques. Ils sont classés en Blades en HOTT et en 3Bd en HOTT-Mir.

 

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Les Boyz

Il s'agit des guerriers orques de l'armée. Essentiellement composés de guerriers Dents-bleues. Il s'agit de bandes guerrières se précipitant sur l'ennemi par les voies les plus courtes, prenant des risques importants mais      disposant de la capacité de briser les lignes ennemies par la furia de leurs charges. L'armée dispose de huit éléments de ce type de troupe dont les rangs incluent parfois quelques trolls isolés. Les Boyz sont classés en Warband (HOTT) ou en 3Wb (HOTT--De Mir)

 

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Les Pik Boyz

Ces guerriers, principalement issus des Krane-Ekrus dont ils portent le blasons sur les boucliers, combattent en formations compactes. Armées de lances et formant des murs de boucliers (techniques développées jadis par Kogndabor) ils sont classés en Lanciers.

L'armée comporte quatre éléments de Pik boyz.

 

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Les Pik-Arrer Boyz

Des lanciers orques lourdement blindés constituent la première ligne de défense de cette unité. Leur rôle principal est de protéger les archers lourds des charges ennemies et de servir de rempart contre les assauts des troupes adverses. Des archers lourds orques sont positionnés juste derrière les lanciers, bénéficiant ainsi de leur protection contre les assauts directs de l'ennemi. Unité lourde et lente, elle est souvent positionnée aux côtés des Pik-Boyz. Ils sont classés en Tireurs à HOTT et en 8Bw à HOTT-Mir.

 

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Les Arrer boyz

Ces unités dont l'armée comporte quatre éléments, sont constituées d'archers réputés pour leur totale inefficacité. Cela importe peu pour Gho'Fark qui n'a que mépris pour ce type de troupes mais trouve << joli de voir tous ces bouts de bois voler dans le ciel avant la vraie baston >>. L'armée en comporte quatre éléments. Ils sont classés en Tireurs à HOTT et en 3Bw en HOTT-DeMir.

 

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Les Gobboes

Les rares gobelins épargnés par les Dents-bleues  sont placés sous la garde de vieux orques ayant survécu à divers batailles mais trop âgés pour combattre encore parmi les boyz. Persuadés avoir rejoint le clan comme combattants, les Gobelins ignorent qu'ils ne sont tolérés que comme nourriture en devenir, conservée sur pieds en attendant d'être consommée en cas de disette. Ils combattent en des formations serrées, mal armées et non entrainées. Ils sont classés en Hordes (HOTT) et 7Hd (HOTT-De Mir)

 

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Les Snotas boyz

La cavalerie du clan, peu nombreuses ne comporte qu'une seule unité de chevaucheurs de sangliers. Les chevaucheurs de sangliers orques sont des guerriers massifs et musclés, typiques de leur race. Ils portent des armures hétéroclites, faites de plaques de métal, de cuir renforcé et de morceaux d'os, qui reflètent leur nature brutale et leur amour pour le combat. Les chevaucheurs de sangliers partagent l'esprit sauvage et la brutalité caractéristiques des orques. Ils prennent un plaisir féroce au combat, lançant des hurlements gutturaux et des défis provocateurs à leurs ennemis alors qu'ils foncent dans la bataille. Ils sont classés en Kn (HOTT) et en 3Kn (HOTT-De Mir)

 

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Les Snotamobiles

La charrerie du clan comporte deux unités de chars tractés par des paires de sangliers. Les chars à sangliers orques sont des véhicules massifs, construits à partir de bois, de métal et de peaux renforcées. Ils sont souvent ornés de symboles tribaux et de trophées de bataille, reflétant la nature brutale et sauvage des orques. Les chars à sangliers sont tirés par de puissants sangliers, qui sont harnachés à l'avant du char et guidés par des auriges orques. Ces sangliers sont sélectionnés pour leur taille imposante et leur force brute, ce qui leur permet de tirer le char à grande vitesse sur le champ de bataille.  Ils sont classés en Kn (HOTT) et en 3Kn (HOTT-De Mir)

 

Les gross'bêtes

Ces mammouths de guerre sont considérés comme des symboles de puissance absolue au sein du clan orque. Avec leur masse imposante et leur force brute, les mammouths chargeraient à travers les rangs adverses, écrasant tout sur leur passage et semant la terreur parmi les troupes ennemies. En dehors des batailles rangées, les mammouths de guerre sont également utilisés dans des assauts de siège contre les forteresses humaines ou naines. Leur puissance destructrice est précieuse pour briser les défenses ennemies et ouvrir la voie à l'assaut des troupes orques. Les gross'bêtes sont classées en Eléphant.

 

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L'artillerie

Le clan possède une force d'artillerie constituée de deux batteries de Kass kranes (catapultes orques). Elles sont évidemment classés en Artillerie.

 

 

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Campement

Les Arrer Boyz se distinguant lors des parties que je joue par leur totale inefficacité au tir, j'ai décidé de doter l'armée d'un centre d'entraînement au tir en guise de campement.

 

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Composition de l'armée (72AP, HOTT-De Mirabilis):

 

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Gho'fark Poing-de-Fer, un chef orque respecté et craint, décide d'unir les tribus orques dispersées pour lancer une grande Waaagh ! contre la Bretonnie. Les motivations de Gho'fark sont multiples : conquérir de nouveaux territoires, piller des richesses, écraser ses ennemis, mais surtout prouver sa suprématie en tant que chef des Orques.

Ses guerriers, assoiffés de bataille et de butin, se rallient à lui avec enthousiasme. Gho'fark promet à ses guerriers des festins de viande fraîche, des crânes à écraser et des trésors à piller. Les Orques sont excités par la perspective de semer le chaos et la destruction dans les terres civilisées des Bretonniens.

 

 


17/02/2024
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Les cohortes nainfernales (Nains du Chaos)

 

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<< Aujourd'hui, nous nous tenons au bord du précipice de la destinée. Depuis les profondeurs brûlantes de Zharr, nous émergeons tel un volcan en éruption, prêts à déchaîner notre fureur sur nos ennemis ! Regardez autour de vous, mes frères du chaos, regardez les flammes qui dansent dans nos cœurs, prêtes à consumer tout sur leur passage. Nous sommes les enfants des ténèbres, les héritiers du feu et du fer, les artisans de la destruction ! 


Nos ancêtres ont forgé cette terre maudite dans les flammes de la rébellion, et nous portons leur héritage avec fierté. Depuis trop longtemps, nos ennemis ont osé défier notre suprématie, ils ont osé défier notre domination. Ils ont oublié qui nous sommes. Ils ont oublié que nous sommes les maîtres de la guerre, les seigneurs de la destruction, les démons de la désolation ! >>

 

 

Les généraux:

  • Nabot-Kodonosor. Sorcier et prêtre d'Hashut. Il combat dans un howdah porté par le géant Grostas-Portenabot, du haut duquel il lance ses sorts essentiellement destinés au corps à corps. Il est classé en Behemoth.
  • Nassurpapourdebal. Prince combattant dans un chariot de guerre tracté par un minotaure captif. Il est classé en Cwg pour HOTT-Mir et en Behemoth pour HOTT.
  • Assurcommedeux. Chef des centaures taureaux. Victime de mutations du chaos, il possède deux têtes posées l'une sur l'autre et deux paires de bras. Cela ferait de lui un combattant exceptionnel si ses deux têtes ne passaient pas leur temps à se disputer. Il est classé en Knight.

 

 

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<< Mais aujourd'hui, nous allons leur rappeler. Aujourd'hui, nous allons faire trembler leurs fondations, nous allons ébranler leurs cieux, nous allons noyer leurs espoirs dans un océan de feu et de sang ! Car nous ne sommes pas des spectateurs de notre destin, nous sommes ses architectes. Nous écrivons notre histoire avec le fer et le sang, avec la rage et la détermination ! >>

 

 

Les héros volants:

  • Assurobal chevauchant un lamassu. Les Lammasus ont le corps d'un taureau, une queue en forme de masse hérissée de pointes, et une tête humaine.
  • Nabutoulvin-Sonventramal chevauchant un grand Taurus. Le Grand Taurus a le corps d'un imposant taureau et les ailes d'un dragon. Ces créatures sont élevées par les nains du Chaos dans de grandes étables sous le temple d'Hashut.

 

 

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<< Nos ennemis peuvent être nombreux, nos adversaires peuvent être puissants, mais ils ne connaissent pas la force qui brûle en nous. Ils ne connaissent pas la détermination des fils et filles de Zharr, prêts à affronter l'enfer lui-même pour défendre notre foyer, pour protéger notre peuple, pour glorifier le divin Hashut ! >>

 

 

Les centaures taureaux:

Troupe de choc de l'armée, le corps des centaures taureaux représente une force rapide et brutale. Créatures rouées, ils gardent gardent le sommet de la tour de Zharr-Naggrund et la gardent la grande statue du temple d'Hashut.

 

 

 

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<< Alors que le soleil se couche sur les terres déchirées par la guerre, que nos ennemis tremblent devant notre arrivée. Que nos cris de guerre fassent trembler leurs murs, que nos armes éclatent comme le tonnerre, que nos âmes brûlent comme le feu éternel ! Car aujourd'hui, nous écrivons un nouveau chapitre dans l'histoire de Zharr, un chapitre de victoire, de gloire et de domination éternelle ! En avant, mes guerriers ! En avant, vers la bataille ! Pour Hashut ! Pour le chaos ! Pour la victoire éternelle ! >>

 

 

Les machines de guerre:

Bien qu'étant l'une des forces des Nains du Chaos des plaines de Zharr, les cohortes infernales utilisent des machines de guerre développées par les nains du Chaos nordiques: l'équarisseur (Whirlwind) et l'attendrisseur (Tenderiser). Ne disposantpas des centaures-sangliers de leurs cousins du nord, ils en confient le maniement à des centaures-tareaux. Ces machines sont classées en Sch en HOTT-Mir et en Kn en HOTT

 

 

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Les guerriers nains:

Les nains d'Hashut ressemblent beaucoup à leurs cousins ordinaires, mais leur esprit et leur âme ont été corrompus par le mal. Porteur de canines proéminentes en guise de marque du chaos, ils combattent en formations compactes, lourdement cuirassées et armées indifféremment d'armes à deux mains ou d'armes de poings associées à de grands boucliers. Unités lentes mais résolues, ces troupes se laissent parfois emporter par leur férocité et poursuivent l'ennemi vaincu. Elles sont classées en Bd solides en HOTT-Mir et en Bd en HOTT.

 

 

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Les tromblons nains:

 

Certains guerriers nains constituent des unités fournissant un appui de feu. Armés de tromblons fonctionnant à la poudre noire, ils sont classés en Cb en HOTT-Mir et en Tireurs en HOTT

 

 

L'artillerie:

L'artillerie des nains du chaos est variée et efficace. les cohortes nainfernales comportent trois types de pièces:

  • Le lance-fusées donte projectile est une fusée tubulaire remplie de comburants chimiques synthétisés à partir des abondantes matières premières de la Plaine de Zharr. Les comburants chimiques sont hautement instables et extrêmement toxiques. Les esclaves qui travaillent dans les fabriques de fusées de Zharr meurent jeunes car les vapeurs toxiques finissent par tuer ceux qu

     

    i ont la chance de ne pas périr dans les fréquentes explosions.
  • Le canon Trembleterre qui tire de lourds obus remplis d’un puissant explosif. Lorsque l’obus touche le sol, il s'enterre profondément avant d'exploser, provoquant une onde de choc dévastatrice qui choque les troupes se trouvant près du point d'impact qui ne peuvent que rester au sol en attendant de recouvrer leurs esprits. Il existe des canons trembleterre de toutes les tailles. Ceux des cohortes infernales font partie des plus petits exemplaires.
  • Le feu d'Hashut. Il s'agit de lances flammes maniés par des équipes de deux artilleurs. Héritages des anciens canons nains, ils sont devenus rares dans les armées des nains du Chaos mais les les cohortes nainfernales en utilisent encore quelques uns.

 

Les élémentaires

Les cohortes nainfernales parviennent grâce à leur aura démoniaque à réveiller les élémentaires endormis de la plaine de Zharr. Il s'agit généralement d'élémentaires de lave, de rocs ou de magma. Non déployés en début de bataille, ils surgissent dans le couvert des terrains dificiles et assaillent les ennemis imprudents qui viendraient à y progresser. Ils sont classés en Lurkers, à la fois en Hott et en HOTT-Mir

 

 

Les cohortes nainfernales comportent des troupes auxiliaires humaines remplaçant les hobgobelins dont Nabot-Kodonosor se méfie. Elles font partie des tribus jadis nomades de la plaine de Zhar. Leur culture matérielle est très influencée par celle des nains du Chaos.

 

Les juggernauts:

Machines de guerre copiées des nains du nord, les juggernauts sont en fait des fourgons de guerre utilisés comme rempart mobiles et lateforme de tir. Manoeuvrant en colonne caravanière, ils protègent généralement les flancs de l'armée. Les cohortes infernales remplacent les petits canons instables de leurs cousins par des archers humains de la plaine de Zharr. Autre particularité, les Juggernauts sont tractés par quatre chevaux les cohortes nainfernales ne possédant pas de centaures-sangliers.

 

Les cavaliers humains:

Chevauchant de petits poneys de la plaine de Zharr, ces combattants ont une fonction d'éclairage, de harcèlement et d'enveloppement de l'ennemi. Ils sont classés en LH en HOTT-Mir et en Cavalier en HOTT.

 

L'infanterie humaine:

Les auxiliaires humains de Zharr combattent généralement en ordre serré, organisés en grosses unités peu mobiles, mal entrainées mais difficile à repousser du fait de leur important effectif et de leurs très grands pavois circulaires. Certains guerriers équipés d'arc sont toutefois utilisés en enfants perdus, en avant des ligne afin d'harceler l'ennemi ou de progresser en terrain difficile.

 

 

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La société naine, connue sous le nom de Karaz Ankor, fut secouée par des conflits internes et des guerres avec d'autres races. Les Nains du Chaos émergèrent de ces luttes en deux factions séparées, rejetant les traditions et les valeurs ancestrales des Nains pour embrasser les sombres bénédictions du Chaos. L'une de ces factions, au Nord du vieux monde, resta minoritaire et rejoignit les armées du Chaos, menant souvent comme officiers les unités d'hommes bêtes. L'autre faction s'établit dans la plaine de Zharr, une région inhospitalière où règnent les feux souterrains et les vents du Chaos. Cette région est un lieu d'activité chaotique intense, où les énergies du Warp se manifestent de manière tangible, influençant la terre et ceux qui y vivent.

 

Certains des aristocrates des Nains du Chaos cherchent à étendre leur influence sur le monde, à répandre les pouvoirs du Chaos et à assouvir leur soif de pouvoir et de richesses. Le prince sorcier Nabot-Kodonosor est l'un de ceux là.  Il mène des campagnes de pillage et de conquête, cherchant à détruire tout ce qui se dresse sur son chemin et à soumettre les terres des mortels à la volonté des dieux du Chaos. Son armée est surnommée << Les Cohortes nainfernales >>.

 


13/02/2024
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Les Fimirs

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Les Fimir sont une race énigmatique et redoutable, dont l'histoire culturelle et militaire est marquée par le mystère, la brutalité et la soif de pouvoir.

 

lls furent créés par Graeme Davis et Jes Godwin, inspirés des Formorées de la mythologie gaëlique irlandaise, des êtres démoniaques aux formes aberrantes et au cœur putride. Ils furent présentés dans le Citadel journal VF (Le Heraut Citadel) n°6. Leur conception fut développée dans le but d'en faire une race distinctive dans le monde de Warhammer. Ils sont apparus dans la troisième édition de Warhammer Fantasy Battle (et dans le jeu de rôle du même univers), mais n'étaient pas très populaires et finirent par disparaître dans la 4e édition, avec depuis lors  de vagues références à eux en arrière-plan de différents récits.

 

 

   

 

 

Les Fimirs constituent un peuple amphibie qui vit dans les marécages, du nord et de l'ouest de l'Ancien monde jusqu'aux frontières boueuses de Cathay. Leurs forteresses et territoires sont généralement entourés d'une brume artificielle qui cache qi les dissimule et les protège de l'éclat intense du soleil.

 

Les Fimir sont des créatures des ténèbres qui évitent la lumière vive. Lorsqu'ils sortent de leurs forteresses pendant la journée, leurs brumes se déplacent toujours avec eux, les protégeant du soleil et rendant presque impossible l'estimation de leur nombre.

 

 

 

 

La société fimir

 

 

Les communautés Fimir sont composées presque entièrement de mâles et sont divisées en quatre castes :

  • la plus basse est celle des Shearl ou esclaves, caste de serviteurs et de laquais
  • Le suivant est celui des Fimm ou guerriers, auquel appartiennent la majorité des nobles et dont la race tire son nom. Parmi eux se recrutent les Fianna Fimms qui sont les suivants d'élite des nobles Fimms qui forment de petites unités presque toujours dirigées par un noble. Ce sont les gardes du corps personnels du noble. Ils portent une arme à une main, une armure légère ou lourde
  • Ensuite, existent les Dirach ou amis des démons, une caste petite mais puissante de magiciens
  • Les plus redoutées d'entre toutes sont les Meargh ou sorcières, les reines sorcières qui dirigent les forteresses de Fimir. Les Meargh sont les seules femelles Fimir. Les Fimir attaquent fréquemment des fermes humaines et des villages isolés à la recherche de nourriture et de captifs. Les Meargh sont presque stériles et c'est pourquoi les Fimir capturent des femmes humaines, bien que leur progéniture soit toujours des Fimir de race pure plutôt que des croisements. La caste des jeunes Fimir ressort clairement de leur naissance ; Les femelles sont très rares, naissant peut-être une par siècle dans une forteresse, et il n'y a généralement qu'un seul Meargh par clan. Lorsqu'un homme naît, il est généralement tué, à moins que le Meargh qui en est responsable soit vieux et proche de la mort. Dans ces cas, les Meargh l'adopteront comme fille et successeur. En de rares occasions, il arrive aussi que si la Meargh a une fille, celle-ci part former son propre clan.

 

 

 

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La guerre

 

Leurs armes préférées sont de grosses masses et des haches lourdes qui doivent être tenues à deux mains par un humain. Certains Fimir, surtout la noblesse, partent au combat avec une de ces armes dans chaque main. Ils n’utilisent généralement pas d’armes à projectiles, car le brouillard, qui est leur élément naturel, les empêche de le faire

 

 

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<<Une menace émergea un jour des marécages. Les clans [skavens] s'unirent pour affronter cet ennemi commun, sans succès. La véritable identité de cet adversaire a été perdue depuis longtemps dans l'abîme du temps, mais les légendes parlent de créatures d'apparence démoniaque et n'ayant qu'un seul œil, qui auraient été des manifestations des marais eux-mêmes. Elles étaient capables de contrôler les brouillards et les animaux qui vivaient au milieu de la fange. Les combats firent rage pendant des décennies et décimèrent aussi bien les skavens que leurs mystérieux adversaires, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus le moindre survivant d'un côté comme de l'autre. Les marienburgers ont peur des marécages et ne s'y aventurent qu'en dernière extrémité. De nombreuses rumeurs courent sur des démons et des diables qui hantent les Marais et dévorent tous ceux qu'ils attrapent. Le clan Scruten tire profit de ces croyances, il est d'ailleurs probablement à l'origine de bon nombre d'entre elles, même s'il est impossible d'affirmer qu'il n'y a pas d'autre mal tapi en ce lieu sinistre…>>

in White Dwarf Fr #127 (UK #302) dans l'article l'Empire Souterrain d'Anthony Reynold

 

 

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Deirdre Morrigu, Meargh

Sorcière regnant sur la citadelle des Douars. Si une Meargh meurt sans avoir de successeur, la forteresse se dissout. Chaque noble prend ses Fimms et Shearls et lance une quête de mort. Les Dirach de la forteresse iront avec les nobles, les gardant ensemble aussi longtemps qu'ils le peuvent dans de vagues alliances pleines de méfiance et de soupçons. Deirdre est classée en magicienne.

 

Deirde utilise la magie noire. Elle possède quatre sorts*:

  • Spasme de mort. Elle lance un éclair de pure Magie Noire qui frappe les ennemis le splus proches d'elle. Les victimes sont prises de terribles convulsions et meurent sur le champs.
  • Mangeur d'âme. Elle appelle une tempête de magie ténébreuse. Les ennemis pri dans la tempête voient leurs âmes quitter leurs corps et être englouties par Deirdre.
  • Transformation de Kadon. Elle se transforme momentanément en une rugissante créature des marais qui déchiquète et dévore les ennemis au contact.
  • Vent de lames. Elle invoque un vent de lames étincelantes, fondant la brume et ricochant sur les ennemis à proximité. Les lames frappent les victimes avec la précisions d'un poignard.

(* Les sorts sont déjà pris en compte dans les facteurs de combat. Les descriptions ne sont que pour le fluff.)

 

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Bres Elathan

Héros fimir chéri par les dieux du Chaos. Il en porte la marque en possédant deux paires de bras. Au combat, les sombres divinités soulèvent magiquement le sol sur lequel il pose ses pieds et l'élèvent dans les cieux, lui permettant de fonde sur ses ennemis. Il est classé en Héros volant.

 

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Ethniu Tethra

Ethniu est un noble fimir connu pour sa taille et sa force musculaire. Il combat armé d'une lourde hache bicéphale qu'il manie à deux mains. Les légendes disent quelle fut forgée à partir des ferrures de la porte d'accès au château bretonnien de Chante pégase qui fut rasé il y a plusieurs centaines d'années par lune force fimir inconnue. Il est classé en Héros.

 

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Les Laochra uasal (Guerriers nobles)

La forteresse de Deirdre Morrigu comporte quatre unités de nobles, chacune constituté de guerriers issus des rangs sociaux de quatre des cing rangs aristocratiques fimirs: les Fian, Finmor, Flaith et les Flaithmor. Elle ne comporte pas de nobles issus de la classe spupérieure des  Mistmor,même si une ancienne gravure tracée sur un menhir proche de la forteresse laisserait entendre que Bres Elathan serait issu de cette classe. Les nobles combattent en une formation en coin qui leur confère une plus grande efficacité contre l'infanterie ennemie. La perte d'une unité noble est souvent la source d'une grande peine au sein d ela forteresse. Ils sont classés en 6Bd à Hott-Mir et en Bd à Hott

 

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Les Fianna fimms.

Guerriers d'élite des armées fimirs, ils sont d'une taille exceptionnelle au sein de la forteresse de Deirdre Morrigu. Redoutable nageur, ils s'approchent par surprise de leur proie et, surgissant des marais, se dressent de leur taille gigantesque, abattant leurs armes sur l'ennemi tétanisé. Leur grande force fait que le clan leur confie souvent la tâche de transporter les captives lors de la capture des femmes humaines. Ils sont classés en Béhémoths.

 

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Les Fimms.

Le gros de l'armée est constitué des redoutables guerriers Fimms. Rapides, brutaux et tenaces, ils parviennent à se battre également de manière efficace en terrain difficile. Ils sont classés en Bd Fast en HOTT-Mir et en Bd ou Wb en Hott

 

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Les Shearls

Ces petites crétures représentent le rang le plus bas de la société fimirs, disposant d'un statut oscillant entre serviteur libre et esclaves. Ils se distinguent par leur petite stature et leur queue lisse. Ils sont classés en Hd fast en HOTT-Mir et en Hd en Hott

 

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Les Madra Talún Báite.

L'armée est accompagnée de meutes de molosses guides par des maîtres chiens fimms. Nul fuyard ne peut espérer survivre ou s'échapper dans les marais, étant rapidement repris et mis en pièces par les terribles chiens. Ils sont lassés en Beasts.

 

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L'avatar de Balor

Balor est décrit comme ayant un œil unique situé au milieu de son front. Cet œil est capable de provoquer la mort ou la destruction de tout ce qu'il regarde. Pour cette raison, il porte  hors temps de guerre un bandeau ou un couvercle sur son œil pour éviter les ravages qu'il pourrait causer. Son œil maléfique est une arme redoutable, capable de semer la destruction parmi les rangs ennemis. Deux assistants fimms (parfois des nobles) reçoivent l'honneur lors des batailles de soulever sa paupière avec de longues tiges maniées à deux mains. Il est classé en Artillerie, son regard maléfiques portant au loin.

 

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Les Na súile cursed (Beholders)

Ces monstres aériens protègent la forteresse de Deirdre Morrigu en survolant ses marécages.   Les anciens rapportent qu'ils furent octroyés à Deirdré comme présents par une divinité démonique. Ils sont classés en volants.

 

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Composition de l'armée (72AP, HOTT-De Mirabilis):

 

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12/02/2024
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