Hordes of the old hammer

Hordes of the old hammer

REGLES

 

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Les articles de cette catégories visent  présenter le système de règles de jeu avec figurines Hordes of the things.

C'est celui que nous utilisons au sein de notre club. Ce système est le fruit de nombreuses heures de jeu, de tests et d'ajustements, visant à offrir une expérience captivante et équilibrée à tous les participants.

 

  • Qu'est ce que Hordes of the things? Lien ici
  • Quel rapport avec Oldhammer? Lien ici
  • Comparaison HOTT/WFB Lien ici
  • Aides de jeu. 

Comparaison Hordes of the things / Warhammer

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La comparaison entre HOTT et Warhammer ne consiste pas à déterminer quel jeu est "meilleur". Ce serait à la fois vain et idiot. Chaque jeu possède ses propres caractéristiques, son style de jeu, ses règles et son ambiance. Ces différences font que chaque joueur peut trouver son bonheur dans l'un ou l'autre, voire dans les deux, selon ses préférences et son style de jeu.

 

Dans cet article, je vais mettre en lumière les raisons qui m'ont poussé à opter pour HOTT plutôt que Warhammer (système auquel j'ai joué régulièrement de 1985 à 1998. J'ai beaucoup aimé Warhammer et je ne suis pas  le <<fier sicambre qui brûle ce qu'il a adoré>>. 

 

Il est également important de noter que ce choix est personnel et peut varier d'un joueur à l'autre. Ce qui peut être un avantage pour moi dans HOTT peut être perçu comme un inconvénient pour un autre joueur, et vice versa.

 

Les principaux avantages que je trouve en HOTT (Hordes of the things):

  1. Des règles simples sans être simplistes, offrant une infinie variété de situations. Si on retire la présentation des troupes, les extensions (règles de campagne, de grosses batailles etc) les règles stricto sensu tiennent en 14 pages. 
  2. Des parties ne s'éternisant pas (Moins d'une heure pour une partie en 24 points d'armées, environ deux heures max pour une partie en 72 points d'armée, formule à laquelle je joue le plus.) Ce qui permet soit de jouer plus souventsoit d'enchainer plusieurs parties en une soirée.
  3. Une dimension plus stratégique (chaque plaquette HOTT de 1 à 8 figurines évolue et se comporte comme une unité de Warhammer.) Ce qui permet de jouer plus d'unités avec moins de figurines. Disposer de plus d'unités permet de disposer de davantage d'options tactiques lors des batailles.
  4. Des armées plus "libres" dans leurs composition. Chacun peut donc jouer le type de troupe qu'il souhaite, sans déséquilibrer le jeu.  Le système conduit à aligner des armées totalement équilibrées (hormis si un joueur joue une armée dont le point fort correspond parfaitement au point faible de l'adversaire. L'effet "pierre/feuille/ ciseau de telles nemesis peut alors survenir mais c'est très rares et implique que le joueur prenne le risque d'aligner une armée fragilisée par rapport à tous les autres types de troupes.
  5. Il est possible d'adopter le jeu à n'importe quel univers médiéval fantastique.
  6. Il est possible d'aligner telle ou telle troupe avec peu de figurines ce qui permet, si le joueur le désire de multiplier le nombre de types de troupes différents au sein de son armée.
  7. Il n'existe pas de figurine officielle et l'enjeu commercial est inexistant. Ce qui permet vraiment de jouer ce que l'on veut. A chacun de définir son univers et le thème de son armée.
  8. La possibilité d'exploiter la version De Bellis mirabilis (incluant les types de troupes développés par De Bellis antiquitatis) multiplie encore davantage la variété des troupes.
  9. Il est possible de comprendre les règles et de jouer de façon autonome en moins d'un quart d'heures même si devenir un bon tacticien peut prendre plus de temps.
  10. Les règles sont très stables (Elles existent depuis 1991, avec seulement une deuxième édition très légèrement révisée en 2002)Le soclage collectif des figurines permet de réaliser des mises en scènes sympas
  11. .Il est possible de jouer à HOTT avec des figurines soclées pour Warhammer en mettant des sous socles.
  12. On utilise qu'un seul D6 par armée (ou par corps d'armée en batailles de masse)
  13. Les plateaux de mouvement sont inutiles et aucun marqueur n'est utilisé. Cela permet de jouer sur de belles tables nullement encombrées par de disgracieux objets.
  14. Certains types de troupes du monde de Warhammer ne peuvent plus être joués dans les versions récentes du jeu. Ce qui est tout de même couillon. Ils sont jouables en HOTT (Navires volants, Zoats, Whirlwind etc).
  15. HOTT conduit à jouer des batailles à la physionomie très réaliste (lignes de batailles, réserves, cohésion progressivement perdue etc) Cet argument se renforce lors des parties de masses à 72 points.
  16. On peut acheter la règle mais on peut aussi la trouver téléchargeable gratuitement. Conan et Rincevant en propose une traduction française gratuite et autorisée en ligne. Lien ici

 

En conclusion, je souhaite que cet article serve à éclairer les joueurs sur les différentes options qui s'offrent à eux, en mettant en avant les particularités et les atouts de chaque jeu. Que vous soyez un fan de Warhammer, un adepte de HOTT ou simplement un curieux en quête de nouvelles expériences ludiques, je vous invite à explorer ces univers riches et fascinants, chacun offrant son lot d'aventures et de découvertes.


04/03/2024
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Hordes of the things (HOTT)

 

 

Hordes of the Things (HOTT) est un jeu de figurines fantastiques, publié par Wargames Research Group. Le jeu fut publié pour la première fois en 1991, avec une deuxième édition révisée de 2002. Jeu fantastique générique, il peut représenter des armées dans une grande variété de contextes. Certains joueurs utilisent même HOTT pour simuler d'autres périodes, puisque, par exemple, un "Shooter" peut tout aussi bien être une compagnie de mousquetaires qu'une compagnie d'archers.

 

Les règles HOTT sont basées sur les règles de De Bellis Antiquitatis, avec l'ajout d'une phase magique et de nouveaux types de troupes, ainsi que le maintien ou la simplification d'autres types de troupes.

 

Le jeu se concentre sur l’effet d’une action plutôt que sur la manière précise dont elle est réalisée. Le principal exemple en est l’utilisation des magiciens. Il n'y a pas de liste de sorts dans HOTT, les magiciens agissent comme une sorte de puissante artillerie à longue portée et infligent des résultats de combat à l'opposition. L'effet de leur attaque peut être qu'un éclair ait été lancé, que les troupes ennemies aient eu des visions effrayantes ou qu'elles aient été infectées par une épidémie de poux. Cela n'a pas d'importance en termes de jeu. Ce qui est important, c'est qu'ils se lèveront et le prendront (l'attaque n'a aucun effet), qu'ils retomberont en désarroi ou qu'ils seront détruits ou qu'ils quitteront le terrain.

 

Une armée est composée d'un certain nombre d'« éléments » de front égal et de nombres variables de personnages. Le nombre de chiffres sur chaque élément n'a pas d'importance et doit seulement correspondre à ce qui semble approprié pour une armée donnée ; tous les mécanismes de jeu utilisent l'élément comme unité de base. Le nombre d'éléments dans une armée est basé sur un système de points.

 

Chaque élément coûte 1, 2, 3, 4 ou 6 Points d'Armée (PA) selon son type. Une armée de base est composée de troupes valant 24 PA, mais pas plus de la moitié des points ne peut être dépensée pour des éléments coûtant 3 PA ou plus. Une armée de base est donc normalement composée de 9 à 12 éléments, bien que des armées de 13 à 24 éléments soient possibles. Les éléments sont de types basiques : les exemples sont les chevaliers (troupes montées s'appuyant sur une charge féroce), les lames (infanterie d'escrime compétente), les héros (individus surhumains), les rôdeurs (choses qui se cachent et tendent une embuscade) et les magiciens (praticiens de la magie). Un élément est le général de l'armée. Il est possible de jouer des armées plus grandes que les 24 PA et mes armées sont toutes calibrées en 72 AP, permettant des tactiques à grandes échelles. La particularité de HOTT est de permettre de jouer un nombre bien plus importants d'unités qu'à Warhammer, tout en alignant moins de figurines.

 

Les tours sont alternés. À son tour, un joueur lance des dés pour les points d'initiative du joueur (PIP), le lancement de sorts et le tir sont résolus et enfin le combat rapproché est résolu. Les PIP d'un joueur sont utilisés pour déplacer des éléments, lancer des sorts et effectuer certaines autres actions. Le tir, le lancement de sorts et le combat rapproché sont résolus en utilisant les mêmes mécanismes ; le tir et le lancement de sorts sont résolus entre tous les éléments à portée, les combats rapprochés entre éléments adjacents. Les résultats des combats provoquent généralement le recul, la fuite ou la destruction pure et simple des éléments. Une armée perd si son général est perdu, la moitié de ses points est perdue ou, si le défenseur, sa place forte est perdue. Une partie dure généralement moins d’une heure.

 

 

De Mirabilis:

 

Alors que HOTT n'a pas subi de nouvelle version depuis 2002, DBA a bénéficié d'une remarquable v3. Un grand nombre de joueurs de HOTT se sont lors penché sur une mise à jour "maison" des règles de HOTT afin de bénéficié des apports de la nouvelles mouture DBA (fluidité encore meilleure des parties, rapidité de jeu, variété des troupes).

 

Mon groupes de jeu (Association De bellis picardorum) joue plusieurs parties de DBA par semaine et il nous était indispensable de jouer une version "modernisée" de HOTT afin de ne pas nous prendre les pieds dans le tapis entre les différences de règles entre HOTT et DBA3. Nous avons adopté la version HOTT-De mirabilis, développé par des joueurs lillois et téléchargeable gratuitement sur la page facebook du groupe DBA francophone.

 

Cela nous permet de disposer d'une plus grande variété de troupes: litières, carrocio, généraux immobiles sur un tabouret (façon samouraï) etc.

 

Par exemple: un combattant à cheval sera classé en Chevalier si sa technique de combat repose sur la charge frontale et brutale (qu'il soit un chevalier bretonnien, un orque sur sanglier ou un chevalier du chaos). Il sera classé en Cavalier léger si il privilégie le harcèlement (archers des steppes, chevaulégers kislevites, éclaireurs gobelins sur loups etc). Enfin, il sera classé en Cavalier si son mode de combat panache un peu les deux techniques.


21/02/2024
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Oldhammer ?

 

 

 

Oldhammer est un terme utilisé pour désigner la période de la fin des années 1980 et du début des années 1990 concernant le jeu de guerre miniature sur table Warhammer,. Il est ainsi associé aux premières éditions de Warhammer Fantasy Battle (WFB), publiées pour la première fois par Games Workshop en 1983.

 

Je ne joue donc pas à proprement parler à Oldhammer puisque je suis passé sur le système de jeu Hordes of the things.

 

Toutefois, je ne m'en suis jamais totalement jamais éloigné. Tout d'abord du fait de mon background de joueur. J'ai début le jeu avec figurines fin 1985-début 1986 en historique (règles Charges, Les Aigles et Ost) mais surtout en fantastique avec la v2 de Warhammer. Cela a forgé mon imaginaire concernant la fantasy (parallèlement aux mondes de J.R. Tolkien et de Michael Moorcock). J'ai joué régulièrement à Warhammer avec la v2 puis la v3 (ma préférée). Quand la v4 sortit, elle se diffusa largement et mon nombre de partenaires de jeu devint plus important, me permettant de jouer plusieurs batailles par semaine entre 1993 et 1998 au sein du club amiénois Le Cercle des Immortels dont je fut alors pendant plusieurs années le "responsable figurines".

 

Par ailleurs, j'ai longtemps collectionné les figurines Citadel des années 80, développant une approche du jeu tout à fait dans les clous de Oldhammer et réunissant la plupart des références des années 1987 à 1993 (séries limitées comprises) J'ai depuis dispersé cette énorme collection pour financer mes projets de reconstitution historique.

 

Les armées fantastiques que j'ai bâti depuis, principalement en impressions 3D, pour reprendre le jeu fantastique s'inscrivent dans l'imaginaire du monde développé par Citadel et Games-workshop dans les années 80-90.


21/02/2024
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